Inside e il mostro che cresce dentro
Giocare oggi, dopo dieci anni, a Inside, è ancora un’esperienza di rara potenza ludo-emotiva. Raccolto il testimone di titolo “stato dell’arte” dell’avventura dinamica 2D da Another World, l’opera di Playdead ha visto nel frattempo i suoi autori dividersi e fondare nuove realtà (dando vita l’uno al mediocre Somerville, l’altro allo splendido Cocoon, molto fuori dalle regole del genere), lo studio continuare a lavorare ad un gioco ancora misterioso e nessun altro eguagliare l’angoscia, la bellezza e la profondità, oscura e insondabile, del loro capolavoro. Un ciclo di violenza, atrocità, suggestioni che il giocatore apre da vittima, braccato, terrorizzato, in fuga, scoprendo poi di essere esso stesso infezione, orrore, morte. La forza di Inside è proprio quella di riuscire a cambiare il punto di vista dal quale si osserva l’opera in modo lento e inesorabile, facendosi sempre più psicologicamente respingente ma, al contempo, fisicamente e ludicamente magnetica.
Mimetizzarsi per superare le difese immunitarie dell’organismo industriale.
Ripercorrere ciò che si è appena vissuto, dopo i titoli di coda, ancora spiazzati dalla fluidità con cui gli eventi si sviluppano, senza parole ma con tantissima azione e suggestioni, scene indelebili, rivela un volto ambiguo e terribilmente affascinante. La disperata fuga iniziale non è mai stata quello che sembrava, bensì un’infiltrazione con uno scopo ben preciso, in un organismo di cemento e metallo le cui misure di difesa agiscono come anticorpi contro un virus. Interpretare la minaccia sotto l’esile, anonima e apparentemente innocua identità di un ragazzino, è un’esperienza che ribalta i concetti di identificazione e di obiettivo del videogioco, togliendo i punti di riferimento ai quali si fa tendenzialmente affidamento. Il modo di muoversi del ragazzo, la sua capacità di manipolare l’ambiente e sfruttare, anche brutalmente, gli organismi che popolano queste lugubri stanze a proprio favore, trasmette la netta sensazione che il personaggio stia usando il giocatore per raggiungere il proprio scopo, non il contrario. La fisicità del gameplay, accentuata dal piano sequenza, che alterna in modo magistrale sequenze action/platform, stealth, enigmi ambientali e momenti in cui l’atmosfera prende il sopravvento, con una gestione delle luci e degli spazi clamorosa, dà un senso di presenza vivido, muscolare, come in quegli incubi indistinguibili dalla realtà.
Certe immagini sono di una bellezza e suggestione impareggiabili, pur nella loro essenzialità.
Gli ultimi minuti di gioco rimangono uno scioccante, inatteso e grottesco ribaltamento dei ruoli, nel quale Inside trova pienamente il suo senso ludo-artistico. Sbloccare le sicure della vasca che sorge al centro del laboratorio per poi nuotare al suo interno, il ragazzo che si libera dei vestiti, dirigendosi nudo verso l’ammasso informe di corpi fusi in un enorme blob di pelle, carne, ossa e arti, una cellula cancerosa che ha bisogno dell’ultima proteina per liberare tutto il suo potenziale distruttivo. Gli scienziati osservano impotenti il mostro liberarsi, rompere il vetro di sicurezza lasciando che il lontano eco sonoro che ha accompagnato tutto il percorso, basso e ovattato, si infranga contro le urla di terrore degli astanti. Il caos che esplode mentre tra le mani sentiamo tutta un’altra consistenza, pesante, aliena, deforme, viscida, una forza capace di sgretolare pareti e schiacciare chiunque gli si pari davanti sotto al proprio peso, cieca e senza pietà, travolgente. Il gioco diventa di colpo istintivo, animalesco, una corsa a perdifiato senza meta per vendicarsi di tutte le trappole e uccisioni che abbiamo subito. Una sensazione di godimento conturbante, un cambio di ritmi ed atmosfere totale che nella sua foga nasconde un’oscurità insondabile, che prende il sopravvento sul giocatore, istigandone le azioni.
Nel ricordare il finale di Akira, Inside trasforma i corpi ammassati in un’entità distruttiva, implacabile.
Non possiamo fermare la volontà del game design, non possiamo curare la malattia che siamo guidando con le nostre mani, sempre più consapevoli, verso l’interno, sempre più a fondo. Per quanto mi riguarda, l’interpretazione che vede Inside come la metafora di una malattia che si insinua fino a raggiungere l’organo-bersaglio per poi esplodere e propagarsi, è la più affascinante e inquietante, e fu il primo paragone che mi venne in mente, ripensandoci a mente fredda dopo la prima run, ma ciò che rende Inside un capolavoro è l’ambiguità che ne permea quasi ogni elemento; come il fatto che possa tranquillamente rappresentare anche una critica alla società capitalista, in cui la missione del ragazzino è il sabotaggio finale della mostruosa macchina alimentare, industriale e chimica che aliena l’essere umano nei suoi ingranaggi, facendolo diventare esso ingranaggio, svuotato e schiavo, che può ribellarsi solo quando sacrifica la sua individualità, il suo ego, per unirsi e distruggere il sistema come una massa informe e furiosa. È sicuramente una teoria altrettanto solida, che si basa ancor di più su quello che vediamo e viviamo in questo incubo lucido. Ma, qualunque sia la suggestione sposata, la realtà dei fatti è che Inside si attacca al cervello, quattro ore di gameplay che ci si porta dentro per anni, come metro di paragone, idea, atmosfera che, quando meno ce lo si aspetta, riaffiora, magari in una notte piovosa quando i pensieri si fanno più cupi e i fantasmi tornano a farci compagnia.




