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Io e Doom, trent'anni dopo

Io e Doom, trent'anni dopo

Ho messo le mani su Doom in un pomeriggio di fine inverno 1994. Contestualizziamo la vecchiaia: maturità in saccoccia da qualche mese, patente ancora calda, sopravvissuto a stento a un interrail estivo incredibilmente frugale.

Tra le tante cose oggi inimmaginabili ma tipiche del 1994, c'era il fatto che i giochi li trovavi solo dal pirata o in un negozio specializzato. I negozi erano solo in città, quindi qualcosina a Lecco (Fumagalli). qualcosina a Como (Scotti e il negozio nel seminterrato prima della biblioteca) e per il resto Milano.

Anzi, Pergioco di Cordusio a Milano. Negozio piccolo ma pieno di ogni ben di software.

Lì, di fianco alla cassa, spuntò in quell’inverno un espositore con una serie di custodie di cartone formato cd, ma più cicciotte, che contenevano due dischetti da 1,44.

Nei dischetti, la versione shareware di Doom. Il primo episodio, Knee-Deep in the dead.

Pur nella fog of war di allora, sapevo già cosa fosse, perché era uscita, su K, un’intervista a quei pionieri che stavano perfezionando il loro manifesto.

Inoltre, avevo stampato in testa questo screenshot, dopo averlo visto su una rivista in autunno.

Hooked”, id Software, autunno 1993. Ho una memoria pazza per queste cose e sono assolutamente certo (o forse) che lo screen fosse questo. Ho studiato, rintracciato su un sito di matti, e ho appreso che fu distribuito con la press release di Doom, pre-beta, di ottobre 93. È di E2M2. C’è lo shotgun in ricarica, l’imp devstato e le tre chiavi colorate. A parte i pentacoli e il buio, c’è tutto il gioco.

Ritornando a quel tardo pomeriggio, ricordo uno dei boss di Pergioco che dice al commesso, sorridendo: “Oh vai giù a prenderne un altro scatolone, che son quasi finiti un’altra volta”.

Torno a casa, lo installo a tarda sera e ci gioco fino alle due (coi tasti: frecce direzionali per muoversi, SHIFT per la corsa, SPAZIO per gli switch, CTRL per sparare e ALT lo strafe).

Se l'impatto grafico degli screenshot era gestibile e non troppo distante da quello che si vedeva sui pc di fascia alta (io avevo un 486 DX 33, ottimo, ma non eccellente), la mazzata finale fu vederlo in movimento e giocarci.

La velocità, l’intensità e l’aggressività del gioco mi procurarono uno stravolgimento sensoriale che venne identificato correttamente solo una decina di anni fa da un prezioso amico come "orgasmo ludico".

Per un trentina di giorni ci giocai alla nausea, sempre in cuffia, di notte ad orari assurdi, così che nessuno potesse disturbare la magia.

Finito in tutti i modi, combattendo il PAR, oppure alla caccia dei segreti, oppure ancora nel magnifico delirio cacoludico dell'Ultra-Violence.

Avevo quella netta e particolare sensazione di essere ossessionato da un gioco, di pensarci anche quando non stessi giocando.

Ricordo distintamente che, a fronte di una comunicazione del tipo “sono a casa da sola, ti va di entrare a vedere L’esorcista” ricevuta da un’amica brillante, divertente e profumata, attorno alla mezzanotte di un sabato di marzo, mi trovai a riflettere più del dovuto, perché a casa nella scatola beige c’era Doom.

Il gameplay era perfetto, con un bilanciamento miracoloso tra le diverse armi, tra le armi e i nemici, e tra le mappe e i potenziamenti utili per esplorarle nella loro interezza.

Gli effetti sonori e grafici erano spettacolari e gustosamente coerenti con l’estetica bifasica: scorci usciti da Alien cullati da ambient oscura si alternavano sapientemente a una minacciosa caciara di pentacoli e sacrifici umani, accompagnata da musiche "ispirate" alle legnate thrash di Slayer e Metallica.

Il gioco è – anche - un imperdibile bignami di un decennio di cultura pop/horror/nobullshit reinterpretata e resa giocabile, e anche questo concorre a renderlo un classicone senza tempo.

Per uno strano percorso mentale, quando ho guardato La casa del diavolo, ho pensato che la sparatoria di apertura fosse un omaggio a Doom del 1993, o forse un trailer del Doom 3 che non abbiamo mai avuto. In qualche modo che non so spiegare, è come se si fosse chiuso un cerchio.

Direi che se semo detti tutto.

Sono ancora un tossico della magia che Carmack e Romero hanno cesellato nell'episodio shareware (L’hat-trick di Romero - E1M 5-6-7- resta la sequenza di livelli più ispirata e divertente a cui abbia mai giocato in un FPS) e né Quake né, tantomeno, cafonate come Duke Nukem 3D mi coinvolsero tanto.

Dopo un periodo di stacco (penso che smisi di giocarci completamente attorno al 1999, dopo lo zenit che fu un CLAMOROSO setup fuori tempo massimo, con due PSX linkate e due CRT da 14 pollici, durante il periodo del servizio civile in un comune sperduto nella bassa milanese), ho riscoperto Doom quando venne pubblicato su Xbox Live nel 2006 e da allora ci gioco almeno una volta all’anno.

A Ultra-Violence sono tre ore di gioco al massimo, due serate comode (solo il primo episodio).

Gli schermi VA e OLED ad alto refresh, con la riproduzione efficiente dei neri, consentono di avere oggi una visione paragonabile a quella che Carmack ci sparò in faccia nel 1993, poichè il gioco mal si adattava agli LCD a carbonella di inizio secolo, sia per resa che per velocità.

Si potrebbero scrivere centinaia di pagine su quanto il gioco fosse avanti tecnologicamente a tutto il resto e sull'incredibile serie di circostanze che ha portato un manipolo di ragazzini a rivoluzionare il mercato dei videogiochi e influenzare il settore hardware (e distributivo) per i decenni successivi, e su quanto tutto ciò sia incredibilmente romantico.

Lo farà qualcun altro migliore di me.

L'unica cosa che mi sento di dire è che la cosa migliore è giocarci ancora oggi. Su uno Switch OLED, sul Deck, sulla TV grossa.

Col controller, col mouse o da quasi puristi solo con la testiera e in 4/3.

Far poltiglie di un soldato zombie con lo shotgun, trovare l'ultimo segreto o sparare un razzo nelle terga di chi gioca un deathmatch con voi.

Ma poi come diavolo la prendo quella soul sphere?

Non c'è legnosità, non c'è interfaccia invecchiata.

È come Super Mario World, perfetto e irraggiungibile.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a Doom, agli sparatutto e alle sparatorie, che potete trovare riassunta qua.

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