Titanium Court: bello, strambo e io non so spiegarvelo.
Titanium Court si definisce un “surreal strategy game for clowns and criminals”.
Eccomi, il pagliaccio sono io e il mio crimine è non avervi parlato prima di Titanium Court, che ho avuto l’onore di provare ancora prima della demo messa disponibile per tutti durante lo Steam Next Fest.
Perché Titanium Court, opera di AP Thomson (per cosa starà AP? Vai a sapere), è un gioco talmente essenziale e al contempo così unico che, con ogni probabilità, saprà ritagliarsi i suoi minuti di meritata gloria in un 2026 che sul fronte indie ha già visto l’affacciarsi di diversi pesi massimi, tra Mewgenics di McMillen, l’early access di Slay The Spire 2 e l’imminente Vampire Crawlers.
Nella macedonia di generi e influenze di Titanium Court, la panna che rende tutto ancora più gustoso è certamente lo stile, assolutamente sopra le righe, che cattura prepotentemente il giocatore già nelle prime battute della demo: stile grafico che mescola il minimalismo dei GdR per personal computer a colori sgargianti tra l’arlecchinata e il lisergico, citazioni di Shakespeare e scenette da slapstick comedy, una generale sensazione di vivere una puntata di Ai confini della realtà dove però tutti fanno festa mentre fuori c’è la guerra.
Perché Titanium Court è, nella sua essenza, un tattico bellicistico che però preferisce a volte essere un match-3, altre invece un roguelite. Altre volte ancora, invece, una mini visual novel in cui provare a scoprire qualcosa di più dello strambo setting tra una battuta surreale e l’altra.
Nelle medievaleggianti stranezze di pixel di Titanium Court, le battaglie si combattono in una griglia a caselle, spostabili prima dello scontro e abbinabili a mo’ di Panel-de-Pon. Combinando tre caselle simili, si ottiene un effetto: tre foreste danno accesso a risorsa legno, tre fiumi invece acqua e così via. Unendo tre castelli avversari, quelli da cui sbucano poi soldatini goffi pronti ad attaccare il vostro, si crea un’esplosione che li fa fuori. Ovviamente non mancano abbinamenti più avanzati, combinazioni a cascata, caselle speciali come montagne, vulcani e chi più ne ha più ne metta. Anche nella demo, la varietà è piuttosto elevata e crea ogni momento match-3 tanto snello quanto importante.
Perché poi il campo di battaglia risultante è proprio quello in cui si consumerà lo scontro: ogni casella rimasta diventa terreno da attraversare, con montagne pronte a fare da baluardo al proprio castello, fiumi superabili soltanto dalle unità navali e così via.
Terminate le sessioni match-3, con le risorse accumulate si passa quindi alla fase successiva, quella in cui si acquistano le truppe incaricate di difenderci dagli assalti avversari. Quando lo scontro prende il via, però, tutto procede in automatico. A vincere è chi ha pianificato meglio nelle fasi precedenti, sfruttando con attenzione (o con un po’ di fortuna) le combinazioni emerse durante il momento più puzzle del gioco.
Mi rendo conto che spiegare Titanium Court è complicato. Onestamente è difficile capire tutto anche dai video sulla pagina Steam e persino quando ci si cimenta nei primi minuti di gioco. Ma ciò che è subito palese è come AP Thomson, che la settimana scorsa, proprio con Titanium Court, ha vinto il premio per il miglior design e il gran premio all’Independent Games Festival 2026, sia riuscito a creare un gioco con un’identità fortissima e distintiva da quello che può apparire come un mischione di generi e influenze. Che se vogliamo tirare un paragone, è proprio quello che l’anno scorso ha fatto il gioco indie dell’anno, tale Clair Obscure Expedition 33 (che per altro la settimana scorsa, ai Game Developers Choice Awards, si è portato a casa i premi per audio, narrazione, grafica e miglior debutto, oltre che quello di gioco dell’anno).
Io il paragone ve lo butto lì, però comunque Titanium Court lo metterei quantomeno in wishlist. A prescindere da confronti più o meno altisonanti, è davvero qualcosa di unico. D’altronde, se non vi convinco io, magari vi convince meglio il Grand Prix di cui sopra.




