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Mattoncino dopo mattoncino: l’evoluzione del game design in Metal Gear Solid

Mattoncino dopo mattoncino: l’evoluzione del game design in Metal Gear Solid

Una delle sparute critiche che si possono muovere al primo Metal Gear Solid riguarda la sua seconda metà. Dopo un’apertura che costruisce con straordinaria efficacia l’idea dell’infiltrazione silenziosa in un ambiente ostile, Shadow Moses si trasforma progressivamente in una successione di set piece tanto memorabili quanto effimeri. Il duello con Sniper Wolf, l’inseguimento nelle miniere, la tortura di Ocelot, il combattimento contro il Rex si mangiano quella libertà quasi sandbox dell’eliporto, degli hangar e dell’armeria. Lo stealth perde centralità e lascia spazio ad una continua escalation cinematografica, forse il primo tentativo di Kojima di far collimare la sua passione per la grammatica hollywoodiana con la naturale apertura del genere. È una deviazione che il gioco si può permettere perché ogni singolo episodio funziona quasi alla perfezione, al punto tale da incanalare la traiettoria evolutiva del medium in una direzione impossibile da invertire.

Fortunatamente, tutti quei mesi di sviluppo passati ad inventarsi un genere in tre dimensioni non andarono persi e il vero laboratorio di game design del team Konami si trova oggi cristallizzato proprio nel disco bonus di Metal Gear Solid. Guardato oggi, VR Missions assomiglia meno a un'espansione e più a una finestra aperta sul processo creativo di una squadra che sta ancora cercando di capire cosa significhi progettare uno stealth poligonale. Se Metal Gear Solid è il risultato finale, rifinito e spettacolarizzato a puntino, il secondo disco mostra tutti i bozzetti a matita, gli esperimenti, i vicoli ciechi e le intuizioni che hanno portato a quel risultato. È come osservare un gruppo di designer mentre smonta il proprio giocattolo pezzo per pezzo per capire quali meccanismi meritino davvero di sopravvivere. L'estetica pseudo-vettoriale di VR Missions contribuisce enormemente a questa sensazione: le ambientazioni wireframe, ridotte a griglie geometriche sospese nel vuoto, nate principalmente da esigenze tecniche e produttive, a distanza di quasi trent'anni, possiedono un fascino difficilmente replicabile. L'assenza di muri realistici, texture e dettagli scenografici producono un senso di vacuità quasi metafisico. Restano soltanto lo spazio, il movimento del personaggio e quelle poche regole dettate in apertura di livello. A voler forzare una lettura nel futuro, in controluce si possono già intravedere alcuni temi che la serie continuerà a esplorare: simulazione, astrazione, realtà artificiali e ambienti costruiti come sistemi prima ancora che come luoghi.

No, non è Tron.

Ancora più affascinante è la totale eliminazione di tutto ciò che normalmente circonda Metal Gear Solid: niente codec, niente filmati, niente personaggi iper-caratterizzati, niente salvataggi che interrompano il flusso. Rimane soltanto il gameplay nella sua forma più pura. È qui che le celebri torri di Lego utilizzate da Kojima e dal team per realizzare i prototi degli spazi sembrano erigersi direttamente sullo schermo. Ogni missione prende una singola idea e la isola dal resto per analizzarla a fondo e scomporla ai minimi termini: il cono visivo delle guardie, il rumore dei passi, il tempo necessario per attraversare una zona scoperta, la distanza minima per evitare un rilevamento, tutte meccaniche scontate che andavano prima o poi testate sul campo per verificarne la funzionalit e, soprattutto, il divertimento. É qui che emerge con forza l'eredità dei due capostipiti per MSX. Spesso si tende a considerare il passaggio alla terza dimensione come una rottura radicale, ma VR Missions mostra l'esatto contrario: molte mappe potrebbero essere lette come livelli bidimensionali semplicemente estrusi verso l'alto.

I percorsi sono netti, le coperture hanno una funzione quasi binaria, il giocatore ragiona per corridoi, angoli e linee di vista come se stesse giocando a un board game. La tecnologia cambia, ma il pensiero progettuale resta profondamente legato a una tradizione 2D, ed è proprio nella varietà di questi scorci che il disco bonus assume il valore di una vera capsula temporale. Alcune prove sperimentano con la distruttibilità degli oggetti e dei materiali, testando quanto il giocatore possa interagire con l'ambiente oltre il semplice nascondersi. Altre permettono addirittura di impersonare il ninja cyborg in sezioni che oggi appaiono terribilmente legnose nei controlli, ma rivelano il desiderio di esplorare forme di movimento più fluide e dinamiche. Ancora più sorprendenti sono le missioni denominate “Mistero”, piccole escape room ante litteram in cui il combattimento scompare del tutto e l'obiettivo diventa osservare, interpretare indizi e comprendere le regole dello spazio. Idee che spesso durano pochi minuti, talvolta imperfette, occasionalmente frustranti, ma sempre animate da una curiosità progettuale contagiosa.

Giocarci oggi fa quasi sentire parte del gruppo di sviluppatori, intento a sfidarsi vicendevolmente per testare i limiti astratti del game design. Per questo motivo VR Missions resta uno degli extra più interessanti mai pubblicati: non aggiunge semplicemente contenuti a un capolavoro, ma documenta un momento storico. Mostra un team nel preciso istante in cui sta imparando una nuova grammatica, mentre cerca di tradurre decenni di progettazione bidimensionale in un linguaggio ancora giovane e pieno di incognite. È un quaderno di appunti lasciato aperto sulla scrivania e, proprio per questo, appare forse ancora più prezioso del gioco che accompagnava.

We’re In This Together

Con Metal Gear Solid 2: Substance il discorso cambia scala, quasi come se PlayStation 2 imponesse un salto di linguaggio prima ancora che di potenza. La sensazione è quella di un sistema che finalmente ha abbastanza spazio per pensare in modo diverso: la prima persona diventa centrale, le superfici ora reagiscono alla luce con semi-trasparenze credibili, la fisicità degli oggetti si fa più presente, come se il mondo non fosse più soltanto una sequenza di stanze ma una massa di dati che può essere attraversata, deformata, interpretata. I contenuti extra riflettono questa apertura in modo meno interessante: da un lato una serie di “shooting gallery” in prima persona, dall’altro deviazioni più strane come la demo di Evolution Skateboarding ambientata nel Big Shell, dove lo sfondo del gioco viene svuotato della sua funzione narrativa e riassemblato come skate park. Rispetto ai VR del primo capitolo, qui l’impressione è più quella di un construtto che sta già iniziando a stabilizzarsi su binari precisi. Le idee ci sono, ma vengono spesso consumate rapidamente, come se la nuova tecnologia avesse accelerato anche il ritmo con cui le sperimentazioni diventano routine. È forse per questo che, paradossalmente, il materiale più interessante è The Document of Metal Gear Solid 2. Questo disco non si limita a mostrare il classico making of zuccheroso e autocelebrativo: lo struttura come un archivio interattivo del processo creativo, una cronologia quasi ossessiva dello sviluppo, dove ogni scelta viene fissata nel tempo con precisione chirurgica.

Un altro diario in cui Metal Gear Solid 2 smette di essere un prodotto finito e diventa un organismo in gestazione. Il Document non racconta solo cosa è stato fatto, ma quando e in che condizioni: i prototipi, le iterazioni, le versioni scartate, le discussioni interne, le feste di compleanno e le gite aziendali. È a tutti gli effetti un devlog, ma con una densità emotiva rara per i materiali di quel periodo storico. L’ingegneria del gioco rallenta, lascia il posto alla temperatura umana di chi su quelle tastiere posava le mani: momenti di entusiasmo, frizioni, decisioni prese sotto pressione, persino una forma di frustrazione crescente che si percepisce tra le righe, soprattutto nel modo in cui il progetto sembra voler continuamente superare se stesso e il precedente capitolo. In questa cronaca quasi quotidiana emergono dettagli che lo rendono estremamente intimo: il 4 febbraio 2001, per esempio, viene registrata la nascita del secondo figlio di Yoshikazu Matsuhana, assistant director, annotata con leggerezza accanto alle tappe di sviluppo, come se la vita esterna non potesse essere separata da quella del progetto. È un gesto tanto marginale quanto romantico e realista. Ci ricorda come lo sviluppo di un gioco non sia solo una scatola di plastica da completare e spedire sugli scaffali; è un tempo condiviso, un un periodo di vita collettiva intrappolato nell’ambra.

Produrre per imparare, iterare per perfezionare

Col tempo, i dischi bonus di Metal Gear Solid hanno assunto un ruolo che va oltre la semplice curiosità per appassionati: diventano una forma embrionale di quello che oggi riconosciamo come ricerca e sviluppo pubblico del medium. In un’industria molto meno centralizzata rispetto a quella odierna, i videogiochi minori, gli extra e persino altre uscite collaterali funzionavano spesso come spazi di test dove idee tecniche e di design venivano messe alla prova in forma pubblica. Non era raro che publisher come Capcom o Rockstar utilizzassero titoli secondari, spin-off o progetti più piccoli per verificare soluzioni che sarebbero poi riemerse nelle loro collane di punta. Dobbiamo migliorare il combat system a mani nude del nostro franchise di punta? Perchè non provarlo nel tie-in espanso di un film cult di fine anni ‘70. Il prossimo open world dovrà avere una minima meccanica stealth? È il caso di testarla prima in un gioco completo, ma dalle violentissime tinte pulp. Abbiamo un nuovo motore fisico, è il caso di vedere come funziona con un titolo intero dedicato al ping pong. L’idea di “gioco minore” non coincideva con irrilevanza: erano occasioni, prove di mercato dove il rischio era sostenibile perché la scala produttiva degli anni ‘10 lo permetteva. Un principio che si estendeva anche al rapporto tra software e hardware, in cui i giochi second party spesso diventavano spesso strumenti indiretti di validazione tecnologica. EyeToy e SingStar, ad esempio, non erano soltanto prodotti commerciali, ma anche test su larga scala per la solidità dell’USB su PS2. Warhawk per PS3 serviva anche a stressare e definire l’infrastruttura online su console. Gangs of London su PSP serviva ad esplorare e dimostrare i limiti tecnici di un formato ottico proprietario che poteva spaventare le terze parti. Questa logica, per lungo tempo, ha reso possibile una cultura di iterazione pubblica in cui Japan Studio e Sony London potevano permettersi di pubblicare esperimenti che oggi sarebbero confinati a prototipi interni.

Warhawk in versione PlayStation 3.

L’industria contemporanea tende a concentrare l’iterazione tra le sue quattro mura, rendendola invisibile dall’esterno: si sperimenta, ma non si mostra più il processo, o lo si mostra solo in forma controllata, spesso attraverso vertical slice già molto rifinite. In parallelo, la scomparsa progressiva dei motori di gioco proprietari ha contribuito a ridurre la necessità di questo tipo di prodotti: quando il motore è condiviso, standardizzato, o licenziato, gran parte della sperimentazione e del testing si sposta a monte, oppure viene assorbita direttamente dal ciclo produttivo dei blockbuster. Eppure, negli ultimi anni, qualcosa sembra riaffiorare in forma diversa: alcuni progetti recenti, come Kunitsu-Gami: Path of the Goddess di Capcom, suggeriscono un ritorno a questa logica ibrida tra sperimentazione e prodotto, mentre operazioni come il remake di Oblivion da parte di Bethesda riattivano l’idea di re-implementare sistemi esistenti per verificarne ancora una volta la tenuta in un nuovo contesto tecnologico. Non è sicuramente un ritorno al modello dei giochi-laboratorio dell’era PS1/PS2, ma una sua eco deformata: la sperimentazione si sposta, si nasconde e, ogni tanto, riemerge in forme che somigliano più a risonanze che a continuità. È questo il lascito più interessante di quei dischi bonus: aver reso visibile, anche solo per un momento, l’idea che il videogioco potesse essere contemporaneamente prodotto e processo, risultato e tentativo. Una condizione in cui il gioco era un caleidoscopio frastagliato di tutto ciò che lo aveva reso possibile. Incluse le sue deviazioni e i suoi errori.

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