Outcazzari

Il videogioco è morto. Viva il videogioco!

Il videogioco è morto. Viva il videogioco!

C’era una slide nel report annuale di Matthew Ball (analista, imprenditore, para-guru del Metaverso e ora Chief Strategy Officer di Xbox, qualsiasi cosa voglia dire) che mi ha fatto andare di traverso l’ultimo sorso di ginseng. Mostrava che le vendite globali di videogiochi sono cresciute del 5% nel 2025, e vabbè. Ma se guardi la distribuzione di quella crescita, quasi tutto è andato alla Cina o a prodotti cinesi venduti sui mercati globali (roba tipo Love and Deepspace, per intenderci…). Per i grandi publisher occidentali, invece, quelli AAA che producono le IP da centinaia di milioni di dollari, quelli che impongono le tendenze, quelli che licenziano i dipendenti a gennaio come se fossero decorazioni natalizie da rimuovere, la torta si era rimpicciolita. I giocatori negli Stati Uniti e negli altri paesi del G8 sono scesi sotto i livelli pre-pandemia. Il tempo trascorso sul gaming mobile è calato, mentre aumentano il consumo di scommesse online e le donazioni su OnlyFans. Se porno amatoriale e gioco d’azzardo sono saliti di 31,6 miliardi di dollari dal 2019 a oggi, nello stesso periodo l’intero mercato videoludico ne ha aggiunti solo 12,9.

Ora, queste cifre arrivano da uno che il 7 giugno consiglia di mostrare Senua all’Xbox Summer Showcase e pochi giorni dopo si ritrova coinvolto nella chiusura/vendita/smantellamento di Ninja Theory. Ma su questo torneremo. Quello che ci interessa davvero è che queste non sono le cifre di un’industria in salute che festeggia. Sono le cifre di un’industria che, con un brivido, si guarda le spalle. Il videogioco non è morto. Sarebbe una sciocchezza sostenerlo, soprattutto mentre la scena indie continua a produrre idee, linguaggi e forme che il mercato mainstream spesso si limita a osservare da lontano (salvo poi copiarle quando diventano abbastanza sicure). A essere in crisi è un’altra cosa: l’idea che il mercato AAA possa crescere all’infinito continuando a investire sempre di più, rischiando sempre di meno.

Ho voluto attendere la fine del Summer Game Fest 2026, con annessi e connessi, prima di buttare giù questo pezzo. L’ho fatto perché speravo ardentemente in una smentita. D’altro canto, il 2026 mi aveva già deliziato con un nuovo Resident Evil degno di nota e la bella sorpresa di Pragmata. Grazie di tutto, Capcom! Tuttavia, basta scorrere la lista di ciò che è stato annunciato nella settimana del non-E3 per contare, come ha già fatto Kotaku, più di venti tra remaster, remake e retro re-release. E tutto questo senza prendere in considerazione seguiti e spin-off. Giusto per dare un’idea, mi limito alla mia top ten personale: tre giochi originali, Gen Atlas, Orbitals e The Duskbloods; tre spin-off, Resonance: A Plague Tale Legacy, Splatoon Raiders e Stellar Blade Blood Rain; tre remake, Fable, Resident Evil Veronica e The Legend of Zelda: Ocarina of Time; e Tomb Raider: Legacy of Atlantis, che è il remake di un remake.

Non è la prima volta che Nintendo aggiorna The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Al termine dell’abbuffata di annunci, mi sono sentito sgomento, afflitto da una sensazione di sentimenti contrastanti. Da una parte ero eccitato dalla possibilità di rigiocare sulle “nuove” console ad alcuni dei titoli che più ho amato nella mia lunga carriera di giocatore. Dall’altra, mi ha preso lo sconforto quando mi sono fermato a pensare allo stato di cose che li ha resi necessari: nessuno, qui, vuole più rischiare niente. Nell’epoca postmoderna abbiamo imparato a sublimare la nostalgia, a farla diventare una forma di condivisione, colmando il bicchiere mezzo vuoto. Di per sé, però, la nostalgia nasce come patologia: il “dolore del ritorno”, così un medico alsaziano del XVII secolo descrisse il profondo malessere dei mercenari svizzeri lontani da casa. Nel nostro caso, a essere patologico è il mercato, prima ancora degli utenti. Un mercato che si aggrappa ai lustri del passato e che non ha più voglia di rischiare. Non perché non esistano più idee, ma perché le idee, prima di diventare prodotti, devono passare attraverso un sistema che le valuta come minacce.

In questo clima surreale, Nintendo nel 2026 ha già perso circa un terzo del proprio valore in borsa non tanto per colpa dei remake, ma per il motivo opposto: il silenzio assordante attorno a un nuovo Mario per Switch 2. Dopo oltre un anno dal lancio della console, nessun annuncio, nessun teaser. In seguito al Direct di giugno, il mercato ha reagito con un altro calo immediato (-7%) del titolo azionario. Ocarina of Time da solo non è bastato a compensare la nostalgia degli azionisti. Non che qualcuno non l'avesse previsto, eh. Nel 2023, Shawn Layden, ex CEO di Sony Computer Entertainment America, affermò davanti ai microfoni di GamesIndustry.biz che i costi crescenti del gaming sarebbero diventati una minaccia esistenziale per tutti. E spiegò il meccanismo: i grandi publisher, ossessionati dai blockbuster da centinaia di milioni di dollari, si rifugiano nei seguiti e nelle IP già rodate. Le acquisizioni, invece di liberare i team creativi, li inglobano in progetti altrui. Più grandi si diventa, più il tempo rallenta e, quando passi da decine di voci a centinaia di voci, è inevitabile che qualcuna poi si perda. Layden indicava anche il problema a valle: restare ancorati agli stessi quattro o cinque generi non avrebbe portato nuovi giocatori. Se qualcuno ha detto “no” a Call of Duty per quindici anni di fila, non bisogna illudersi che improvvisamente cominci a dire “sì”.

E quindi, presa consapevolezza di questo stato di cose, qual è stata la risposta dei publisher AAA? Alzare i prezzi. Ora, capisco l’inflazione. Capisco i costi di sviluppo. Capisco persino il panico di chi deve spiegare a un consiglio di amministrazione perché un gioco costato duecento milioni non è diventato immediatamente un fenomeno culturale globale. Ma messo di fronte all’idea di spendere 80 euro per una custodia vuota, che contiene un codice che mi concede solo una licenza d’uso, peraltro revocabile senza preavviso, mi viene da dire: grazie, ma anche no.

La versione fisica di GTA VI, in realtà, di fisico avrà giusto la custodia.

Lo stesso sentimento è stato condiviso da Gameranx, che l’ha messa giù con la delicatezza di un martello pneumatico: “Why the HELL is NOBODY buying games?”. La risposta breve è sempre quella. Con i prezzi dei giochi AAA lievitati alla soglia degli 80 euro, i giocatori hanno cominciato a razionalizzare il comportamento d’acquisto. Ci siamo ormai abituati ad attendere la patch che aggiusta il gioco rotto al lancio. Sappiamo che dopo tre mesi troveremo lo stesso titolo in saldo al 30%. Oppure aspettiamo la versione Game of the Year con tutti i DLC inclusi e, magari, anche il gioco completo su disco. “Aspetto” è diventato il nuovo “compro”. Il risultato è un contratto sociale infranto. Se i publisher chiedono ottanta euro di fiducia per un prodotto che potrebbe uscire incompleto, i giocatori rispondono con la pazienza: se vuoi i miei soldi, devi prima meritarteli.

Quindi no, non è che le aziende siano semplicemente diventate pigre o abbiano tirato i remi in barca. Il problema è più complesso, e per questo più interessante. I costi sono esplosi, il pubblico è più frammentato che mai, e un singolo flop può cancellare anni di profitti. In questo contesto, rimettere mano a un Silent Hill o a un Tomb Raider non è un atto di pigrizia creativa. È una polizza assicurativa. Ma c’è un’ombra ancora più scura che si allunga su tutto questo: GTA VI. Il 19 novembre 2026 Rockstar pubblicherà probabilmente il gioco più atteso della storia dell’intrattenimento. Take-Two ha già proiettato 8 miliardi di dollari di net bookings per quest’anno fiscale, e su quel numero pesa un nome solo. Il resto dell’industria ha letteralmente riorganizzato il proprio calendario intorno a quella data come farebbe un sistema solare attorno a un buco nero. Nessuno vuole uscire a novembre. Nessuno vuole competere. Sì, c’è la remaster di un Godzilla, ma siamo seri… La paura di GTA VI non è la paura di un concorrente. È la paura di diventare irrilevanti il giorno stesso dell’uscita.

E poi c’è la storia più assurda di tutte, quella che racconta meglio di qualsiasi dato la confusione che regna sovrana. All’Xbox Games Showcase di giugno, Microsoft ha annunciato Senua, il terzo capitolo della saga Hellblade, sviluppato da Ninja Theory, con uscita prevista nel 2027. Avevo promesso che ci saremmo tornati. Solo tre anni tra un titolo e l’altro, roba da non credere! Applausi, trailer, hype. Pochi giorni dopo, Ninja Theory finisce sul tavolo operatorio delle grandi decisioni aziendali, insieme a Double Fine e Compulsion Games. Conosco qualcuno che lavora[va], lì, quindi non ho bisogno di leggere la notizia per crederci. È esattamente il tipo di decisione aziendale che non deve essere spiegata perché parla da sola. Ma come fa il consumatore a fidarsi e darti i suoi soldi se annunci una line-up senza sapere realmente se e come usciranno i giochi? Se chiudi o smembri i tuoi studi il giorno dopo aver promesso mondi e i tuoi dipendenti sono costretti ad aggiornare LinkedIn mentre il loro trailer gira ancora sui social...

Il risultato è un 2026 in cui tutti puntano sul sicuro, aspettano, rimasterizzano e sperano che il 20 novembre il mondo sia ancora disposto ad accendere la console per qualcosa che non si chiami Grand Theft Auto. Ho pensato a lungo a questo clima generale, e ho trovato utile guardarlo da lontano. Molto lontano. Torniamo insieme al 1998. È universalmente riconosciuto come uno degli anni più straordinari nella storia dei videogiochi. In dodici mesi uscirono The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Half-Life, StarCraft, Grim Fandango, Baldur’s Gate (vado a memoria…). Sono giochi che hanno definito generi interi, che vengono citati ancora oggi come pietre di paragone, che hanno convinto milioni di persone che il videogioco non era un passatempo per adolescenti, ma una forma d’arte che poteva fare cose che il cinema non era in grado di esprimere. Erano killer app nel senso letterale del termine: titoli talmente potenti da giustificare l’acquisto di un’intera piattaforma. Compravi una PlayStation per Metal Gear Solid. Compravi un Nintendo 64 per Zelda. Non c’era paura del fallimento. C’era la sensazione, diffusa e contagiosa, che i videogiochi stessero crescendo in tempo reale davanti ai nostri occhi. Come forma espressiva. Come medium.

Non cito il 1998 per nostalgia – disse quello che ci scommise l’intera carriera professionale. Lo cito perché era un’industria ancora capace di trattare il futuro come un investimento, non come una minaccia. Quella stagione durò almeno tre lustri, con picchi e valli, fino a quello che considero il suo crepuscolo ufficiale: il 2013. E il campione di quell’anno ha un titolo quasi profetico. The Last of Us esce il 14 giugno 2013. È un capolavoro, che te lo dico a fare, ma è anche, con il senno di poi, qualcosa di più malinconico di un canto del cigno. È il manifesto di un tipo di design e di una visione autoriale che, negli anni successivi, avrebbe progressivamente lasciato spazio ad altro: live service, battle royale, free-to-play, monetizzazione aggressiva, costi di sviluppo alle stelle che trasformano ogni nuova IP in una scommessa esistenziale. The Last of Us è bello anche perché Naughty Dog se lo poteva permettere. Negli anni a seguire, sempre meno studi si sono trovati in una posizione altrettanto privilegiata.

Non è un caso che lo stesso anno uscissero anche GTA V e BioShock Infinite. Il 2013 è stato l’ultima volta in cui il mercato mainstream ha scommesso contemporaneamente su tanti progetti ambiziosi e originali. Poi i conti si sono fatti sempre più difficili da far quadrare. Ma tra il 1998 e il 2013, col senno di poi la Golden Age del videogioco contemporaneo, c’è stato un periodo, proprio nel mezzo, che vale la pena ricordare. Un breve momento di follia creativa che la storia ha in parte dimenticato, ma che racconta qualcosa di importante su come funziona l’innovazione quando qualcuno, per errore, per generosità o per una combinazione delle due, dà carta bianca ai propri autori. Dal 2004 al 2007, Capcom decise di fare una cosa bizzarra: aprire uno studio semi-autonomo, Clover, e metterci dentro tre dei suoi talenti più visionari. Shinji Mikami, l’uomo dietro Resident Evil; il suo pupillo Hideki Kamiya; e l’altro veterano, Atsushi Inaba. Il nome Clover era un’abbreviazione di “creativity lover”, ma conteneva anche le sillabe “mi” (tre) e “ba” (foglia), dai nomi di Mikami e Inaba. Un po’ di ego, un po’ di ottimismo. Si capiva l’aria che tirava.

God Hand non andrebbe mai sottovalutato.

In poco meno di tre anni, Clover Studio pubblicò Viewtiful Joe 2, Ōkami e God Hand. Tre giochi completamente diversi tra loro per estetica, meccaniche e ambizioni. Ōkami in particolare, con una lupa-divinità come protagonista, era un progetto che nessun publisher sano di mente avrebbe approvato nel 2026. Era troppo bello, troppo strano, troppo costoso per quello che effettivamente vendette. Capcom chiuse Clover Studio pochi mesi dopo l’uscita di God Hand, cult assoluto ma altro flop commerciale. Mikami, Kamiya e Inaba uscirono, fondarono Seeds Inc., che poi divenne PlatinumGames. E il resto è storia. Ma per quei due anni e mezzo, dentro Capcom, era esistito qualcosa di raro: la possibilità di sbagliare alla grande.

E qui il ragionamento si fa interessante, perché Capcom è esattamente il tipo di azienda che rappresenta parte del problema ma, al tempo stesso, la prova che gli si può sopravvivere. Il case study è Devil May Cry 5, che ha venduto più copie nel suo settimo anno dall’uscita che nel primo semestre di lancio. Settimo anno. È l’atteggiamento “aspetto il saldo” trasformato in dato aziendale, nero su bianco: il pubblico c’era, ma è arrivato quando ha deciso che il prezzo era giusto. Capcom ha imparato a convivere con questa dinamica meglio di chiunque altro, costruendo un back catalogue così solido da generare entrate costanti anche su titoli vecchi di anni.

Perché Capcom è, oggettivamente, la regina dei remake. I vari Resident Evil 2, 3 e 4 non sono solo esercizi tecnici impressionanti, ma ripensamenti del design originale, capaci di parlare sia ai nostalgici sia ai nuovi giocatori. Lo stesso Resident Evil Requiem è una sorta di “best of”, in grado di rileggere ancora una volta l’identità della saga, permettendo a Capcom di completare undici anni consecutivi di crescita degli utili operativi. A due cifre. Per undici anni di fila. Undici. È quel tipo di stabilità che oggi, nel settore videoludico, ha il sapore di miracolo. Tuttavia, qualche trifoglio è rimasto incastrato fra gli ingranaggi.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, uscito nel 2024, è uno di quei giochi che ti chiedi come abbiano fatto a ottenere il via libera. Probabilmente grazie a molto sakè. Un ibrido tra un gioco d’azione e un tower defense ambientato nel Giappone mitologico, con un’estetica che mescola shintoismo e teatro kabuki, un sistema di progressione giornaliero basato sul ritmo circadiano del sole e della luna. Non era il remake di nulla. Non era il seguito di niente. Era qualcosa di nuovo, con tutte le responsabilità che questo comporta. E poi è arrivato Pragmata. Annunciato nel 2020, ha cambiato data di uscita più volte per arrivare, infine, ad aprile 2026 - con ben due settimane di anticipo rispetto alle previsioni. La prima nuova IP di Capcom dai tempi di Dragon’s Dogma - uscito tipo quattordici anni prima. Nel comunicato stampa, Capcom lo ha definito esplicitamente un franchise completamente nuovo, il che vuol dire qualcosa con cui intende costruire la propria crescita a lungo termine. Dietro c’è un po’ di retorica aziendale, certo. Ma di sicuro è una bella scommessa.

Il paradosso è proprio questo: Capcom è la più brava di tutti a fare remake e, proprio per questo, non aveva bisogno di Pragmata per sopravvivere. Ma ha costruito una macchina economica così efficiente da potersi permettere, ogni tanto, di fare ciò che è più costoso e rischioso al mondo: inventarsi qualcosa di nuovo. Non siamo nati ieri. L’industria dei videogiochi nel 2026 è un posto complicato, e Capcom non è un’isola di purezza creativa in un mare di cinismo. È una corporation quotata in borsa, con obblighi verso gli azionisti, piani industriali, margini da difendere e tutte le contraddizioni del caso. Però il punto è proprio questo. Se persino un’azienda così disciplinata, così attenta al valore del catalogo, così chirurgica nel trasformare la nostalgia in profitto, trova ancora lo spazio per finanziare qualcosa come Kunitsu-Gami, allora forse il problema non è che il videogioco AAA non possa più rischiare. Il problema è che molti hanno smesso di considerare il rischio una parte necessaria del mestiere.

Il 1998 non tornerà. E va bene così. Non ho nessuna voglia di vivere dentro un museo, nemmeno quando le pareti sono arredate con schermi su cui girano Ocarina of Time, Metal Gear Solid e Half-Life. Viva i remake, allora, quando sono fatti con intelligenza. Viva le remaster, quando servono a rimettere in circolo pezzi importanti della nostra memoria. Viva perfino l’ennesimo ritorno di un classico, se quel ritorno non diventa l’unica forma di immaginazione concessa al mercato. Ma ogni tanto serve anche un gioco nuovo. Non necessariamente più grande. Non necessariamente più lungo. Non necessariamente più costoso. Nuovo. Perché il videogioco non è morto quando smette di vendere. Muore prima: quando smette di sorprendere. Quando ogni trailer sembra la risposta a una ricerca di mercato. Quando ogni annuncio assomiglia a una rassicurazione per gli investitori. Quando il futuro diventa troppo costoso anche solo per essere progettato e il passato è ancora abbastanza redditizio da poter essere riciclato all’infinito.

E allora sì: forse il videogioco AAA, per come lo abbiamo conosciuto, è morto davvero. O forse sta solo attraversando quella fase imbarazzante in cui, per salvarsi, deve ammettere di aver paura. Il Videogioco, invece, quello con la maiuscola, è ancora lì. Nei margini, negli indie, nei cataloghi che continuano a vendere dopo sette anni, negli studi che sopravvivono ai propri publisher, nelle idee sbagliate che qualcuno ha avuto il coraggio di finanziare (sì, sto parlando proprio di God of War Laufey), nei controller che continuiamo ad accendere sperando non solo di ritrovare qualcosa che abbiamo amato, ma di incontrare qualcosa che non sapevamo ancora di desiderare.

Il videogioco è morto.

Viva il Videogioco.

Mi sa che ho bisogno di una vacanza

Mi sa che ho bisogno di una vacanza