Ecco perché Spyro the Dragon non è il gioco pessimo che si racconta
Eccomi qui a parlare di uno dei giochi più amati e al tempo stesso meno amati della storia dei videogame proprio dopo la Cover Story sul Nintendo 64, in colpevolissimo ritardo. Cosa intendo con “più amati/meno amati”? La cosa è presto detta, semplicemente è uno dei giochi che, insieme a Crash Bandicoot, più ha diviso i videogiocatori di vecchia data, quelli che hanno vissuto il vero passaggio da 2D a 3D a metà degli anni ‘90.
Il draghetto viola, protagonista della saga creata da Insomniac, è stata una fra le mascotte più iconiche della prima PlayStation, richiesta espressamente da Sony alla ricerca di un simbolo per contrastare Mario, Donkey Kong, Kirby e lo strapotere di Nintendo nell'avere dei personaggi subito riconducibili alla console, come già fatto con Naughty Dog e il peramele arancione.
Crash e Spyro dovevano essere le risposte a Mario&Co: se con il passare degli anni la storia non gli ha dato ragione, l’impatto che ebbero agli esordi fu invece sorprendente.
Sappiamo già come come finì la lotta tra le due console, in cui la macchina di Sony distrusse a numeri (ma non a qualità) l’ammiraglia di Nintendo ma nonostante tutto, a quasi trent’anni dal suo esordio, i detrattori di Spyro non hanno cambiato idea, forti delle loro idee fondamentalmente arroccate sull'indiscussa qualità dei platform dell’azienda di Kyoto (anche se, soprattutto sul Nintendo 64, ci sarebbe di cui disquisire su quanti realmente siano usciti come la tipica ciambella col buco).
Tutto questo preambolo mi serviva per far capire che sono qui per parlare della prima trilogia della serie, quella uscita su PS1, e di come quei giochi siano stati comunque dei grandi giochi, seminali per il medium e soprattutto con una qualità media al di sopra di gran parte dei pari genere di quell’epoca, oltre a quel “sense of wonder” che mi trasmise sin dal primo momento.
Spyro che guarda la vastità del “sense of wonder” che gliene frega.
Ricordo ancora quando a dodici anni (era il 1998) mio padre portò a casa il primo capitolo, ovviamente su CD masterizzato, e lessi Spiro de Dragon, con la tipica grafia sbagliata scritta a Tratto Pen. Preso dalla curiosità, collegai subito la console al 14” Blaupunkt della cucina (perché dopo le 18:00, la TV del salotto diventava off-limits), inserii il disco e, dopo il consueto suono di avvio, seguito immediatamente dalle scritte verde acqua contro la pirateria, ecco che parte il gioco, e dopo i titoli introduttivi, ecco sulla cima di una montagna comparire in volo un draghetto viola, seguito alle spalle fino al suo atterraggio; ai tempi per me fu cinema puro (vi evito il meme di Scorsese)!
Parliamoci chiaro, per un ragazzino che non possedeva il nuovo Nintendone e non aveva mai giocato a Super Mario 64 (con l’iconica introduzione nel castello di Peach), il free roaming che offriva Spyro the Dragon, con un controllo della telecamere che per l’epoca era allo stato dell’arte, era una maniera di alfabetizzare alle tre dimensioni veramente efficace.
Ovviamente questa scena per i possessori di un Nintendo 64 fu qualcosa di epocale, ma per chi, come me, non ne aveva uno, l’introduzione di Spyro fu altrettanto rivoluzionaria.
Siccome il gioco non permetteva ancora di muovere l’inquadratura liberamente con lo stick destro (e non solo perché all’epoca il DualShock per molti era un miraggio), la visuale poteva essere ruotata lateralmente a piacimento con L2 e R2, ma impostando la telecamera in modalità attiva, Spyro veniva perfettamente riportato al centro dell’inquadratura, facilitando non poco il gameplay.
Per me fu una rivoluzione potersi muovere all’interno di livelli così vasti, dove non si è obbligati a una sola strada per raggiungere il finale, in cui lo scopo principale consiste nel salvare altri draghi nella sequenza che si preferisce, raggiungendo così la quota richiesta necessaria a passare al mondo successivo; non essendo un giocatore di CRPG, per me giocare ai videogiochi non prevedeva l’andarsene in giro trovando la propria strada, era solo un partire ed arrivare alla fine dello “schema” linearmente.
Pure quando giocavo a Age of Empires, o ancora più indietro a Paper Boy, quello che più mi piaceva era il potermi muovere all’interno dell’ambiente di gioco in quasi tutte le direzioni; ero più interessato a spostarmi nel mondo di gioco per raggiungere ogni angolo che a portare a termine le missioni… Chissà come sarebbe stato, per me, se avessi scoperto la saga di The Legend of Zelda molto prima, quanto sarei rimasto folgorato da tutto ciò.
Paper Boy per me era libertà totale, penso di non aver mai portato a termine un livello volontariamente.
La cosa che più m’impressionava era la gestione dei livelli, tematizzati in base al mondo che si sta esplorando, ma al tempo stesso il modo per raggiungerli: non c’era un hub semplice, una mappa alla Super mario World o uno stanzone come in Crash Bandicoot 2, anzi, era come un livello con tanti altri dentro, una matrioska e ricordarsi dove si trovavano i vari portali per accedervi era una sfida nella sfida.
Qui la serie piantò i primi semi della sua anima “collectathon”, perché oltre a liberare i draghi bisogna pure collezionare delle gemme colorate e delle uova (sempre di drago) utili per sbloccare il livello bonus finale e il finale alternativo. I capitoli successivi, Gateway to Glimmer (1999) e Year of the Dragon (2000), oltre a migliorare la formula e aggiungere meccaniche introducevano un gameplay molto più strutturato.
I primi tre titoli d’Insomniac rimangono dei grandi classici, peccato per quelli usciti successivamente, dal 2001 in poi, su tutte le piattaforme dopo il passaggio di diritti, dal GBA ai cellulari, dalla PS2 a Xbox One… Non sono mai riusciti ad avere il carisma della prima trilogia.
Di mio ho sempre preferito il primo capitolo, perché propone un’esplorazione totalmente libera, non dà indicazioni e si devono scoprire tutti i segreti da soli, magari anche girando ore per un livello per trovare una gemma nascosta o un percorso da fare tramite una rampa che ti sblocca un turbo in grado di farti planare in parti normalmente inaccessibili. Però non posso nascondere di aver sempre odiato i livelli “circuito”, quelli in cui devi collezionare vari obiettivi su un percorso entro un tempo limite.
Il secondo, invece, introduce il sistema di quest con NPC sparsi per i vari livelli, dove tramite le loro richieste bisogna collezionare oggetti, soddisfare richieste e portare a termine compiti per poter ricevere bonus utili ad aprire portali atti all’avanzamento del gioco, in più apporta un cambiamento non da poco, ovvero il gioco finalmente ha anche dei boss di fine mondo, che nel primo capitolo erano presenti ma piazzati un po’ a casaccio.
Il personaggio di Riccone ci insegna cos'è il capitalismo già dall’epoca.
In più, il gioco prevedeva uno sviluppo del personaggio in stile “metroidvaniesco”: pagando un determinato NPC (il famigerato Riccone), si sbloccano abilità che permettono a Spyro di esplorare meglio i livelli, permettendo così di accedere a nuove aree e facendomi (all’epoca) scoprire il significato di “backtracking”, dato che a quel punto, le cose che non si sono riuscite a collezionare nei livelli precedenti risultano finalmente raggiungibili.
Il terzo, invece, aggiunge la possibilità di impersonare altri ruoli oltre a quello di Spyro, modificando radicalmente il gameplay con porzioni, se non addirittura livelli, che si focalizzano su questi altri personaggi, come ad esempio le sessioni con Sparx (la fedele libellula che nei capitoli precedenti ci accompagnava con la funzione di indicarci il nostro stato di salute), dove il gioco si trasforma in uno sparatutto con visuale dall’alto.
La mia reazione quando sento paragonare Spyro o Crash a un qualsiasi Super Mario 3D.
Il fatto di non averli voluti paragonare a Super Mario 64, Banjo-Kazooie e Tooie è voluto, un po’ perché la saga dell’idraulico baffuto è sempre stato lo standard e l’eccellenza da cui partire, un po’ perché la serie di Rare non l’ho mai approfondita abbastanza.
Ma di una cosa sono certo: mi arrabbio sempre quando sento parlare della trilogia di Insomniac, quando sento dire che sono brutti giochi, sbagliati, che si controllavano male ed erano noiosi da giocare, perché altrimenti potrei tirar fuori platform su PS1 che veramente potrebbero corrispondere a quella descrizione.
Anzi, più ci penso, più per me è sorprendente come all’epoca gli sviluppatori furono in grado di creare un level design coerente e non arzigogolato, tanto diegetico quanto ben strutturato, un piacere da attraversare, insomma. Poi non dimentichiamoci la colonna sonora, che fu composta da Stewart Copeland, il leggendario batterista dei Police, in tutti e tre i giochi.
I livelli sono sempre progettati in modo coerente, con un percorso ben definito ma con strade alternative da scoprire.
Un’altra cosa che posso asserire senza paura di smentita è che chi gioca alla Spyro Reignited Trilogy si ha praticamente l’esperienza dell’epoca con una grafica ammodernata, e tutto ciò certifica quanto quei giochi non siano poi invecchiati così male, a riprova di quanto la qualità fosse alta. E soprattutto, se una generazione intera di giocatori la ricorda con tanto amore, vorrà pur dire qualcosa?
Non voglio addurre la solita tiritera che chi li denigra sia per forza di cose “nintendaro”, perché mi sembra voler fare un’inutile e stupida console war, cosa che non mi è mai appartenuta (anche perché fin troppe volte mi trovo a difendere la grande N), ma a volte sentire commenti così tranchant non fa altro che mandarmi su di giri .
Avevo skippato totalmente la cover story sul Nintendo 64 perché oltre ai titoli più famosi ci ho avuto veramente poco a che fare, non ritenevo di avere argomentazioni in merito e invece, alla fine, un motivo l’ho trovato, ovvero parlare di giochi “rivali” di quelli di Nintendo, che volente o nolente, che piaccia o meno, hanno lasciato un segno bello importante nella storia dei videogiochi. Anzi, sono proprio curioso di scoprire come Toys for Bob riuscirà a riportarci indietro nel tempo con il nuovo capitolo annunciato.
E vi lascio con una minaccia dopo aver difeso a spada tratta questa trilogia: quest’anno ricorre il trentennale del primo capitolo di Crash Bandicoot, perciò non vi libererete delle mie deliranti convinzioni molto facilmente!




