Outcazzari

Bungie - Ancora tu

Bungie - Ancora tu

La mia vita di videogiocatore si sta allungando. È una cosa con la quale sto iniziando a scendere a patti, come sacrificare del tempo, chiudere alcune fasce orarie al gioco e, di contro, mantenere altre intoccabili. Preferire il gioco comodo a quello performativo, con una parcellizzazione tale delle esperienze che, una volta misurata l’insofferenza data dalla mancanza di soddisfazione, non fatico ad accantonare. Perché non posso più dedicare del prezioso tempo della mia vita che sta scorrendo via troppo velocemente per giocare ad un gioco che non mi piace. E gli aficionados di Outcast ricorderanno che già non fossi chissà quale completista, ma comunque.

Tra le altre cose che fanno i giocatori vecchi c’è il guardarsi indietro, non dico con nostalgia perché quella specifica caratteristica della vecchiaia la trovo insopportabile, ma almeno guardarsi indietro per tirare le somme di una vita spesa a giocare, per chiedersi a chi sono appartenute le nostre ore di gioco, parafrasando Sorrentino (ciao, Paolo! La grazia non mi è piaciuto)

E un botto di ore l’ho dedicato a Bungie. Certo, un botto di ore l’ho dedicato anche a Square (enix), a Infinity Ward, per non parlare poi di Creative Assembly, Firaxis e del team che ogni anno fa FIFA - anche se non si chiama più FIFA ma quello è -.

I giochi di Bungie, volendo tralasciare Ensemble Studios, i tipi di Age of Empires, hanno generato alcuni tra i miei ricordi più salienti come videogiocatore. Mi accompagnano davvero dai tempi delle scuole medie, ma a differenza di un gioco di cui ricercare l’iterazione, il rapporto d’amore, affetto e stima con Bungie è stato sempre incidentale.

Ai tempi di Oni (qui ricordato dal Capo) ero alle scuole medie, e semplicemente tra compagni di classe si scambiavano discehtti. Inutile dire che come possessore di un PC che ogni tanto riusciva a fare funzionare il crack ero in netta minoranza rispetto a quelli che settimanalmente si scambiavano giochi della Play manco fossero figurine. Quindi Oni per PC mi arriva in mano per caso, in una di quelle edizioni allegate a riviste che il mio compagno non riusciva a far girare, e mi fa “tieni, vedi se a te funziona.” E mi funzionò, oh, se mi funzionò. Mi funzionò pure troppo, ma nel senso che mi sarei messo agni angoli delle strade a parlare di questo gioco fighissimo che conoscevo solo io dove era nel futuro e si poteva tanto sparare quanto prendere a calci la gente, in questo delirante crescendo cyberpunk - che non sapevo ancora fosse cyberpunk, non sapevo nemmeno avesse un debito nei confronti di Ghost in the Shell grande come una casa. Quindi Bungie per me erano quelli di Oni prima di qualsiasi altra cosa.

TIME SKIP: liceo scientifico statale E.Fermi di Aversa. Sono quasi certo di aver già parlato qui o in podcast del mio gruppo di amici con il quale si giocava a DnD, ci si scambiava ROM di emulatori PSX e GBA per compensare la nostra patologica mancanza di fondi da destinare all’intrattenimento e, nel mio caso, lentamente colmare il gap di una generazione di videogiochi che ho visto passare. E tra di noi non è che chissà quanta potenza di calcolo si riuscisse ad apparare. Un altro amico ad un certo punto mi piazza in mano questa copia di Halo per PC. Adesso voglio essere onesto con voi: non mi ricordo se fosse originale o una copia, credete quello che volete perché sono valide entrambe. Al tempo, prima che ristrutturassimo casa, il PC fisso era ancora nello studietto su di un piccolissimo scrittoio e gli sparatutto in prima persona erano totalmente avulsi dalla mia routine fatta quanto più possibile di strategici. Avevo giocato (un po’) a Doom 3, cacandomi vergognosamente addosso. Halo fu una rivoluzione. Possiamo dire che se oggi gioco agli sparatutto in prima persona è per Halo giocato su PC nello studietto sul piccolo scrittoio con i cassetti di plastica bianchi. Esperienze il cui ricordo è ancora molto vivido, quando ti risvegli; quando incontri il primo alieno invisibile con la spada che ti dà addosso, quando incappi nei primi cacciatori che proprio non sai come sparare mentre ti caricano; ; i primi flood, che dissi “cazz ma gli zombie pure qui?!” e quando finisci poi in quell’angosciante (e scabro) livello della libreria tutto al chiuso e tutto uguale con i flood e robot che da amici ti iniziano a sparare pure loro. Halo era bellissimo anche quando era brutto, ho riprovato recentemente, quando con l’arrivo della Serie S e il Gamepass ho dato l’assalto alla Masterchief Collection.

Anche la Xbox360 la scelsi per Halo 3, ma questa storia già l’ho raccontata, mi sa.

TIME SKIP: E3 2013, conferenza di Playstation, Bungie, che aveva salutato Halo e Microsoft con Reach, dopo un periodo di esclusività quando questo termine aveva ancora senso, si presenta sul palco e presenta Destiny. Quanto era bello, Destiny? Tanto, era veramente tanto bello, soprattutto in termini concettuali. La cooperativa drop-in che ti permetteva di raggiungere amici in qualsiasi momento (non mi ricordo se fosse davvero qualsiasi momento, non è importante perchè la sensazione era questa) è stata la causa della scelta in massa di comprare PlayStation, che poi era anche su Xbox, ma PS4 ci era sembrata più competente in materia e quindi in massa a prendere PS4 per giocare insieme a Destiny. Ci ho giocato tanto tanto online con gli amici, tanto al primo quanto al secondo. Mai incartato un raid, perchè non avevo lucidità e organizzazione, ma comunque ci abbiamo speso molte ore piacevoli così. Però conservo ancora gelosamente un poster in formato A1 che mi vergogno di appendere in camera che mi hanno dato con l’acquisto dell’edizione fisica in day one.

Con Destiny 2 già inizia ad incrinarsi la barriera che separa gioventù e maturità, obblighi e intrattenimento. Ricordo distintamente il day one di Destiny 2, come ricordo distintamente il fatto che presi anche il codice per il primo anno di contenuti, se non che era settembre 2017, iniziavo il mio quinto anno di università, a gennaio 2018 sarei partito con l’erasmus e di tutti quei contenuti extra avrei visto un cazzo. Non sono più tornato su Destiny, con grande rammarico. Non perchè non volessi tornarci, ma perchè era andato troppo avanti, o forse ero andato avanti io, e quel treno in corsa ormai era inarrivabile, perchè per quanto fosse un gioco online, io ci giocavo principalmente per la storia e perdermi dei pezzi di quel mondo mi dispiaceva.

Dieci anni di Destiny!
Outcast Staff

“Bon, arriverà Destiny 3 e quando sarà mi metterò a regime, e sarò di nuovo giovane, pieno di capelli e senza una preoccupazione al mondo!”

Mai vero.

Bungie ha salutato Destiny con il primo trailer di Marathon. First reaction: SHOCK per citare un noto poeta contemporaneo. Sovrastimolazione sensoriale. Luci, colori vibranti, una botta di acido che io boh, non mi ricordo nemmeno più, iniettatemelo direttamente nelle vene cit. Se non che arrivano lapidarie le notizie sulla natura del nuovo titolo di Bungie: extraction shooter. Un epitaffio.

Diapositiva di come ho reagito all’annuncio di Marathon.

Non mi piacciono i modi in cui gli sparatutto si vergognano di essere sparatutto. Non sto dicendo che Marathon si vergogni di essere uno sparatutto, dico che il genere degli extraction shooter nasca da una necessità di ricompensare/punire il giocatore ad un livello superiore. Nel senso, capisco che il genere con il loop di gioco ormai ha detto tutto (? non lo so, amici a casa, se lo sapete voi, commentate in basso) ma questa impermanenza dell’equipaggiamento mi spezza concettualmente, come del resto il percepito costante azzeramento della progressione in termini materiali ad ogni morte. Anche se poi fattualmente potrebbe non essere così, ma se ti portano via i materiali che ti servono per sbloccare i potenziamenti, resti comunque con il culo per terra. Fascia nera al braccio, perché questi titoli hanno anche un grosso problema in un periodo storico non proprio felice: risentono delle oscillazioni di gradimento di un pubblico implacabile che, insensibile di fronte alla ricercatezza del product design ispirato a Designers Republic, si romperà il cazzo velocemente a fronte di anni spesi a sviluppare una roba potenzialmente pericolosa, dal momento che Sony ha sviluppato la tendenza a tagliare i rami secchi peggio che i coltivatori degli ulivi in Puglia alle prime tracce di xilella.

Poi ci ho giocato comunque, a Marathon, proprio con quel gusto anche un poco struggente di voler di nuovo provare un gunplay calibrato da quei tanto bravi ragazzi che ti restituisce immediatamente un senso di gioiosa familiarità, nonostante quello che il gioco ti chiede di fare non riesca minimamente a coinvolgerti. Come anche tutte le cose fighissime che racconta avrei preferito viverle giocando, piuttosto che assistere ad un lungo, seppur suggestivo, filmato.

Gli extraction shooter, e quindi Marathon, non saranno mai la mia tazza di tè, eppure capisco che il mondo degli sparatutto ha preso quella direzione e semplicemente depongo le armi. Ma la icona giallo fluo è ancora lì sul mio desktop e ogni tanto ci torno da turista, come un credente non praticante che va in chiesa a guardare le statue, animato da uno spirito stranamente zen completamente distaccato dai beni materiali (che dovrei invece saccheggiare con cognizione di causa).

Marathon segna uno degli strappi netti nella mia vita di videogiocatore, quel disallineamento con lo spirito del tempo che inevitabilmente mi classifica come un vecchio di merda e quindi eccomi qui, signora mia, ai miei tempi. E questa cosa è un misto tra un “giudizio sospeso” e un “non lo capisco”. Perché è impattante, tutto quello che ha a che fare con il look e il feeling è bello, ma di tornare nel gioco veramente non frega un cazzo. E questa cosa mi spezza. Perché non è brutto come sono brutti i Call of Duty quando sono brutti e quindi è facile accantonarli.

Non so come sarà il futuro di Bungie, ma spero di vederlo, che quindi la scure di Sony non si farà sentire nonostante il progressivo e repentino depauperamento del numero dei giocatori attivi; parte della partita sta comunque agli sviluppatori giocarla, trovare il modo di superare la debolezza sistemica che affligge il genere e, di nuovo, trovare il modo di fare tornare i giocatori ancora una volta su Tau Ceti.

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