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Nintendo 64: trent’anni di futuro, cartucce e testardaggine

Nintendo 64: trent’anni di futuro, cartucce e testardaggine

Il 23 giugno del 1996, in Giappone, usciva Nintendo 64. Trent’anni dopo, quella console resta una delle macchine più contraddittorie e affascinanti della storia dei videogiochi: non vinse la sua generazione, perse il sostegno di molte terze parti, scelse le cartucce mentre il mondo correva verso i CD, eppure riuscì comunque a cambiare per sempre il modo in cui avremmo giocato. Per me, però, Nintendo 64 non è soltanto una console da analizzare con il distacco dello storico. È un ricordo personale. Quando arrivò avevo circa vent’anni, giocavo già da una vita e Nintendo, per chi era cresciuto con NES e Super Nintendo, non era semplicemente un nome: era praticamente sinonimo di videogiochi. Mario, Zelda, Metroid ma anche saghe nate o cresciute sulle sue console come Final Fantasy, Dragon Quest, Castlevania e Mega Man avevano costruito un immaginario potentissimo.

Poi, nel 1994, arrivò PlayStation. Sony era nuova, aggressiva, moderna. Aveva i CD, i filmati, Ridge Racer, Tekken, Resident Evil, un’immagine più adulta e una comunicazione che sembrava parlare direttamente a una generazione cresciuta. Però, molti di noi aspettavano ancora Nintendo; la nuova console della Grande N sembrava dover arrivare come una specie di evento mistico. Solo, con meno incenso e più poligoni. All’epoca l’attesa era diversa: non c’erano trailer in 4K, videoanalisi, leak continui, confronti tecnici pubblicati dieci minuti dopo l’annuncio. C’erano le riviste, le voci da negozio e quell’amico che giurava che suo cugino in Giappone aveva già visto tutto. Prima ancora di chiamarsi Nintendo 64, quella macchina era l’Ultra 64, un nome che sembrava uscito da un laboratorio segreto e che, per anni dopo la sua uscita, molti di noi che c’eravamo avremmo continuato a chiamare così.

Già il controller metteva le cose in chiaro.

Aspettavamo Nintendo perché PlayStation era bella ma comportava abbandonare la strada vecchia, sicura, per quella nuova, affascinante, tentatrice ma incerta. Col senno di poi, sappiamo com’è finita e che, alla fine, quelli usciti dal nulla e presi sotto gamba come “gli ultimi arrivati” fecero le scarpe ai “vecchi” come Nintendo e SEGA. Ma non avevamo la sfera magica, ed era tutto totalmente inimmaginabile. Il punto è che venivamo dal 2D. Un 2D splendido, colorato, raffinato; Super Nintendo aveva portato sprite, animazioni e fondali a livelli altissimi. Poi arrivarono i poligoni e, sì, erano il futuro, ma spesso avevano anche il fascino estetico di un incidente tra un origami e una calcolatrice. Molti giochi tridimensionali erano brutti, rigidi, spigolosi. Sembravano più esperimenti tecnici che mondi da abitare; ma per qualche motivo la novità piaceva a tutti, anche quando non aveva senso.

L’esempio più lampante che vi posso fare erano i platform. Qualcuno li fece in 3D ma non c’era nessun tipo di libertà; erano tali e quali a prima, il personaggio correva da sinistra a destra, la profondità era solo un effetto scenico, non serviva a niente. Poi arrivò Super Mario 64 e qui, per chi non c’era sarà necessario uno sforzo di immaginazione. Non era semplicemente Mario con la grafica tridimensionale; era Mario che capiva il 3D. Nintendo non si limitò a mettere dei poligoni sullo schermo: inventò un linguaggio. Mario correva, saltava, si arrampicava, nuotava, entrava nei quadri, girava nello spazio con una naturalezza che oggi diamo per scontata, ma che allora lasciava davvero a bocca aperta. Prima di Super Mario 64 non era chiaro come dovesse funzionare un platform tridimensionale in terza persona; dopo, sembrava ovvio. Ed è sempre così con le idee geniali: prima nessuno sa bene come concretizzarle, poi arriva qualcuno che le realizza nel modo giusto e tutti fingono che fosse facile.

Da allora ne sono passate, di stelle…

Noi guardavamo le foto sulle riviste ma vedevamo qualcosa che, semplicemente, non potevamo immaginare in movimento, perché non l’avevamo mai visto prima e, quando finalmente vedemmo Mario muoversi nelle tre dimensioni di un tubo catodico fu come trovarsi davanti a qualcosa che era sempre stato sotto i nostri occhi, ma che - nonostante tutto - non riuscivamo davvero a capire prima di vederlo. Qualche anno dopo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time completò la rivoluzione: se Mario aveva insegnato al mondo come muoversi nel 3D, Zelda insegnò come viverci dentro. Esplorazione, combattimento, orientamento, ritmo dell’avventura: tutto venne ripensato per lo spazio tridimensionale. Il lock-on, che permetteva di agganciare un nemico e muoversi intorno a lui, fu una trovata tanto semplice quanto fondamentale. Oggi non ci pensiamo più, ma proprio questo dimostra quanto fosse potente: le grandi idee, quando funzionano davvero, diventano invisibili; prima di quello si menavano pugni, spadate e colpi correndo intorno ai nemici come degli ubriachi che colpivano l’aria. Ocarina of Time cambiò quel paradigma.

Eppure Nintendo 64 non era solo genio, era anche testardaggine pura. Mentre PlayStation e Saturn puntavano sui CD, Nintendo rimase fedele alle cartucce. Una scelta con vantaggi reali, come caricamenti quasi inesistenti e maggiore controllo sulla pirateria, ma anche con limiti enormi: costi più alti, meno spazio, meno filmati, meno musica, più difficoltà per gli sviluppatori. Il caso simbolico fu Final Fantasy VII. Una saga nata e cresciuta su console Nintendo che passava a PlayStation. Per molti fu uno strappo doloroso. Era come vedere un vecchio amico cambiare compagnia, vestirsi meglio e salutarvi da lontano con aria di superiorità. Da lì il divario divenne evidente: PlayStation offriva quantità, varietà, giochi di ruolo, produzioni terze parti, una sensazione di abbondanza continua; su Nintendo 64, a volte, bisognava aspettare mesi per un titolo davvero importante. Lo scaffale sembrava il frigorifero di uno studente fuori sede: poche cose buone, qualche avanzo e molta speranza.

“Arzate, a cornuta!”

Però quando Nintendo 64 colpiva, colpiva fortissimo. Il controller, con le sue tre impugnature, sembrava progettato per un essere umano con un arto bonus, ma dietro quella forma assurda c’era un’idea precisa: lo stick analogico era il cuore dell’esperienza. Nintendo aveva capito che il 3D non richiedeva solo più potenza, ma anche un nuovo modo di controllare il gioco. Poi arrivò il Rumble Pak con Star Fox 64, portando la vibrazione nelle mani dei giocator; oggi sembra una banalità, ma allora sentire un colpo, un’esplosione o un impatto attraverso il controller dava una fisicità nuova all’esperienza. Era come avere un terzo occhio. Il gioco non era più solo davanti a noi: in qualche modo ci arrivava addosso e, se un nemico che non era nell’inquadratura ti colpiva, te ne accorgevi anche senza vederlo.

E poi c’erano le quattro porte controller integrate: una scelta semplice ma decisiva. Nintendo 64 fu una console da divano, da serate con gli amici, da urla, accuse, risate e amicizie messe in crisi da una battaglia a Mario Kart 64 o da una partita a GoldenEye 007. Il multiplayer locale era parte della sua identità. Non servivano abbonamenti, account, chat vocali o matchmaking. Bastavano quattro controller, una TV e qualcuno che inevitabilmente in Golden Eye sceglieva Oddjob facendo saltare i nervi a tutti. A rafforzare l’identità della console ci pensò anche Rare, in stato di grazia: Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day, Blast Corps, Jet Force Gemini. Nintendo 64 aveva meno giochi della concorrenza, ma molti di quei pochi avevano una personalità enorme.

Non era una console perfetta. Anzi. Aveva uscite lente, giochi costosi, pochi RPG, zero filmati, meno supporto esterno rispetto a PlayStation e un controller che ancora oggi sembra richiedere un tutorial per capire come impugnarlo. Ma resta fondamentale perché, nei suoi momenti migliori, dava davvero la sensazione di vedere il futuro. Non il futuro promesso dalle pubblicità, ma il futuro vero; quello che ti faceva pensare: da qui non si torna più indietro. Era il compagno di classe secchione da cui tutti copiavano prendendosi i meriti, ma che nessuno invita alla festa.

Trent’anni dopo, Nintendo 64 rimane una macchina piena di contraddizioni: geniale e limitata, rivoluzionaria e testarda, scomoda e indimenticabile. Non fu la console più completa della sua generazione, ma fu una delle più influenti. Ha fissato un linguaggio: il movimento in 3D, la telecamera, lo stick analogico, il multiplayer da divano, il feedback aptico, l’avventura tridimensionale moderna. Per chi l’ha vissuto all’epoca, Nintendo 64 non è stato solo una console da comprare; è stata una console da aspettare, desiderare, discutere e, a volte, maledire. Una cartuccia inserita con un “clack”, periferiche annunciate e mai uscite, una TV accesa e la sensazione che qualcosa fosse cambiato. E anche per chi aveva comprato una PlayStation: quando per la prima volta Mario iniziò a correre liberamente in tre dimensioni, qualcosa nei videogiochi cambiò davvero.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai trent’anni del Nintendo 64, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.

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