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Old! #281 – Novembre 1998

Old! #281 – Novembre 1998

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

A novembre del 1998, col miraggio del Millennium Bug all'orizzonte, Activision e Neversoft ci regalano (?) Apocalypse, sparatutto 3D con visuale in terza persona la cui caratteristica più significativa, perlomeno all'apparenza, è quella di poter vantare le fattezze e la voce di Bruce Willis per il personaggio protagonista. Accolto come uno sparatutto al massimo discreto, Apocalypse merita di essere ricordato col senno di poi perché segna l'esordio del motore che Neversoft utilizzerà nei due anni successivi per creare Tony Hawk's Pro Skater e Spider-Man, forse destinati a rimanere i più grandi contributi dello studio alla storia del videogioco.

Sempre Activision pubblica il 4 novembre SiN, sparatutto in prima persona con cui Ritual Entertainment introduce alcune novità significative nel genere, dalla possibilità di disarmare i nemici ai danni localizzati per area del corpo del giocatore, passando anche per la guida di veicoli. Il gioco propone anche un level design con un livello di interazione forse inedito, mappe ricche di elementi "pasticciabili" e perfino l'opportunità di visitare zone completamente diverse in base al proprio comportamento. Nonostante queste e altre caratteristiche effettivamente interessanti, il gioco viene condannato dal notevole quantitativo di problemi tecnici e non riscuote il successo sperato. Ritual Entertainment proverà negli anni a rilanciare SiN con un film d'animazione e un seguito a episodi. Considerando che di quest'ultimo verrà pubblicato solo il primo capitolo, direi che il tentativo si può considerare fallimentare.

Il giorno dopo arriva sui Nintendo 64 europei F-Zero X, seguito dell'originale per Super Nes e primo episodio della serie a proporre un motore grafico tridimensionale. Il gioco viene un po' criticato per lo scarso dettaglio grafico, una chiara scelta di Nintendo atta a favorirne la velocità, e sicuramente patisce la concorrenza col fenomeno WipeOut (di cui esce tra l'altro la pur deficitaria versione N64 nello stesso periodo), ma è e rimane comunque un arcade divertentissimo, specie in multiplayer, con fra l'altro novità di assoluto pregio come la Death Race, in cui bisogna eliminare tutti gli avversari, e la X Cup, che genera automaticamente le piste da percorrere. La serie proseguirà su GameCube e su Game Boy Advance.

Il 18 novembre segna l'arrivo in Europa del Game Boy Color, seconda revisione della storica console portatile Nintendo che introduce l'utilizzo del colore, sia attraverso una retrocompatibilità "colorante", sia per mezzo di giochi creati appositamente per la console, che si dividono a loro volta fra quelli funzionanti anche sul Game Boy classico e quelli esclusivi per la nuova macchina. Richiesto a gran voce dagli sviluppatori, che a dieci anni dal lancio del Game Boy volevano poter pasticciare con un hardware più potente, il Game Boy Color sarà un'altro successo clamoroso e arriverà a vantare 581 giochi "a colori", solo il 30% dei quali utilizzabile anche sul suo predecessore. Al lancio, comunque, la macchina si presenta con Pocket Bomberman, Tetris DX e Wario Land II.

Un giorno dopo, Sierra Studios e Valve offrono al mondo Half-Life, sparatutto in prima persona dal clamoroso portato innovativo, che non solo lancia una serie la cui conclusione, vent'anni dopo, è diventata il simbolo di una chimera inarrivabile, ma vede anche l'esordio del motore che diventerà poi noto come Source. Non mi dilungo perché tanto l'ha fatto Quedex l'altro giorno.

Il 20 novembre esce invece su PC e PlayStation Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft, nuovo appuntamento con l’ormai tradizionale uscita prenatalizia dell’avventura di Lara Croft. Basato su un’evoluzione del solito motore grafico, che permette una cura dei dettagli tale da spingere gli sviluppatori a gasarsi perché Lara ha finalmente le orecchie poligonali, Tomb Raider III può vantarsi di aver generato la prima recensione con cui ho fatto incazzare un PR. E ancora nemmeno mi pagavano per scriverne!

Un giorno dopo si manifesta in Giappone The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma non mi ci soffermo perché, come al solito, attendo l’anniversario dell’uscita europea. Passo quindi a Heretic II, che viene pubblicato da Activision (mabbasta!) il 24 novembre e si presenta come seguito diretto del primo episodio, al contrario della divagazione Hexen: Beyond Heretic di tre anni prima e del relativo seguito. Il gioco introduce una visuale alle spalle del protagonista, che lo rende di fatto uno fra i primi sparatutto in terza persona di un certo peso, ben prima di quelli a cui pensate di solito. Heretic II viene accolto con grandissimo favore, grazie al bel mix di azione sparacchina e piattaformica, oltre che a una modalità multiplayer di assoluto pregio. Purtroppo, la serie si conclude qui e, fra l’altro, la disputa sui diritti fra id Software e Raven Software, seguita all’acquisizione dei primi da parte di Zenimax, rende un suo ritorno abbastanza improbabile.

Il giorno dopo arriva sulle PlayStation europee Bust a Groove, che in Giappone si chiama Bust a Move ma in Europa diventa Bust a Groove a causa dell'esistenza di Bust-a-Move, il puzzle game con protagonisti Bub e Bob di Bubble Bobble, che in Giappone si chiama Puzzle Bobble. Bust a Groove è un gioco musicale "a incontri", in cui si sfidano avversari quasi come in un picchiaduro, cercando di eseguire a ritmo di musica le combo proposte a schermo. È anche possibile variare rispetto ai comandi suggeriti e sono perfino disponibili attacchi e schivate. Il gioco, bellissimo, non riscuote forse dalle nostre parti il successo sperato, considerando che Bust a Groove 2 non arriverà in Europa e il terzo episodio, Dance Summit 2001, rimarrà confinato alle PlayStation 2 giapponesi.

Tre giorni dopo, tocca a Oddworld: Abe's Exoddus, secondo episodio della serie iniziata due anni prima, che non viene però considerato come il secondo capitolo della mai conclusa Oddworld Quintology. Il gioco segue il modello della prima uscita, restando quindi ancorato allo schema da arcade adventure bidimensionale a schermata fissa sullo stile dei vari Prince of Persia, Another World e Flashback, e propone un seguito dirette per le vicende di Oddworld: Abe's Oddysee, con Abe impegnato a cercare di porre fine alla produzione della Soulstorm Brew. Non vengono introdotte particolari novità di gameplay, anche se risulta molto apprezzata l'aggiunta del salvataggio veloce, e si segnala l'implementazione dello stato d'umore dei mudokon con cui Abe deve collaborare. La serie andrà avanti con due episodi molto diversi nella struttura, mentre Abe’s Exoddus verrà riproposto nel 2009 su PlayStation 3 e successivamente verrà messo in produzione un remake, intitolato Oddworld: Soulstorm. Lo stesso giorno, fra l’altro, segna l’uscita giapponese del Dreamcast ma – vedi sopra – ne parliamo fra un annetto.

Infine, il 30 novembre 1998 vede l’uscita su PC di Thief: The Dark Project, nuovo gioco d’azione e avventura in prima persona sviluppato da Looking Glass Studios, che ci fa vestire i panni di un ladro coinvolto in una cospirazione più grande di lui all’interno di un’ambientazione steampunk. Al di là delle meccaniche stealth particolarmente raffinate per l’epoca, che di fatto andranno a definire uno standard per il filone, Thief si distingue per il gameplay emergente basato sui sistemi, tratto distintivo dei giochi Looking Glass e di tutta una scuola a cui voglio molto bene. Nei cinque anni successivi usciranno due seguiti e nel 2014 Square Enix ed Eidos Montreal proporranno un reboot non particolarmente fortunato.

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