GIOCATE A SUPER MEAT BOY 3D, MALEDETTI!!!
Ma alla fine, com’è questo Super Meat Boy 3D? È fottutamente bello!
Sembrerebbe sbagliato iniziare un articolo con una frase del genere, e invece no, non aspetterò oltre, perché ho paura che poi succeda come al gioco dopo il lancio, cioè che venga ignorato totalmente senza un vero e proprio riscontro e che la gente lo skippi alla stessa velocità con la quale si devono attraversare i suoi livelli.
Perciò bando alle ciance e parliamo un po’ del gioco.
Questa nuova versione dell’omino rosso riesce nell’impresa di traslare in 3D una formula 2D super collaudata come quella dei capitoli precedenti senza farne perdere l’essenza, quell’idea di base partorita dalle menti geniali Edmund McMillen e Tommy Refenes, un platform super difficile ma mai veramente frustrante, per via di quella pulizia nei controlli veramente al bacio.
Ovviamente il Team Meat, già dalla seconda iterazione del 2020, vede la dipartita di McMillen, che lascia il gruppo un decennio prima per intraprendere una carriera da “solista”, pubblicando così altri due capolavori, tanto per sottolineare il suo talento: The Binding of Isaac nel 2011 e Mewgenics all’inizio di quest’anno, con l’intermezzo del notevole The End is Nigh (2017).
La serie però non perde il suo cuore pulsante, quel Refenes, il genitore 2, che rimarrà al timone del progetto sia in Super Meat Boy Forever che in questa versione 3D.
McMillen e Refenes insieme, chi si sarebbe mai aspettato che questi due avrebbero riscritto le regole dei giochi Indie? E poi guardate la maglietta di McMillen dei Melvins, già solo per quella merita un rispetto incondizionato.
Ma cosa cambia rispetto al secondo capitolo, che già differiva dall’originale per l’aggiunta della meccanica auto-runner e della generazione randomica dei livelli, in una corsa senza sosta verso un mondo diverso ad ogni partita?
Ovviamente l’aggiunta della terza dimensione modifica tutto il paradigma: fortunatamente perde la corsa automaticamente obbligata, oltre al problema dei livelli creati casualmente (a blocchi) che non risultavano mai veramente organici.
Se devo fare un paragone, è come passare da Super Mario World a Super Mario 3D World (forse sarebbe meglio Land, la versione per 3DS, vista la brevità dei livelli), impostando una visuale isometrica, ma con la caratteristica che gli stage rimangono super frenetici, supportati da un sistema di controllo che dire ben riuscito è fargli un dispetto; do per scontato che chi stia leggendo non si aspetti un livello di qualità come quello dei giochi di Nintendo, che nel genere rimangono sempre l’apice del design, anche perché non è di certo l’esplorazione riflessiva il quid di Super Meat Boy 3D.
Ovviamente abbiamo sempre i soliti collezionabili, livelli alternativi e boss da perfect try, come da tradizione, ma l’essere ritornati a livelli fissi e ben definiti dà quel non so che in più rispetto a Forever, con percorsi progettati alla perfezione e calcolati per essere attraversati nel modo più fantasioso possibile, dove la profondità di campo ci dà la possibilità di tagliare buone porzioni dello stage, alla ricerca del tempo più basso possibile, trovando una quadra tutto sommato ben riuscita.
Tra le varie opzioni di “accessibilità” sono disponibili anche delle facilitazioni per individuare meglio il personaggio nelle tre dimensioni, come in questo caso dove viene collocato un cerchietto perpendicolare sotto la sua figura, per aiutare il giocatore negli atterraggi.
Ma il livello di sfida com'è?
Io (flexino) l’ho finito al 100% in una trentina di ore e devo dire che non l’ho mai trovato frustrante, anzi, a volte quasi “facile”, ma non voglio che veniate ingannati da quest’ultima frase.
La “facilità” è dovuta al fatto che, come tutti i migliori giochi del genere, da Celeste, VVVVVV, Ghost Runner, Crash Bandicoot 4 a Neon White, tanto per citarne alcuni, alza talmente l’asticella da immetterti nel matrix del gameplay, arrivando a padroneggiare dei riflessi che fino a un’ora prima ti vedevano in difficoltà anche solo a centrare la tazza del gabinetto. Anche se, in tutta onestà, ammetto che il counter delle mie morti ha ben superato le diecimila, decisamente di più delle imprecazioni che ho lanciato, sintomo di quanto non sia stata una passeggiata di salute.
A un certo punto del gioco i nostri riflessi diventano così affinati da far sembrare il bullet time una roba da principianti.
È proprio la mancanza totale di frustrazione che mi ha soddisfatto alla grande una volta raggiunti i titoli di coda, il fatto che la mia esperienza sia sempre stata migliorativa e mai pesante, non ho mai sentito la voglia di mollare o di lasciare il gamepad dov’era, anzi, la mia ultima sessione, quella prima di finirlo, mi ha visto impegnato per oltre quattro e ad ogni mezz’ora, per almeno sei volte, ho detto “ultimo tentativo e poi spengo”.
Cioè, a mezzanotte e mezza ero lì ancora davanti alla TV mentre mi maledicevo perché avrei avuto poco più di cinque ore di sonno prima di sentire la sveglia, pronto per andare al lavoro.
Tutto ciò è il bello di questo gioco e proprio l'assuefazione è la dopamina che stimola la tua mente, che con i suoi livelli, come delle ciliegie, tirano uno dopo l’altro, non permettendoti mai di smettere.
Io dopo aver finito il gioco, storie di vita vissuta.
Non voglio tediarvi con i soliti dati sul numero di livelli, bonus, personaggi alternativi con abilità differenti e segreti, perché non è quello che ritengo interessante nel parlare del gioco. Anzi, scoprire man mano come gli sviluppatori siano riusciti ad implementare idee e realizzarle nelle tre dimensioni è forse la cosa più divertente, perché tutta l’avventura ha un ritmo dannatamente serrato, un po’ come un album post-punk di quelli belli tamarri. Anzi, per fare un esempio ancora più calzante, è come essere passati da Floodland dei Sister of Mercy a Vision Thing, che si evolve da un ritmo cadenzato e ben definito a uno decisamente più movimentato e senza pietà, non vergognandosi di voler essere più vistoso strizzando l’occhio a un pubblico più ampio.
Peccato che a quanto pare l’entrata nel mondo “solido” non sia servita per far parlare più di sé o attirare l’attenzione dei più.
Alla fine, non è che ci si possa soffermare parlando di chissà che su un gioco che della sua semplicità fa la caratteristica principale, senza sbrodolare e senza risultare ridondante, perché tutto sommato l’unica cosa importante qui è saltare e farlo bene, farlo a ritmo, senza esclusione di colpi e di morti, armandosi di pazienza e senza farsi prendere dal nervosismo, che tanto prima o poi tutti i livelli si portano a casa.
Vi assicuro che non succederà!
Prima di chiudere ho solo due consigli da darvi.
Il primo è senza ombra di dubbio di giocarci se amate i platform, se come me siete delle cariatidi che hanno iniziato a giocare su Master System o NES e vi siete perciò sparati oltre trentacinque anni di ostacoli da saltare, non potete proprio schivare questo gioco.
Il secondo è di andare nelle opzioni, aprire il menù dei controlli e disattivare l'input a otto vie, che inspiegabilmente peggiora la precisione dei comandi, piccola chicca per chi ha resistito fin qui.
Io ci ho giocato interamente con la croce direzionale, c’é chi preferisce la levetta analogica; sicuramente il controller che sceglierete dove essere il più adatto alle vostre esigenze.
Come si suol dire, uomo avvisato, mezzo salvato.




