Devo scrivere di Mewgenics ma per farlo dovrei smettere di giocare a Mewgenics
Multitasking.
E me la sono cercata, eh! Mica è stata un’idea altrui quella di scrivere qualche prima rapida impressione su Mewgenics. No, è venuta proprio a me, e l’ho pure verbalizzata! E così ora, mentre dovrei completare il Bunker sperando di uscirne vivo, mi ritrovo con il gioco aperto in sottofondo per godermi almeno la colonna sonora, e a scrivere queste parole che state leggendo.
Ovviamente non sarà una recensione, come potrebbe esserlo? Guardate cosa mi dice il gioco riguardo alla mia percentuale di completamento:
Dice “No Data”.
Non sono poche cinquanta ore, eh? Soprattutto perché da quando è uscito Mewgenics a oggi ho avuto un sacco di cose da fare. Ma l’ho infilato in ogni momento disponibile: durante la pausa caffè di metà mattina; durante la pausa pranzo, con il portatile davanti mentre mangio; mentre cucino la cena; l’altra sera mentre guardavo Real – City dal divano. Ci sono state giornate in cui ho staccato dal lavoro alle 18, ma mi sono fisicamente alzato dalla scrivania e ho spento il computer anche un’ora dopo, perché avevo una run da finire.
È tanto? Non è male, ma guardate ancora la foto lì sopra: sto a pochissimo più di un quinto in termini di scoperte, unlock, segreti e nuove aree. McMillen ha detto che ci vorranno 500 ore per scoprire tutto lo scopribile, a questo ritmo a me ne serviranno appena la metà, quindi non posso che commentare in un modo che quell’edgelord tredicenne mai cresciuto di uno degli autori di questo gioco apprezzerebbe: “Suca, Smegmund”. Resta che non ho ancora visto abbastanza per scrivere un vero pezzo critico che tenga conto di tutti gli elementi in ballo in questo gigantesco calderone di elementi in ballo e gattyny.
Tutte le immagini da qui in avanti provengono dalla run che sto portando avanti mentre scrivo il pezzo. Qualcuno potrebbe considerarle spoiler, io dico che tutto quello che sta entro il primo 20% di un gioco non lo è.
L’impressione è comunque quella di trovarsi di fronte a un buco nero, a un pozzo profondissimo, a un’infinita discesa agli inferi. Immagino che sia la stessa emozione che suscita The Binding of Isaac in qualcuno che non ci ha mai giocato e lo prende in mano solo ora. Io ero a bordo fin da quando era ancora un giochino in Flash, l’ho visto crescere e gonfiarsi come un tumore fino a diventare il kaiju che è oggi, in mezzo ci ho anche infilato il mitologico platino, per cui lo vivo diversamente. La roba pazzesca di Mewgenics è che non sembra appena uscito ma il risultato di anni e anni di aggiunte, pulizia, ribilanciamenti e modifiche anche radicali. Diciamo che quello che a Isaac è successo dopo l’uscita, a Mewgenics è successo dietro le quinte durante i suoi sette (?) anni di sviluppo.
Il risultato è un altro kaiju ma tenero come un gattyno.
Non è vero, i gattyny di Mewgenics sono raramente teneri, e il gioco lo è ancora meno. C’è in particolare quest’idea che, una volta completata una run, i gatti sopravvissuti vadano immediatamente in pensione e non possano più essere portati sul campo, che all’inizio mi sembrava di una brutalità unica: a cosa serve coltivare i miei gattyny e vederli sopravvivere a mille battaglie se poi devo abbandonarli una volta che sono finalmente diventati fortyssymy?
In realtà ha tutto orribilmente senso una volta che capisci com’è concepito Mewgenics.
La struttura e il loop di gameplay, con una base sicura dove spendere tempo a pitoccare e una serie di dungeon da esplorare potrebbe far pensare a una roba tipo Darkest Dungeon, o addirittura XCOM se volete, ma di fatto alla base di questo gioco c’è la stessa filosofia di Isaac, quell’idea per cui si parte sempre da una base comune e relativamente fissa e la si fa crescere nel corso di una run, la quale esiste sì per sbloccare robe e scoprire segreti et cetera, ma soprattutto esiste per sé stessa, è un’avventura che inizia e finisce nella quale il viaggio conta più della meta e tutte quelle altre banalità che aiutano a digerire il fatto che Mewgenics non sia XCOM ma un Isaac nel quale si mena a turni invece che sparare lacrime e pipì a tumori e cacche.
Il miracolo, per me, e ancora una volta è eredità della precedente esperienza di McMillen e Glaiel, è che Mewgenics riesce a evitare il temuto effetto déjà vu tipico di questi giochini che ti fanno ricominciare sempre da zero – quell’orrenda sensazione per cui dopo la cinquantesima run cominci a temere i primi due/tre livelli/aree/biomi perché sono ripetitivi/sempre uguali/poco interessanti. Mewgenics butta in campo abbastanza casualità fin dall’inizio (fin dalla “creazione dei personaggi”, addirittura) da rendere i primi combattimenti e incontri vari un rush costante di adrenalina e dopamina e tutti quegli altri ormoni che ti fanno godere. Non stai uccidendo i soliti topini e moschine con 1HP perché gli autori non hanno trovato altra soluzione per disegnare il loro roguecoso; stai uccidendo i soliti topini perché sai che a breve arriveranno i primi power boost a valanga, e le prime scelte esistenziali che indirizzeranno l’intera run. Non arrivo a dire che le fasi iniziali siano più interessanti di quelle finali, solo che si complementano alla grande: non c’è un momento banale in queste run, la sensazione è quella che ogni singola scelta, ma anche ogni singola mossa all’interno del singolo combattimento, abbiano un effetto più o meno diretto su tutto quello che succederà da lì in avanti.
JOHN CAT
(i nomi li sceglie il gioco)
Un altro dettaglio-non-dettaglio che, almeno dopo le prime sole cinquanta ore di gioco, fa sì che Mewgenics stacchi già la concorrenza di parecchie lunghezze è che non ha alcuna paura di farsi rompere. Tanto è un gioco cattivo, mai disonesto ma indiscutibilmente crudele ed esigente; e tanto, come in tutti i roguelike, quella singola build che distrugge quella singola run è, appunto, singola – un’esperienza dettata dal caso, non una roba replicabile all’infinito rovinando così il livello di sfida del gioco. Per cui ci sono una quantità francamente imbarazzante di abilità attive e passive, e di conseguenza una quantità francamente imbarazzante di possibili sinergie e interazioni impensabili, tra abilità, tra gattyny e anche con il paesaggio. Ed è normale che alcune di queste sfuggano al controllo e diano vita a combinazioni di quelle per le quali ti basta pigiare un tasto e vincere: è normale e benvenuto, anche!
Cioè, è parte del fascino di questi giochi: c’è la run dove devi spremere fino all’ultima goccia del tuo talento per trascinarti a fatica oltre la linea del traguardo, e c’è quella dove a metà del viaggio sei già un dio dorato. Ho già avuto:
- un gattyno che mi ha fatto vincere una run semplicemente essendo morto per l’intera durata dei combattimenti
- un gattyno con una tale quantità di attacchi bonus e combinazioni di elementi che mi bastava tenere gli altri tre lontani dal pericolo e lanciare frecce di ogni genere in ogni direzione per spazzare via qualsiasi arena
- un gattyno che danneggiava i nemici ogni volta che si curava, e che aveva il potere delle sanguisughe, una roba che attacchi ai nemici stessi e curano il tuo gattyno per l’intera durata del combattimento; anche qui, stavo fermo, prendevo mazzate, le mie sanguisughe facevano il loro e i nemici cadevano come foglie
E non fatemi cominciare a parlare di sinergie tra gattyny diversi! O di quanto possa essere divertente girare con un druido e far fare il grosso del lavoro ai suoi animalini, buffati e sostenuti da lontano dal resto del party!
Lui è tipo Lord Balthazar di Buffy. Alla fine ho vinto.
Ovviamente tutta questa varietà e imprevedibilità e pure creatività quando non genialità si riflette anche sull’altra metà del cielo, quella popolata da cattivi: c’è una quantità mastodontica di nemici diversi, e i boss di metà e fine livello in particolare sono una raccolta di idee clamorose e di trucchetti che ti costringono a rivedere le tue strategie e, in certi casi che aumentano con il crescere della difficoltà dei biomi, a cominciare a pianificare fin dall’inizio la direzione in cui provare a virare le build dei tuoi gattyny.
Il dramma è che mi sembra di avere appena cominciato a parlare di Mewgenics, e lo penso ora che il pezzo tocca le 1340 parole. Non ho ancora detto nulla sulla colonna sonora, per esempio, con la quale il sempre ottimo Ridiculon la sbatte fuori dallo stadio e che mi ha già regalato una collezione di ohrwurm della quale non mi libererò facilmente. Della quantità di stupidi dettagli che potrebbero sfuggire a una prima occhiata ma che dimostrano un’attenzione e una dedizione sublimi a questo mondo malato e pieno di cacche e tumori. Dell’umorismo, quello sì davvero rimasto ai tredici anni e ai primi forum su Internet: in Isaac aveva un senso narrativo, qui forse un po’ meno ma l’impressione è comunque di stare giocando a qualcosa di ambientato nell’Edmundverse, e con questa roba da sola Mewgenics si fa perdonare tutte le battutacce sui cazzi, su tu’ ma’ e sull’interazione tra le due.
D’altro canto, come dicevo, sono appena a cinquanta ore con questo gioco: da qualche parte ho ancora lo screenshot ma non lo trovo e non ho voglia di alzarmi e recuperarlo dalla Play, ma ad Isaac in tutti questi anni ho dedicato più di 3.000 ore. Magari mi sbaglio, ma l’impressione è che con Mewgenics andrà uguale.
Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a droghe e dipendenze, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.




