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Per un po’, ISS 64 (e 98) è stato il mio calcio

Per un po’, ISS 64 (e 98) è stato il mio calcio

Non ho mai avuto International Superstar Soccer/Perfect Eleven per Super Nes ma me lo ricordo bene, perché quando andavo a rovistare tra gli scaffali di Console Generation e a chiacchierare con Giancarlo, spesso lo beccavo lì che ci giocava assieme a qualche suo collega/amico e mi incuriosivano. Ma non avevo un Super Nintendo, e quindi niente. E poi, dopo aver giocato un sacco ai giochi di calcio ai tempi di sale giochi, Commodore 64, Master System e Amiga, per qualche motivo su Mega Drive avevo glissato. Però ricordo un periodo d’infatuazione nei confronti di FIFA 95, la prima edizione per PC, su CD-ROM, in cui potevi fare fallo tirando un cazzotto e potevi passare secondi, minuti (ore?) a scappare dall’arbitro che t’inseguiva per darti un cartellino. Bei tempi.

Poi, però, arrivò il momento in cui acquistai un Nintendo 64, che non ricordo assolutamente quando fu. E assieme alla console arrivò anche lui, International Superstar Soccer 64. Non ricordo esattamente come fu il primo impatto ma ricordo chiaramente che sulla distanza ci piazzammo dalle parti della tossicodipendenza. Che fosse affrontando campionati e coppe tutto solo o giocando nel delirio con amici, quel gioco divenne una presenza fissa nella console al pari degli altri due che m’erano entrati in casa (e che non erano esattamente bruscolini: Super Mario 64 e Mario Kart 64).

In quel momento, c’era una lotta calcistica intestina a Konami, che con una scelta bizzarra aveva preso Perfect Eleven e l’aveva letteralmente diviso in due: Perfect Striker/ISS su Nintendo 64 e Winning Eleven/ISS Pro (in occidente fu prima Goal Storm, poi Pro Evolution Soccer) su PlayStation 1. Ma per me, almeno inizialmente, non c’era storia: troppo legnoso e intasato d’automatismo il gioco PlayStation, di cui pure vedevo i meriti, troppo più libero, divertente, entusiasmante, legato a un’idea di gioco invece che a un tentativo di simulazione, quello su Nintendo 64. Non c’era proprio storia, e questa assenza di storia era per me interamente riassunta nella gestione dell’uno-due. Su quei primi giochi per PlayStation, premevi il tasto e il giocatore scattava in avanti in automatico, senza alcuna possibilità di controllo, di variazione, togliendoti creatività e lasciandoti del tutto inerme di fronte agli interventi avversari. Su Nintendo 64 non ti veniva mai tolto il controllo, eri sempre tu a decidere cosa fare, e poco importa se la cosa andava a discapito del realismo estetico. Penso per esempio alla gestione delle animazioni, coi giocatori che ruotavano come su un perno dandoti libertà di movimento totale, a fronte di quelli PlayStation che erano legatissimi dalle belle animazioni. In entrambi i casi si trattava di un compromesso, solo che da una parte si sacrificava il realismo estetico in nome del controllo e di un realismo decisionale/comportamentale, mentre dall’altra era stata presa la decisione opposta.

Me lo ricordo, che i detrattori facevano passare ISS 64 come il calcio arcade, mentre quell’altro era la simulazione, e da un certo punto di vista posso anche capire questa visione, ma secondo me era un po’ superficiale e limitata. Perché in quel momento lì, quando inseguire un certo tipo di realismo richiedeva quel tipo di sacrifici, si stava davvero inseguendo un maggiore realismo? Non era più realistico permettere ai calciatori di muoversi liberamente, cambiare direzione o tocco nel giro di un istante, muoversi senza costrizioni e in piena libertà? Oh, magari no, ma io non avevo dubbi: era più divertente.

E comunque, definirlo “arcade” tendeva anche a sottintendere una sua semplicità e una pochezza, che invece erano quanto di più lontano dalla realtà. ISS 64 e ISS 98 avevano sistemi di controllo ricchi, complessi, pieni di opportunità, che si prestavano anche a deviazioni significative rispetto all’intenzione originale, tipo quando facevi gol scavalcando il portiere col passaggio filtrante, invece che col pallonetto, o in quell’uso allucinante (e, certo, irrealistico) che si poteva fare dell’effetto applicato al pallone, con tiri da meta campo deviati in maniera brutale per uccellare il portiere. Ed era comunque un qualcosa di (secondo me) molto diverso da ciò che normalmente s’intende come gioco sportivo arcade, vale a dire una roba che, lo ammetto, generalmente mi annoia subito.

Era un’altra cosa, era spettacolare, era bellissimo e per qualche anno fu un vero spacco. Poi, però, dovetti capitolare, dovette capitolare Konami Osaka, dovemmo capitolare tutti. ISS Pro Evolution non ammetteva repliche, era il gioco migliore, aveva iniziato a compiere una serie di passi avanti significativi e sarebbe diventato per tanti anni, con nel mezzo il cambio di titolo in zona PES, il dominatore della scena calcistica. In questo, fu complice anche il sedersi improvviso del gioco sviluppato a Osaka, suppongo anche per una decisione interna di Konami. Non aiutò, immagino, la pochezza con cui ISS si manifestò poi su PlayStation 2, davvero zoppicante e destinato a sparire nel giro di qualche anno. Che poi, non bastasse l’essere divenuto debole e privo d’idee, ebbe anche la sfiga di presentarsi su una console dove la gente non lo voleva. La gente voleva il nuovo ISS Pro. E sarebbe arrivato. E Perfect Striker avrebbe dovuto salutare.

Però, per quel paio d’anni, quanto era stato bello parare i rigori aspettando, aspettando, aspettando e calando l’asso dei riflessi scattanti che ti permettevano di osservare per una frazione di secondo la direzione presa dal pallone e poi tuffarti di conseguenza? Non era realistico? Può essere, ma era una sfida di nervi e di abilità, non un carosello di portieri che tirano a indovinare e tiratori che la buttano dritta perché si cacano sotto.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai trent’anni del Nintendo 64, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.

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