Outcazzari

Osservatorio Steam Next Fest - MIO: Memories In Orbit

Osservatorio Steam Next Fest - MIO: Memories In Orbit

MIO: Memories In Orbit è un gioco che ti attira con la carota e poi ti spacca la faccia con il bastone. A svilupparlo è Douze Dixiémes, piccolo studio francese che ha esordito a fine 2020 con Shady Part of Me e che con questo suo secondo “album” sta provando ad alzare un po’ l’asticella dell’ambizione. MIO è infatti un metroidvania che, da quel che ho visto nella demo, pare avere un po’ tutte le cosette che ci si aspetta dal filone, quindi una mappa ampia da esplorare, vari passaggi bloccati apribili solo trovando l’oggetto o il potenziamento che servono e una valanga di carne da macello da affrontare. Tutto abbastanza regolare, insomma.

Il twist, come dicevo in apertura, sta forse nella maniera in cui il gioco si presenta. Lo stile della narrazione e la semplicità dell’azione nei momenti iniziali, infatti, danno l’impressione di trovarsi davanti a un cinematic platformer di quelli dalla grande impronta narrativa, tutto stile, ricerca artistica, simbolismi e minimalismo. Le scelte visive, in particolare, sono spettacolari, con un’alternanza fra delle sezioni astratte super essenziali e la parte principale del gioco, proposta con un’estetica da disegno a matita in movimento. E le prime fasi di gioco ti vedono immergerti nell’atmosfera, muoverti liberamente, iniziare ad esplorare un mondo alieno cercando di capire cosa fare.

Poi, però, la mappa si apre, ti ritrovi a dover esplorare senza appoggiarti su indicazioni precise, devi interpretare le istruzioni a tratti sibilline e inizi ad affrontare i vari nemici. I primi avversari sono assolutamente abbordabili, loro sì davvero carne da macello, ma ti danno comunque già l’impressione di dover fare attenzione a schivarne con cura gli attacchi e andare d’affondo al momento giusto. Sono facili da abbattere, ma perché in fondo fungono anche un po’ da preparazione per quel che arriverà poi. E quel che arriverà poi è una batteria di nemici dalle dimensioni e aggressività crescenti, che rendono l’esplorazione sempre più impegnativa e costringono a imparare davvero a combattere.

In questo senso, e prendendo la cosa con tutte le pinze del caso figlie dell’aver provato solo una demo, MIO mi ha ricordato molto il bellissimo Prince of Persia: The Lost Crown, nella misura in cui si percepisce un chiaro tentativo di dare pari importanza alla componente esplorativa/platform e a quella di combattimento, facendole anche parlare un po’ fra di loro. E non solo, come il gioco Ubisoft, anche MIO prova ad andare incontro alle esigenze dei giocatori con una serie di opzioni per ritoccare e calibrare il livello di difficoltà e accessibilità agendo su variabili legate ai nemici, alla salute e ad altri aspetti del gheimplei.

Ora, “come il gioco Ubisoft” potrebbe dare magari un’idea sbagliata, perché MIO non sembra poter ambire a quel tipo di profondità in nessuno dei suoi aspetti, però diciamo che pare esserne figlio. Ma forse anche “figlio” è meglio metterlo fra virgolette, considerando che MIO è in lavorazione da quattro anni e ci sono sicuramente grossi limiti in quanto possa essere stato influenzato da un gioco uscito un anno fa. A proposito, se vi interessa la questione accessibilità/difficoltà, mi permetto di consigliarvi questo articolo qui.

Nella mappa è possibile inserire indicatori di vari colori per ricordarsi cose.

Fuor di paragone col concorrente scomodo, MIO: Memories in Orbit si presenta proprio bene. Intanto è un gioco che sembra avere ben chiara la misura e le modalità in cui vuole guidare per mano il giocatore. Lo si vede nello svelamento graduale di nemici e poteri ma anche nel mondo in cui la mappa, da sempre elemento cardine del genere metroidvania, è uno strumento da conquistare sul campo, spesso abbastanza sommario nelle indicazioni che fornisce e che almeno inizialmente non ci si può portare dietro. In questo senso, ho avuto l’impressione che il gioco volesse in qualche modo spingermi a (re)imparare ad orientarmi da solo, senza appoggiarmi troppo su indicatori e bussole assortite. E in generale il senso di esplorazione m’è parso molto appagante, con dei segreti ben pensati e un percorso di scoperta dei potenziamenti da applicare al platforming ben strutturato.

Ma ho trovato solido anche il sistema di combattimento, che offre un bel feedback tosto sui colpi e tiene sulle spine tramite l’aggressività dei nemici e si lega come detto anche al movimento: per fare l’esempio più immediato, il robot protagonista di MIO può eseguire un doppio salto, ma se mentre è per aria colpisce un nemico, il doppio salto si resetta e si può saltare di nuovo. Facile immaginare concatenazioni infinite di attacchi e salti per scatenare una pioggia di mazzate o magari per raggiungere quella piattaforma troppo alta. E i mezzi per raggiungerla, quella piattaforma troppo alta, non sembrano mancare con una serie di potenziamenti che, almeno da quanto si vede nella demo, si appoggiano sui classici del genere, vedendo il protagonista planare, usare un uncino e aggrapparsi ai muri. A tutto questo si aggiunge poi un sistema economico attorno al quale ruota l’acquisto di svariati upgrade che possono potenziare il personaggio, donare abilità specifiche legate all’interfaccia a schermo (per esempio per vedere l’energia vitale, nostra o dei nemici) e così via.

Insomma, in MIO c’è parecchia carne al fuoco e, credo, molto con cui divertirsi. L’uscita è prevista su sostanzialmente tutti i formati, con la distribuzione curata da Focus Entertainment.

Giugno 1965: Dino Dini, l’uomo del calcio

Giugno 1965: Dino Dini, l’uomo del calcio

I mondi sommersi di Wonder Boy

I mondi sommersi di Wonder Boy