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Sin and Punishment e il Tridente maledetto

Sin and Punishment e il Tridente maledetto

Una delle mie software house feticcio è Treasure, e lo dico con la piena consapevolezza di quanto suoni snob. C'è però qualcosa di genuinamente bello nello scoprirle tardi certe cose e nel rendersi conto che mentre tu facevi altro esisteva una manciata di persone in Giappone che faceva giochi sempre interessanti per un pubblico che li avrebbe davvero apprezzati solo dopo X anni. Conoscere Treasure è stato per me una specie di rito di iniziazione nel retrogaming, una di quelle cose che ti fanno sentire un po’ parte di un club esclusivo, con l'unico problema che i giochi di Treasure sono talmente difficili che probabilmente ne ho parlato molto più di quanto ci abbia effettivamente giocato. E ho il forte sospetto di non essere solo, in questo.

Doverosa parentesi storica: Treasure è una software house giapponese fondata nel 1992 da ex dipendenti Konami, autrice di una manciata di giochi che non hanno mai venduto moltissimo ma che nel tempo sono diventati oggetti di culto per chi li conosce. Gunstar Heroes, Radiant Silvergun, Ikaruga, Guardian Heroes: tutti titoli che vivono di passaparola e di quella a tratti perversa forma di affetto che si prova verso le cose che non tutti conoscono. Il producer Nintendo che seguì lo sviluppo del primo Sin and Punishment ha definito Treasure una fra le tre aziende più difficili con cui abbia mai lavorato in carriera. Il motivo è semplice: quando gli chiedevi una data di consegna, la risposta era invariabilmente "Non lo sappiamo, ti facciamo vedere qualcosa quando è finito". Lavoravano così e i risultati, nel loro caso, tendevano a dare ragione a questo metodo.

Sin and Punishment, uscito su Nintendo 64 nel 2000 in Giappone e mai arrivato ufficialmente in occidente fino a quando si è manifestato nel 2007 su Virtual Console Wii, è fra i titoli più emblematici della “Treasure quality”.

Se pensate che Ikaruga sia un gioco in cui spari alle astronavi, non avete ancora giocato a Ikaruga.

Dire che Sin and Punishment è un rail shooter è tecnicamente corretto ma anche sostanzialmente fuorviante, come dire che Ikaruga è "un gioco in cui spari alle astronavi". Il gioco ti mette nei panni di Saki, un ragazzo coinvolto in una guerra post-apocalittica tra umani modificati geneticamente e qualcosa di vagamente alieno, in una Tokyo del futuro che sembra uscita da un anime di fine anni Novanta fatto con un budget risicato e nessuna voglia di spiegare niente né della storia né del gameplay. La storia è raccontata con una densità narrativa che non si preoccupa minimamente di essere seguita: cutscene che partono e finiscono senza preavviso e un lore generale da intuire, più che da capire. Ma forse mi manca solo il manuale. Tutto questo dovrebbe essere un difetto e invece per me contribuisce in modo decisivo all'atmosfera, con quella sensazione di essere catapultato dentro qualcosa di più grande senza manuale di istruzioni (letteralmente).

Il gameplay è dove Treasure fa la cosa che sa fare meglio, ovvero prendere un genere, capirne le regole nel profondo e poi violarle sistematicamente. Il binario (il “rail” di rail shooting) c'è, ma il personaggio può correre, saltare, schivare lateralmente. Il reticolo di mira è completamente indipendente dal movimento poiché gli attacchi possono arrivare da tutte le direzioni. È un gioco con un ritmo indiavolato che non rallenta mai davvero. Sin and Punishment ti chiede continuamente di fare tre cose contemporaneamente e non è particolarmente interessato ad aspettare che tu capisca cosa o come farle.

Il primo livello è una bugia. Una bugia molto ben confezionata.

Parlare di Sin and Punishment significa necessariamente anche parlare del controller del Nintendo 64, che è un oggetto che ancora oggi divide: tre impugnature, una croce direzionale sul rebbio sinistro, uno stick analogico al centro, i tasti frontali sul rebbio destro. Visto su una scrivania sembra il prototipo di qualcosa che non ha superato i test di UX.

Il punto è che il controller del N64 non vuole che tu lo tenga in un solo modo. La configurazione più comune prevede impugnatura centrale e destra, stick e tasti, ma è solo una delle opzioni. Puoi spostare la mano sinistra sul ramo sinistro e usare la croce direzionale, oppure lavorare con combinazioni che su qualsiasi pad moderno sarebbero semplicemente impossibili, perché i due stick sono sempre nello stesso posto e non c'è alternativa. Il tridente di Nintendo, per quanto sembri una scelta di design presa durante una sessione di brainstorming particolarmente confusa, offre una flessibilità di impugnatura che pochissimi controller prima e dopo hanno approcciato.

Non è un caso che Sin and Punishment sia nato esattamente da questa flessibilità: Treasure ha costruito il gioco partendo dall'idea di sfruttare la posizione sinistra del tridente, quella che nessuno usava. Lo ammette lo stesso Nakagawa, il programmatore e director del gioco, nell'unica intervista estesa che esista al riguardo (possa Dio avere in gloria Iwata e i suoi “Iwata asks”, perché sono una finestra incredibile sui retroscena dello sviluppo videoludico giapponese nell’era pre-internet). L'inversione tra stick e pad non è un errore bensì il punto di partenza dell'intero progetto. Nakagawa aggiunge, con una certa onestà, che la prima reazione dei giocatori era quasi sempre di spaesamento totale, semplicemente perché non era mai stato fatto prima.

Sin and Punishment è quindi uno dei pochi giochi che sfruttano esplicitamente questa flessibilità. Anzi, parte da essa. Lo schema prevede che lo stick muova il personaggio e che il pad direzionale muova il mirino: due azioni fondamentali, fisicamente separate, affidate a parti diverse del controller e a mani diverse. In un gioco in cui devi schivare ondate di nemici e contemporaneamente tenere il reticolo su un bersaglio che si muove in modo imprevedibile, questa separazione non è un dettaglio ergonomico ma una scelta di design che cambia il modo in cui leggi lo schermo. Le due informazioni, dove sei tu e dove stai mirando, vengono processate da due mani che lavorano in parallelo senza interferire (si spera) l’una con l’altra. Una volta interiorizzato, il gioco scorre con una fluidità che sembra quasi naturale.

Tuttavia, tolta la flessibilità del tridente, tutto crolla e si apre il catalogo delle bestemmie.

L'unico controller della storia che richiederebbe un foglietto illustrativo cucito dietro alla scocca.

Su emulatore PC, la soluzione più naturale è usare un controller moderno e rimappare. Stick sinistro per il personaggio, stick destro per il mirino: funziona, in senso molto largo. Il problema è che la separazione fisica originale, mano sinistra al movimento, mano destra alla mira, diventa una separazione tra due stick analogici che vivono uno accanto all'altro e che hanno una risposta diversa dall'originale. Il mirino perde precisione, la lettura simultanea delle due informazioni si fa più difficile. Tutto questo in un gioco dove la precisione conta ogni secondo si sente.

Su MiSTer FPGA la situazione tecnica è migliore, nel senso che il core N64 è abbastanza maturo da far girare il gioco in modo eccellente, ma il problema dei controlli rimane identico: senza un controller originale stai comunque giocando a un compromesso. E i controller originali del N64, dopo trent'anni, hanno quasi tutti lo stick consumato in modo creativo, a meno di non averli tenuti con una cura quasi maniacale o di aver installato sostituzioni aftermarket come quelle di Brawler64.

La soluzione più vicina all'originale, che è anche la più assurda da raccontare, è procurarsi un controller N64 con stick in buone condizioni, comprare un adattatore USB decente come quelli di Raphnet, e usarlo su emulatore o MiSTer. In questo modo il gioco torna a essere quello che Treasure aveva immaginato: mira e movimento di nuovo su due rami fisicamente distanti, la logica del tridente di nuovo al suo posto. È una soluzione che richiede tempo, soldi e ossessione, tutte cose che gli appassionati di questi giochi tendono ad avere in abbondanza, per carità.

Per quel che mi riguarda, Sin and Punishment è uno dei pochi giochi la cui esperienza vera ed ineccepibile è possibile solo sull’hardware originale. Il che, per una persona abituata e ossessionata dal giocare tutto su tutto, è un po’ una sconfitta. È però anche testamento alla grande abilità di Treasure di sfruttare le caratteristiche dell’hardware, riuscendo quindi a donare personalità e unicità anche a un “semplice” rail shooter.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai trent’anni del Nintendo 64, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.

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