Outcazzari

Trent'anni di Quake(Con)

Trent'anni di Quake(Con)

Il 22 giugno 1996, il Texas venne suddiviso in una partizione spaziale binaria. Mentre ti aggiravi per i corridoi di uno squadrato ufficio di Mesquite, una katana nera con dettagli oro abbelliva tridimensionalmente la scrivania di John Romero, mentre sulla parete appariva una vecchia copertina di PC Gamer raffigurante un Mjolnir dalla bassa complessità poligonale, slipgate su una dimensione in cui il successore di DOOM II era privo di armi da fuoco. Dalla scrivania di American McGee, ricoperta di action figure gotiche, la seconda traccia di The Downward Spiral ci ricordava che “Hey pig, nothing’s turning out the way I planned” solo svoltando l’angolo; nel senso che fino a quell’istante la stanza successiva non era nemmeno presente in memoria, risparmiando preziosi cicli di clock nella FPU dei Pentium a 200 MHz, purtroppo ancora privi di istruzioni MMX.

Chthon mi fece venire un coccolone, mortacci sua.

Un astuto sistema di gestione della realtà scritto meticolosamente in assembly x86, dato che ai tempi nessun compilatore C avrebbe mai immaginato di dover muovere un ambiente poligonale sulla spinta dei frenetici mouse di 16 giocatori, coordinati da un server centrale che aveva l’ultima parola sulle collisioni tra Ranger, entità demoniache provenienti da quattro dimensioni e una sparachiodi. Una titanica impresa di ingegneria informatica nata intorno a un tavolo di AD&D sei anni prima, quando i teenager fondatori di id Software, guidati da due Carmack — uno nel ruolo di DM, l’altro intento a cavalcare un drago argentato —, crearono un barbaro di nome Quake, con tutti gli attributi sbilanciati sulla forza e un martello in grado di distruggere le mura di una fortezza.

Originariamente in Quake non si sarebbe dovuto sparare un colpo. Romero, scrivendo su una bulletin board, lo descrisse come un action RPG ambientato in un mondo medievale, con combattimenti all’arma bianca e un oscuro cubo rotante in grado di assimilare le anime dei nemici abbattuti. Nel già citato numero di PC Gamer, apparivano ambientazioni medievali, asce scagliate contro gli avversari e persino un drago, ma sviluppare il motore contemporaneamente agli elementi del gioco si riflesse in una continua rivisitazione dei livelli, in buona parte completamente sostituiti durante un estenuante crunch iniziato a dicembre del 1995 e protrattosi fino al giorno del lancio. Quel mattino, l’upload dei file nell’FTP di GT-Interactive venne effettuato da Romero in un ufficio deserto, mentre l’intero team finalmente riposava.

Della famosa copertina di PC Gamer non rimase nulla. Persino l’arma melee diventò un’ascia.

In quello che oggigiorno chiameremmo development hell, le meccaniche RPG vennero quasi subito sacrificate, tramutando il prodotto finale in un FPS puro dalla trama grossolanamente rattoppata intorno a dei portali accidentalmente aperti verso dimensioni non particolarmente amichevoli. Le ambientazioni rispecchiavano il continuo cambio di direzione, con dungeon gotico-medievali, lande fantasy e basi militari che si alternavano agli elementi tipici dell’horror cosmico lovecraftiano. I sette livelli regolari della demo shareware si concludevano quando Chthon balzava fuori dalla lava, aggredendo il giocatore e facendomi saltare sulla sedia, complice la colonna sonora di Trent Reznor, unico elemento dell’opera capace di imbastire un tema industriale tanto privo di musicalità quanto memorabile e significativo a livello artistico. Se poi eri un fan dei NiN, in un attimo ti accorgevi che i grugniti del Ranger erano pronunciati dalla stessa voce che macinava in Head Like a Hole.

In che direzione andasse la colonna sonora lo si intuisce dalla maglietta.

Nonostante l’hype debordante e le recensioni entusiastiche, Quake conquistò le classifiche di vendita solo mesi dopo il suo debutto. La versione shareware iniziale permetteva infatti di sbloccare l’intera opera acquistando via telefono delle CD-Key dal publisher: un'operazione semianalogica ovviamente aggirata in poche ore dai filibustieri della rete, tanto che id stimò esistessero cinque milioni di installazioni complete a fronte di 500.000 copie vendute nel primo anno. A testimoniare la popolarità fu il fiorire dei server dedicati al multiplayer perché, al contrario di una modalità single player raffazzonata, i deathmatch di Quake furono il primo, vero gradino verso la nascita degli e-sport. La presenza, all’interno del gioco, di una console programmabile in QuakeC tramutò un’intera generazione di smanettoni in modder pronti a sfruttare le peculiarità fisiche di strafe jumping e bunnyhopping, mentre l’interesse verso l’editor di livelli QuakeEd fu tale che la versione originale, sviluppata per il meravigliosamente inaccessibile cubo NeXT, venne convertita dalla community in modo da poter girare su Windows NT.

Due mesi dopo la pubblicazione, sul canale #quake di IRC, l’utente Jim “Reaper” Elson suggerì che gli appassionati avrebbero dovuto incontrarsi per celebrare e sfidarsi in LAN senza le costrizioni imposte dai sibilanti baud dei modem. Caricò case beige e monitor catodico sul pick-up e raggiunse la moquette dalle fantasie geometriche di un Best Western di Garland insieme ad altre quaranta persone. A metà del pomeriggio si presentarono anche Romero e Carmack, forse per sfruttare l’ultima occasione di competere dignitosamente contro i fan, certamente per pagare la pizza a tutti, in quello che poi sarebbe diventato il QuakeCon: la mecca di ogni nerd desideroso di lasciare la sua impronta nella sezione Bring Your Own Computer. Solo un anno dopo, in un torneo organizzato da Microsoft, Dennis “Thresh” Fong avrebbe vinto la Ferrari 328 di John, la decappottabile figlia del successo di DOOM.

Il primo QuakeCon, 1996. La stanza affittata al Best Western era affollata di catodici.

Lo spirito anarchico ed heavy metal di id non sopravvisse a Quake. Gli attriti creatisi durante lo sviluppo travagliato spinsero Romero a fondare Ion Storm, mentre American McGee, artisticamente contrario alla declinazione multiplayer intrapresa dai colleghi, andò in Electronic Arts per cimentarsi nella sua Alice. Per gli stessi motivi lasciò anche Sandy Petersen, che avrebbe poi contribuito alla serie Age of Empires, mentre Michael Abrash, il guru del codice x86 assunto per aiutare Carmack nella transizione dal 2.5D di DOOM al 3D puro, tornò in Microsoft a fare quello che gli riusciva meglio: scrivere linee di codice talmente performanti da eliminare, anni dopo, il temibile lag nei futuri visori di Valve e Oculus.

Nei mesi e anni successivi, Quake venne convertito per quasi ogni piattaforma esistente: alla versione MS-DOS seguirono quelle per Windows 95, Mac OS e Nintendo 64, oltre a una modesta edizione per Sega Saturn priva di multiplayer. Microsoft avrebbe voluto sfruttare il gioco per dimostrare la bontà delle neonate DirectX, ma Carmack si oppose fermamente all’utilizzo di Direct3D, sviluppando GLQuake nel 1997 e determinando il successo delle schede 3dfx, capaci di applicare il bilinear filtering a lightmap e texture con uno stupefacente framerate di 60 fps. Non fermò la produzione nemmeno l’assenza iniziale di un driver OpenGL nativo per Windows, visto che John lo scrisse ex novo insieme ai creatori delle Voodoo.

Il bilinear filtering in azione!

Con la pubblicazione del codice sorgente nel 1999, Quake diede vita al fenomeno dei machinima, novelle digitali animate dal motore di gioco, e fu soggetto di numerose speedrun, tra cui la famosa Quake done Quick: 19 minuti e 49 secondi di follia collaborativa in cui diversi giocatori si avvicendarono per superare le singole mappe in modalità Nightmare. Quella a cui si accedeva solo da una porta nascosta dell’hub centrale, ideata per fare in modo che i neofiti non la varcassero per sbaglio.

Probabilmente i due John non immaginavano dove portasse quel portale. Lo misero lì e, con occhi meno indomitamente giovani, osservarono lo scatenarsi del terremoto.

Trent'anni di Quake

Trent'anni di Quake

Mio fratello ha comprato il remake di Gothic a causa del Nintendo 64

Mio fratello ha comprato il remake di Gothic a causa del Nintendo 64