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Un saluto al re delle gomitate in fazza

Un saluto al re delle gomitate in fazza

All’inizio del mese scorso, il 2 aprile 2026, è morto Yoshihisa Kishimoto, simpatico signore giapponese che ha trascorso buona parte della sua adolescenza tirandosi pizze in faccia coi coetanei e ha poi trascorso buona parte della sua carriera da sviluppatore di videogiochi dedicandola a quelle stesse pizze in faccia. È un altro nome che si aggiunge alla sempre più corposa lista di creatori di videogiochi più o meno famosi che ci hanno lasciati. Vado per i cinquanta, è ormai normale (anche da un po’) veder pian piano scomparire tutta una serie di figure note a cui mi sono affezionato perché il loro lavoro nel cinema, nella scrittura, in TV, mi ha accompagnato fin da piccino. Ma nello specifico siamo forse a una congiuntura particolare nella storia del videogioco, perché dal punto di vista generazionale è il momento in cui un po’ tutti i creatori di quella prima fase, quelli le cui opere mi hanno appunto segnato da bambino e ragazzino, sono nella zona over 60. E quindi, insomma, al di là di qualche morte occasionale imprevista, e della scomparsa dei pionerissimi che hanno iniziato a porre le basi del videogioco ben prima di loro, siamo arrivati al momento in cui inizia a lasciarci “naturalmente” tutta una generazione di grandi creativi e creatori del settore.

Come poi funzioni l’affetto per questa o quella persona “famosa” è sempre un po’ bizzarro e legato al vissuto personale, ma certo è che se ho voluto bene alle cose che mi hai fatto arrivare fra le mani quando ero bambino, beh, hai un posto speciale nel mio cuore, e ce l’hai anche se fino all’altro ieri manco sapevo chi fossi. La morte di Satoru Iwata è stata un colpo al cuore per qualsiasi appassionato che avesse dimestichezza col personaggio, anche per il tipo di figura che era, ma se dovessi menzionare qualche nome che negli ultimi anni m’ha lasciato un po’ di tristezza addosso per qualche giorno, direi senza dubbio Rieko Kodama, a cui abbiamo pure dedicato un Retroutcast, David Rosen, che fondando Sega ha tracciato un percorso netto per la mia giovinezza, Hideki Sato, che per Sega (si nota un filo conduttore?) ha messo mano su un po’ tutti gli hardware. Poi, per riallacciarmi a quanto dicevo sopra, mi viene da pensare a Rebecca Heineman, i cui giochi mi hanno appena sfiorato e che ho intravisto un paio di volte alla GDC ma la cui caratura, come persona nel settore, mi è comunque arrivata al punto da colpirmi davvero tanto con la sua morte (qui l’ha ricordata il Bellotta).

Ma sai che Phantasy Star è meglio di Final Fantasy?
Outcast Staff

Mi viene anche in mente Archer MacLean, che con i suoi giochi di calci volanti e di biliardo mi ha regalato tantissime ore di divertimento e s’è scavato un posticino nel mio cuore nonostante abbia nei decenni prodotto davvero poco. Lui sta un po’ in quella strana zona in cui si trova gente come Jordan Mechner ed Eric Chahi, personaggi che hanno tirato fuori poco dal cilindro ma hanno segnato il settore con uno, due, magari tre titoli veramente seminali e capaci di influenzare tutto quanto, e ogni tanto tornano a suonare il citofono e stupirti con qualcosa di nuovo. Certo, ha avuto meno successo e forse meno importanza di quegli altri due ma c’è un motivo se viene ricordato con così tanto affetto e se quella manciata di giochi si porta dietro tutto quest’amore. Quando è uscita la notizia della sua morte, per me è esplosa una sensazione come di spartiacque. Come se a quel punto fosse davvero iniziato questo momento di cui sto parlando. Ci sono rimasto male e per elaborare il lutto ho estratto la PSP e mi sono messo a giocare a Mercury, non l’ultimo gioco su cui ha lavorato ma forse l’ultimo che viene in qualche modo ricordato come “suo”.

E arriviamo appunto a Yoshihisa Kishimoto, la cui morte è stata annunciata su Facebook il 6 aprile. Scorrendo quella pagina Facebook, è difficile non notare due cose. La prima, è che Kishimoto non stava passando un decennio facile, fra la morte della nipotina appena nata e un paio di passaggi in sala operatoria. La seconda è che, come dire, forse non eravamo esattamente allineati sul piano politico. Ma insomma, non mi sembra una cosa strettamente rilevante sul tema del giorno, che è “Quando muore uno famoso”.

Sigla!

Suppongo che dalle nostre parti il suo nome rimanga inevitabilmente legato a una serie di giochi che qui aveva sfondato con la stessa violenza delle gomitate che metteva in mostra, vale a dire Double Dragon. Il mio ricordo personale legato al primo episodio l’ho già espresso qualche tempo fa, ma anche i due seguiti originali me li ricordo belli pimpanti e in generale si tratta di una serie che assieme alla “sorella”, sempre di Kishimoto, Kunio-Kun/Renegade/River City, definì in maniera netta quello che sarebbe stato un filone del videogioco fondamentale per un decennio almeno e comunque popolare più o meno fino all’appassimento delle sale giochi, oltre che pure capace di ritornare in gloria negli ultimi anni in una delle varie operazioni di recupero figliate dall’esplosione della scena indie. Ma magari non tantissimi sanno o ricordano che Kishimoto ha iniziato la sua carriera da director infilandosi per direttissima nel momento di popolarità fugace dei laser game e firmando due fra gli esemplari più riusciti e ricordati con affetto (perlomeno fra quelli che non portano il nome di Don Bluth), vale a dire Cobra Command e Road Blaster.

E di nuovo, molti non sanno o non ricordano una cosa che se ci pensi è abbastanza ovvia ma non ti verrebbe magari spontaneo intuire: Kishimoto ha diretto due fra i titoli arcade più amati e popolari usciti a cavallo fra anni ottanta e novanta, WWF Wrestlefest e WWF Superstars. Che, appunto, una volta che lo scopri e ripensi a come Hulk Hogan e Ultimate Warrior si muovevano e interagivano, al ritmo degli scontri, alla faccia dell’arbitro che pare uscito da Double Dragon, ti sembra quasi ovvio che fossero giochi suoi. Ma senza informazioni al riguardo ti verrebbe mai da pensare, men che meno da ragazzino nel 1991, che uno sviluppatore giapponese si sia occupato di due giochi dedicati al wrestling americano? E che giochi! Quanto tempo passato appiccicato a quelle due macchine (ma soprattutto a WWF Wrestlefest, devo dire), quanti soldi spesi, quante risate con gli amici. Ma tanto di quei due giochi ne riparliamo a breve, ché ho chiesto a un losco figuro di scriverne.

Ma una cosa che mi piace ricordare di Kishimoto è la sua “firma”, il fatto che fosse possibile riconoscere anche solo istintivamente i suoi giochi perché avevano quasi tutti un tratto comune. Ce l’avevano nel design estetico dei personaggi, che andava quasi a formare un universo condiviso, ma ce l’avevano soprattutto in una qualche forma di fisicità che li univa e andava a costituire un corpo unico e omogeneo. In questo senso, Kishimoto era decisamente un autore, al punto che il me bambino, che di queste cose ancora non si preoccupava, riconosceva palesemente lo stesso “tocco” in U.S. Championship V'Ball e in Super Dodge Ball, due giochi che adoravo e che, nonostante la difficoltà punitiva, erano capaci di dare vera assuefazione. Ho in particolare questo ricordo di aver giocato tantissimo a Super Dodge Ball con gli amici al baretto e del fatto che avevamo ribattezzato il giocatore più grosso della squadra “Pilone”, come il personaggio di (quella roba oggi impresentabile di) Porky’s, che aveva anche un po’ una pettinatura col bananone alla Kishimoto. Mi ricordo proprio le urla, “Arriva Piloooneee!!!”.

Tra l’altro Tony Ganios, l’attore che interpretava il ruolo di Pilone, è morto due anni fa. Così, lo segnalo.

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Kishimoto ha chiuso la carriera rimettendo mano alle sue due opere più famose, Double Dragon e River City, per lo più in collaborazione con Arc System Works e proprio grazie a quella rinascita del genere che menzionavo sopra. Numerose le consulenze e gli “special thanks”, ma l’ultimo gioco su cui viene accreditato come director è Double Dragon IV, del 2017. Un gioco che per altro a me sta anche abbastanza sui maroni perché in qualche modo cristallizza come canonico il look adottato dalla serie su NES, invece di quello originale della sala giochi. Ma insomma, sono problemi miei. In linea di massima, mi sembra comunque un bel modo di porre un punto alla fine del suo discorso creativo.

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GIOCATE A SUPER MEAT BOY 3D, MALEDETTI!!!

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