OUTCAST GOTY 2025
Ce l’abbiamo fatta! Anche quest’anno concludiamo la rassegna di OTY e, dopo avervi segnalato le nostre serie TV preferite del 2025, dopo avervi indicato anche i nostri film più bellissimi del 2025, tocca inevitabilmente ai videogiochi.
Buona lettura e buon 2026!
Andrea Peduzzi
Credo che l'esperienza videogiocosa più intensa del mio 2025 sia stata Silent Hill f. OK, è vecchio, è un legno, i combattimenti sono un pacco e tutto il resto; però, insomma, credo sia la prima volta in vita mia che decido di portare a termine un gioco CINQUE volte dall'inizio e di fila solo per spararmi tutti i finali a disposizione. E poi, che atmosfera, che narrazione clamorosa, che di qua, che di là. Insomma, Silent Hill f. Ciao, Vito.
Angelo Di Franco
Avevo perso ogni speranza di rivedere in azione Joe Musashi, fino al momento in cui Shinobi – Art of Vengeance è diventato realtà. Lizardcube, dopo Streets of Rage 4, ci ha regalato un altro piccolo miracolo. Art of Vengeance è un gioco frizzante ed energico, ispirato ai grandi classici del passato ma dall’anima moderna, che mescola sapientemente platform e hack’n’slash. Impegnativo il giusto e mai frustrante, il nuovo Shinobi è una goduria da guardare e da giocare, e chi ha vissuto gli anni d’oro del Mega Drive non dovrebbe farselo scappare per nessun motivo al mondo.
Alex Camilleri
Secondo il mio file di statistiche in cui traccio in modo maniacale tutto ciò a cui gioco, nel 2025 il 23% delle robe giocate erano uscite effettivamente quell'anno. Non molti a dire il vero, ma questo sicuramente facilita un po' il compito di selezione. E siccome comunque uno solo devo sceglierne, allora mi butto su Blue Prince. Non è forse il gioco che mi è piaciuto in assoluto di più, ma è comunque quello che ho trovato più originale tra quelli a cui sono riuscito a giocare. Blue Prince è sorta di board game digitale in prima persona in cui si esplora una villa e ogni volta che si apre una porta bisogna scegliere da un deck quale stanza connettere tra le tre pescate. C'è un buon intrigo narrativo, e lo scopo è quello di raggiungere una stanza segreta, la misteriosa stanza numero 46. Per farlo, però, bisogna risolvere una buona dose di puzzle (alcuni cervellotici, altri meno), trovare nuove stanze da aggiungere al mazzo e leggere documenti scritti da chi in questa villa ci abitava. I passi a disposizione sono però limitati (se ne consuma uno ogni volta che si passa da una stanza all'altra), e una volta che questi vengono esauriti, la giornata termina, e si ricomincia il giorno dopo dall'ingresso della villa, con tutta la sua struttura da riassemblare in modo diverso. Ci vuole anche una discreta dose di fortuna nel pescare le stanze, ma mi sento di dire che questa viene alterata artificialmente dietro le quinte per rendere comunque molto piacevole il senso di progressione.
Poi ci sta tutto il fatto che una volta che arrivi ai titoli di coda ti rimangono un sacco di robe e segreti da scoprire, ma io non c'ho più tempo per queste cose, ho completato giusto qualche puzzle a cui sapevo di essere a un passo dal risolvere, ma lì mi son fermato. È stato super piacevole e sicuramente la mia sorpresa dell'anno.
Davide Moretto
Il 2025 è stato un anno in cui ho giocato decisamente di più rispetto a periodi precedenti e anche grazie al Game Pass ho provato titoli che non avrei sicuramente considerato se avessi dovuto acquistarli specificamente. E fra questi, il mio GOTY 2025, è Clair Obscur: Expedition 33. Questo è un perfetto esempio di gioco che non avrei mai toccato neanche con un bastone (l’ultimo JRPG a cui ho giocato e che ho amato è stato Final Fantasy VII sulla prima PlayStation) ma che con il fatto che era disponibile nel Game Pass ho pensato di provare. E non è stato neanche amore a prima vista eh, ci sono volute un paio di orette per poter capire che razza di gioco avevo davanti. Da quel punto è stato solo amore vero, anche grazie ad una colonna sonora che rimarrà nella storia del videogioco.
Stanlio Kubrick
Avete giocato a Morsels? È un gioco incredibile, il Noita di quest’anno. Anch’io ho giocato a Morsels, e soprattutto ho giocato con i Morsels, che sono una delle 1.874 meccaniche diverse di Monster Train 2 (da qui: Mostreno 2), alcune prese di peso e solo lievemente pitoccate dal gioco precedente, altre inventate per l’occasione. Il mix tra gioco di carte e tower defense del primo capitolo è sempre quello, ma con aggiunte e modifiche decisive che lo rendono di parecchie lunghezze più vario e anche anarchico. Cioè: c’è dentro tutto il primo gioco, e c’è altrettanto materiale nuovo. È un sogno, il sequel perfetto, quello che non solo perfeziona ma rende proprio obsoleto il suo predecessore. Ed è, di fronte a questa valanga di possibilità, uno stimolo costante per l’intelletto, un caso da manuale di “nessuna run è uguale alla precedente”. È un apice, come lo è stato Slay the Spire (e si spera lo sarà il sequel), una delle robe più belle capitate a questo sempre più ricco ecosistema di giochini che usano le carte per fare di tutto. E oh, a me le carte piacciono da matti.
Vincenzo Aversa
Il primo Kingdom Come: Deliverance era un gioco super affascinante, che ti odiava e voleva rovinarti la vita. Kingdom Come: Deliverance II, perdendo un po’ del suo fascino da bello e impossibile, è invece un videogioco fatto e finito, con una storia incredibile costruita sui dialoghi, su quanto ti succede in ogni istante più che su incredibili colpi di scena. Ne ho amato ogni singolo momento e sarebbe potuto durarmi tanto di più se, per una volta, non mi fosse importato così tanto di quanto stava succedendo ai protagonisti.
Francesco Stella
Voglio parlarvi del mio amore verso Split/Fiction, il nuovo gioiello di Hazelight Studios, che è ormai da diversi anni che si occupano della creazione di giochi co-op. L'idea centrale è semplice, ma efficace: due scrittrici si ritrovano intrappolate in una macchina che vuole rubar loro le idee e per riuscire a svegliarsi e a opporsi allo scienziato pazzo che ha intrappolato gli scrittori dentro questa macchina devono farsi strada nei loro vecchi scritti, affrontando non solo pericoli fantascientifici o fantasy, ma anche loro stesse. Dopotutto, quello che scriviamo non è il riflesso della nostra vita in quel determinato momento?
Ah, già, il gioco: siamo davanti a un platform co-op straricco di idee, il gameplay cambia costantemente ma a differenza di altri giochi, tipo Cocoon (che non ho apprezzato perché il gioco secondo me non esprime al meglio tutte le idee di gameplay che tira fuori), Split/Fiction si prende il tempo effettivo per espandere le meccaniche e cambiarle al momento giusto.
Giuseppe Colaneri
“Decidete la cosa che vi ha fatto arrapare di più e/o la cosa su cui avete voglia di scrivere due righe. E perché.”
Così chiese giopep. Non facile da esaudire, questo anno. Mi sono tanto piaciuti tanti giochi, alcuni anche tantissimo. OK, forse nessuna “pietra miliare”, nessun gioco spartiacque generazionale. Ma più gioco (e invecchio), meno capisco l’ossessione di chi cerca sempre la “next big thing” in un hobby che fa proprio della varietà e dell’accessibilità a tale varietà il suo lato migliore, soprattutto negli ultimi anni. Comunque, il gioco che mi è balenato in mente alla fatidica mail di mr Maderna è stato Is This Seat Taken?. È il videogame oggettivamente (bbr...) migliore del mio 2025? No. È quello che ricorderò per sempre? Ma va, non ricordo neanche che ho mangiato ieri sera. Eppure, Is This Seat Taken? è stato una piacevolissima esperienza, di quelle recuperate al fotofinish ai recenti saldi invernali di Steam. Un puzzle game elegante, di quelli che partono da un’idea che appare tanto geniale quanto semplice al tempo stesso: in uno spazio chiuso, è necessario far “sedere” delle persone rispettando i loro desideri e cercando di accontentare tutti. Tra cerchi, rombi e triangoli antropomorfi, è un viaggio tra diverse città del mondo ma soprattutto tra diverse piccole e grandi manie dell’essere umano: c’è chi non vuole sedersi di fianco a dei bambini, chi non sopporta gli odori forti.. e chi non si fa la doccia da giorni. Insomma, uno spaccato di ciò che ogni giorno si riversa in metropolitane, autobus, aeroporti ma anche uffici pubblici e bar, tutti opportunamente rappresentati con un look essenziale ma delizioso. Is This Seat Taken? ha l’enorme merito di farti spremere le meningi a dovere, senza però mai farti fondere il cervello: sei ore di enigmi impegnativi quanto basta e situazioni in grado di strappare un sorriso, grazie anche a una piccola storyline che unisce tematicamente i diversi “stage” del gioco. Un titolo semplice, senza troppe pretese, se non quella di essere un gran bel passatempo di qualità. E poi è fatto da uno studio che si chiama “Poti Poti”… insomma, è adorabile.
Andrea Maderna
Non voglio stare a dilungarmi più di tanto, anche perché l’ho già fatto qui, ma direi che il mio gioco dell’anno è Split Fiction, non tanto perché sia una roba completamente nuova e dirompente, perché non lo è, piuttosto per come riesce secondo me a ripulire e perfezionare quella roba già enorme che era stata It Takes Two. E ovviamente in parte anche perché ci ho giocato in cooperativa assieme a mia figlia e, in un 2025 nel quale abbiamo giocato assieme a un bel po’ di roba, questo è forse stato il migliore del mucchio. Lei lo attendeva come il secondo avvento del messia, il gioco ci ha tenuti impegnati per una ventina di ore e non ci ha delusi. Innanzitutto, mia figlia ha apprezzato che le missioni opzionali fossero cooperative e non competitive, tant’è che le abbiamo finite tutte. In secondo luogo, m’è sembrato più accogliente nel sistema di controllo, accomodante nell’accompagnare chi magari è meno ferrato lato action, cosa che fra l’altro gli dà agio per permettersi momenti d’azione più impegnativi di quelli che stavano in It Takes Two. Ha begli enigmi, un sacco di idee brillanti, un bel senso dell’umorismo e una storia che m’è parsa più centrata. Non ho mai sentito un filo di stanchezza nonostante a conti fatti ci sia durato anche di più. Poi, chiaro, arriva comunque dopo, e quindi c’ha quel senso di familiarità e di già visto, ma nel complesso m’è sembrato un gioco più riuscito, o quantomeno altrettanto riuscito. E l’ultimo livello è una roba clamorosa. Che bravi, oh.
Gianni Mancini
Andrea Maderna vuole un solo gioco. Uno e uno solo. E questo mi mette ansia. Tra la cinquantina a cui ho giocato nell'anno passato, almeno dieci meritano di essere nominati e quindi faccio veramente fatica a scegliere. Ma messo all'angolo, se proprio devo scegliere, il mio GOTY è Consume Me. Un coming of age umoristico, che verso la fine rompe tutto ciò che ha costruito, con una scelta pericolosissima. Consume me usa il cibo come pretesto, lo trasforma in tetramini e lo ludicizza. Anche l’attivita fisica è ridotta a minigame alla Warioware. Una to-do list da spuntare sempre più difficile, in bilico tra amore, studio, forma fisica, lavoretti casalinghi. Mi ha annoiato per quasi metà del tempo, fino all’incontro con Gesù. Da lì in poi continui squarci della quarta parete e metareferenzialita rendono Consume me un'opera moderna, brillante, fresca, pazzerella e profonda allo stesso tempo.
Stefano Calzati
Quello che per molti è stato semplicemente un giochino carino uscito nel periodo estivo, magari anche una mezza delusione, un titolo mediocre, per me è stato il gioco che più è riuscito a parlarmi, quest’anno. Wheel World, sviluppato da Messhof e pubblicato da Annapurna, è un mini open world da vivere sui pedali e col vento in faccia, in puro relax, godendo di una direzione artistica tutta cel-shading, forme morbide e colori pastello che disegnano panorami capaci di colpire al cuore chi, della bicicletta, è innamorato. Come me! Nel puro cazzeggio si respira la libertà, il godimento visivo dei paesaggi, il brivido adrenalinico del pericolo cittadino, tutte sensazioni che Wheel World racconta attraverso un gameplay semplice, diretto, che culmina in gare dall’ottimo track design e dalla pessima intelligenza artificiale, che le rende da una parte un po’ troppo facili e dall’altra frustranti, quando gli avversari cominciano a muoversi a caso e a sbattere qua e là come degli idioti. Ma, in fondo, io me lo sono goduto alla grande, al netto dei difetti. La personalizzazione della bici è un cioccolatino, la trama è surreale, il sistema di controllo riesce a trasmettere sensazioni fantastiche e tutto trasuda una passione per la materia che chiunque può sentire, mentre chi è ciclista può capire come se stesse parlando con un amico. Che dire, più bici nei videogiochi, per favore!
Marco Elias Barbero
Oh Banana!
Per alcuni è una madeleine che porta immediatamente a uno dei vertici del platform/action adventure 3D. Per altri è la conferma della Nintendo quantitativa, quelle delle lune di Super Mario Odyssey, dei semi korogu di Zelda e appunto delle banane di Donkey Kong Bananza. Un gioco che ha diviso, quello del gorilla, e non è difficile capirne il perché. Da seme piantato nel distruttivo finale di Super Mario Odyssey, l’idea è cresciuta, sostituendo DK a Bowser e creandoci un mondo intorno. Uno dinamico, innovativo, coraggioso, ma non per tutti. E se scelta di campo deve essere, io mi schiero tra i credenti, coloro che si sono convertiti all’idolatria della banana pochi minuti dopo aver attanagliato il pad ed essersi visti le falangi diventare un tutt’uno con il controller. Incapaci di mollarlo se non dopo una sessantina di ore. Soddisfatti. Estasiati.
Come tutte le fedi, Bananza chiede di sottomettersi a delle prove: di sacrificare l’ideale formale per abbracciarne la telecamera imperfetta, di ingurgitare del potassio di troppo, di patirne il sonoro a volte cacofonico durante le sfuriate distruttive e di essere tolleranti nei confronti di una difficoltà accondiscendente.
Se la supposta ripetitività e i nei esposti sopra vi sembrano poca cosa è perché anche voi fate parte della Chiesa della Banana. Siete di quelli che hanno apprezzato l’estetica al neon sulla scia di Splatoon e Ams, che hanno goduto delle espressioni facciali più divertenti del creato videoludico, che hanno canticchiato il J-pop della Bananza e che si sono meravigliati della direzione coraggiosa intrapresa. Quella di un titolo che sulla carta non doveva funzionare e invece… E invece ci è voluta la Nintendo più folle degli ultimi anni solo per pensarlo e portarlo a compimento, donando infine al giocatore le chiavi del regno: qui ci sono i pugni, fa del mondo quello che vuoi, purché sia demolirlo.
Una giostra di continue scoperte, Bananza, con ogni livello diversissimo dal precedente, con idee nuove, con approcci differenti. Quel fascino di addentrarsi sempre più a fondo nel pianeta, che sarà pur solo uno schermo di caricamento, ma che dona al viaggio un che di ignoto, di eroico.
È per questo e per molto altro (il post game monumentale, l’uso ingegnoso dei materiali, la soddisfazione che restituisce menare tutto e tutti) che Donkey Kong Bananza è il mio gioco del 2025. Non solo perché di titoli usciti nell’anno ne ho provati una manciata, ma perché è un vero capolavoro. Divisivo ma capolavoro. Imperfetto ma pietra miliare. Un unicum che forse non figlierà una dinastia ma che mostra una Nintendo al massimo della forma.
Oh Banana!
Fabio Gervasoni
Se i pochi che mi conoscono o hanno mai letto qualcuno dei miei articoli avessero dovuto puntare un centesimo su quale gioco avrei premiato come il migliore dell’anno e avessero detto Hollow Knight: Silksong, avrebbero vinto a mani basse, visto il mio amore verso i metroidvania. Un gioco che ho ritenuto talmente soddisfacente (al di là di alcuni difetti soggettivi, che possono variare da giocatore a giocatore) da aver spazzato via tutta la concorrenza. Poesia allo stato puro, uno stile artistico ineccepibile, una colonna sonora seconda solo a pochissimi (nella storia del medium) e un mondo di gioco che, insieme ai suoi personaggi, tanto semplici quanto iconici, non ho potuto che amare. Se il primo capitolo ci aveva abituati a un mondo buio, misterioso, dormiente, capace di raccontare una storia appassionante tramite i suoi luoghi, scavando sempre di più verso il fondo di Nidosacro tramite un’esplorazione lenta e riflessiva, soprattutto grazie al suo protagonista, un Cavaliere silenzioso e “vuoto”, Silksong sovverte il paradigma portandoci in una scalata sfrenata ed acrobatica verso la cima del regno di Lungitela nei panni Hornet, il personaggio che nel titolo precedente accompagnava il giocatore come una sorta di “Virgilio”, indicandogli la strada nei punti più importanti nella sua discesa. Qui abbiamo una protagonista con un carisma eccezionale e dalla loquacità tagliente, le cui decisioni sono determinanti per il futuro di Lungitela, nella quale era stata portata prigioniera. Ma da fuggiasca ne diventa prima il problema e poi la soluzione. Proprio il cambio di paradigma l’ha fatto diventare il mio gioco preferito dell’anno, con una dinamicità, una varietà di opzioni, un livello di sfida e una mappa con una quantità di segreti che prima d’ora non si era mai vista nel genere. Non posso non premiare Team Cherry, che nel suo silenzio durato anni e con una pubblicazione al fulmicotone, ci ha dato un’opera che non può che essere un nuovo punto di riferimento non solo per il genere, ma per il medium videoludico stesso.ì
Massimiliano Gallo
Credo che il 2025 sia l'anno in cui ho provato meno giochi appena usciti in assoluto. Tra questi pochissimi, Absolum spicca in alto per il suo immenso rispetto del tempo di un ormai vecchio giocatore. Uscire con un roguelike nello stesso periodo in cui sta per uscire Hades 2 è stata una mossa molto coraggiosa, ma per me Absolum sta una spanna sopra per un semplice motivo: in una ventina di ore si porta a casa. Sarà che ho sfondato i quaranta, sarà che il tempo a disposizione è sempre meno, ma l'idea di passare 80/90 ore a fare la stessa cosa, nello stesso percorso, per perdere dopo un'ora contro lo stesso boss che mi ha fatto vedere la fase in cui non ero mai riuscito ad arrivare, mi annoia abbastanza in fretta. Absolum rimedia tagliando moltissimo il tempo da dedicare ad ogni singola sessione, dando abbondanti risorse per migliorare i personaggi e non avendo un'infinità di strumenti e oggetti da trovare. La formula da picchiaduro a scorrimento è perfetta anche per il multiplayer, anche se solo per due giocatori, sia online che sul divano, il che lo rende ancora di più un gioco ottimo per una serata in compagnia. Ah, ultima nota importante: basta sconfiggere l'ultimo boss due volte, altro che le millemila di Hades. Come si fa a non volergli bene?
Luca Cerutti
Non sono mai stato un giocatore da day one, quindi è rarissimo che io giochi a qualcosa nell'anno stesso in cui esce (solo da Persona 4 Golden in poi ATLUS è riuscita a farmi transigere a questa regola), ma da quando venni a sapere di The Lonesome Guild per "voci di corridoio", mi misi nell'ottica di averlo e giocarci. Fin dal teaser, il suo feeling JRPG action, la sua grafica pastellosa e i suoi protagonisti antropomorfi usciti da una fiaba illustrata mi parvero freschi e curati. E non era solo un'impressione: The Lonesome Guild è la riproposizione di qualcosa a cui abbiamo già giocato e conosciamo bene, ma in maniera fresca e curatissima. La trama che si dipana è quella classica del JRPG: la banda di "marginali" che si incontrano e affrontando le sfide che gli si pongono davanti, prendendo sempre più fiducia in loro stessi e arrivando a mettere in discussione ciò che sembrava immutabile e inevitabile. In questa cornice "necessaria", la fluidità di gioco, le meccaniche classiche di progressione, equipaggiamento, abilità, i panorami e le scenografie pastellose e fiabesche mi hanno spinto ad andare avanti con piccole sessioni "autosoddisfacenti" (ci sto ancora giocando). L'equivalente videoludico della scatola di cioccolatini che tieni a portata di mano per premiarti di una giornata impegnativa.
Alessandro Martini
L'originale non era certo un capolavoro e neanche Pac-Man World 2: Re-Pac, remake uscito nel 2025, lo è ma, se amate Pac-Man come il sottoscritto, resta un gioiellino. Ben realizzato artisticamente e nei contenuti, è un platform "vecchia scuola" rifatto senza guardare soltanto alla grafica. Lo dimostrano i tanti bonus da raccogliere/sbloccare e i richiami ai vecchi episodi (come la skin di Pac-Land). Se Mario e Sonic non vi bastano più, dateci un'occhiata.
Antonio Bellotta
Che ve lo dico a ffà, senza indugio ed esitazione vi dico che il mio GOTY 2025 è Clair Obscur: Expedition 33. La sensazione di totale sorpresa di fronte a praticamente ogni aspetto del gioco, a maggior ragione avendoci potuto giocare prima dell’uscita ufficiale, è qualcosa che non provavo da parecchio e che non credo dimenticherò tanto in fretta. Trovarsi davanti a questo riuscitissimo frullato di Final Fantasy VIII, Sekiro e Paper Mario, inzuppato in un mare di esistenzialismo e tristezza varia d’oltralpe, senza alcun hype o aspettativa, è una di quelle esperienze che capitano sempre più raramente nell’era del “sempre online”, dei trailer chirurgici e delle discussioni infinite prima ancora che esca una demo. Per chi se lo fosse perso: è un RPG a turni che però ha la cattiveria ritmica dell’action, con parate e schivate da azzeccare al momento giusto e un mondo art decò in cui ogni spedizione è un tentativo disperato di strappare qualche ora all’inevitabile fine. E poi c’è la musica: temi malinconici, fiati e archi che sanno essere eleganti e funerei, senza disdegnare il tunz-tunz di tanto in tanto. Brani che ti si incollano addosso e ti tornano in testa anche quando spegni il PC. Clair Obscur: Expedition 33 spacca sotto ogni punto di vista (tranne l’inventario, ché quello è proprio un casino) e non c’è molto altro che possa aggiungere a quanto detto nella mia recensione a caldo, che rileggendola oggi cade un po’ nel tranello della retorica facile del “gioco fatto da solo 30 persone” che vince sui grandi AAA. Però oh, capitemi: quando qualcosa ti prende così a schiaffi, è difficile non scivolare anche in quelle formule lì. Eh sì, ci sarà un po’ di stanca a sentirne parlare ovunque (o magari siamo tutti troppo terminally online?), ma continuo a trovare la polemichetta sui “troppi” premi una cosa sterile e un po’ meschina, soprattutto di fronte a un gioco che, piaccia o no, ha messo sul tavolo una visione fortissima e coerente dall’inizio alla fine.
Alessandro De Luca
La mia scelta ricade su Hades II. È molto probabile che il primo capitolo della serie di Supergiant Games sia stato il mio GOTY del 2020, ma per qualche motivo non diedi il mio contributo al pezzo collettivo che pubblicammo al tempo e non ricordo cosa votai nel nostro consueto podcast in cui incoroniamo i nostri giochi preferiti dell’anno appena concluso. Non che sia particolarmente importante, intendiamoci, perché Hades II si regge sulle spalle della protagonista Melinoe con letale eleganza con un mix praticamente perfetto di azione e narrazione e una colonna sonora spettacolare (i pezzi di Scilla sono uno più bello dell’altro). Ci ho giocato tanto, anche se decisamente non quanto si meriti, e ogni incursione negli Inferi e in superficie è sempre una goduria videoludica.



