Trent'anni di Quake
Nel 1996 aspettavo Quake con la stessa miscela di fiducia e sospetto con cui attendevo il successore del disco nero dei Metallica; nei tre anni precedenti avevo consumato Doom fino quasi allo sfinimento e, pur se ancora non era chiara la reale portata di quel gioco incredibile, era sicuramente più comprensibile che non sarebbe stato facile far uscire un altro titolo così. Quante tempeste perfette posso verificarsi nella carriera di un artista? Quante volte puoi avere diciotto anni e giocare a Doom ascoltando The God That Failed?
Tuttavia, all’epoca era difficile capire che certe cose accadono una volta sola, e che è esattamente questo che le rende indimenticabili. Rimasi più deluso di quanto avessi mai potuto immaginare. Il ritmo forse blando, i pochi nemici a schermo e l’assenza – al mio sguardo - della commistione perfetta tra grafica, musica e gameplay che aveva graziato Doom furono difficili da accettare. Alcuni di questi aspetti, se valutati uno per uno, erano impeccabili, ma mi sembrava mancare la magia, l’amalgama perfetto che sublima le singole parti.
Un punto fermo è che il gioco – uscito in piena hardware race, una roba che oggi è impensabile - era tecnicamente mostruoso; se non il primo in assoluto a proporre il gameplay free look con mouse e tastiera - ancora adesso una linea netta che segna il confine tra il mondo dei ragazzi da quello degli uomini - fu Quake a renderlo de facto uno standard per l’esplorazione delle mappe labirintiche. La OST dei Nine Inch Nails era anch’essa magistrale e innovativa tanto nell’idea quanto nell’esecuzione, e rendeva ancor più minacciosi i manieri retti da geometrie marziali, iconiche e malinconiche nella loro brutalità.
Oggi lo capisco, allora no: il vero nemico in Quake erano i livelli. Scuri, vivi, intricati e aggressivi. Dark Souls, fatti più in là.
La realtà è che Quake non aveva problemi, il problema ero io e il mio rapporto con Doom. Trent’anni dopo è chiaro che il paragone non ha senso perché la tempesta perfetta blablabla, ma è altrettanto chiaro che accostarlo alla miriade di palta che viene pubblicata annualmente fa risplendere il gioco per quel gioiello che è. Oggi è giocabile - oltre che nella versione classica, sia lode - in versione ripulita e tirata a lucido. Fruirne su uno schermo come si deve, magari a 240 fps (obbligatorio citare gli fps, parlando di un gioco di Carmack) rende l’esperienza anche trascinante e furiosa come allora non poteva essere, forse perché il ricordo di Doom era troppo fresco, forse per limiti tecnici, forse perché ero – addirittura - più demente di oggi.
Vi voglio troppo bene.
Gioco ogni anno al primo episodio di Quake, così come gioco a Doom. Finisco sempre con un po’ di malinconia, per quello che fu e che non potrà più essere, e anche questo è un mio problema. Penso a Romero che mette online il gioco, da solo negli uffici di iD, senza i suoi bro (mi scuserete) e rischio sempre la lacrimetta; poi sorrido, perché è un miracolo che siano riusciti a finirlo e che sia così bello. Oltre le scontate menate da vecchio scorreggione, il senso di tutto quanto scritto è uno solo: se qualcuno che legge non ci ha mai giocato, sa cosa fare.



