Titanium Court mi ha sopraffatto
Vi ho parlato di Titanium Court non troppo tempo fa: un gioco a dir poco unico, accattivante nel mood estetico e assolutamente folle nel suo mescolare - e molto bene - combattimenti tattici, gestione di risorse e meccaniche da match 3. Sì, proprio quelle da giochino in cui sposti le caselle e le fai “esplodere” quando ne abbini tre o più insieme.
Meccaniche all’apparenza banali, ma ricche di sfaccettature e soprattutto profondità, perché in Titanium Court ogni scelta ha una conseguenza, sia essa in battaglia o nelle strampalate sezioni a mo’ di avventura grafica quando si è in giro per il succitato castello che da il nome al gioco mentre parli con altrettanti strampalati npc o cerchi di risolvere il mistero che avvolge tutta la narrativa del gioco.
Perché sì, in tutto ciò, in Titanium Court c’è anche una sorta di mistero al contempo buffo e inquietante da risolvere, a cominciare dal fatto che tu - il giocatore - in quel castello non ci dovresti stare. Eppure ne sei il monarca.
L’ufficio del monarca è dove si parte per la battaglia. Una stanza che vedrete spessissimo, ma in cui trascorrerete poco tempo.
OK, andiamoci un po’ più piano. Titanium Court è un gioco così unico che è veramente difficile spiegarlo. Potrei dire che “un video vale più di mille parole”, ma sarebbe vero solo a un livello molto superficiale. Perché l’opera di Ap Thomas ha l’innegabile pregio di rivelarsi man mano ma, al contempo, continuare ad aggiungere nuovi elementi, nuovi misteri, nuovi colpi di scena. Con una mano ti dà chiarezza, con l’altra un ceffone che aggiunge mistero e a volte confusione. Tanto che quel prima citato pregio, a volte, può anche sembrare un difetto.
Non nego che non ho affatto “finito” Titanium Court. Come il titolo di questo articolo lascia intuire, al momento ogni partita di Titanium Court mi genera un misto di eccitazione e ansia. La prima, va da sé, è per le qualità intrinseche del gioco: al di là di espressioni fin troppo facili del tipo “è una droghetta” o “un turno tira l’altro”, Titanium Court ti restituisce sempre quella sensazione di essere a un passo da una nuova vittoria, una nuova scoperta, anche nella sconfitta; perdi, magari, ma aumenta la tua conoscenza, il raggiungimento di quel micro-obiettivo che immagini possa avvicinarti alla risoluzione finale del gioco. L’ansia, però, deriva proprio da questa sensazione inizialmente inebriante: e se non riesco? E se dopo questa momentanea risoluzione si aprono altri tre misteri? E se poi devo ripetere la “giornata” d’accapo?
Qui il gioco mi ha spiegato, dopo circa 7 ore, che i prezzi per scambiare risorse con denaro seguono il numero di caselle di un certo tipo durante le fasi match 3. L’ho scoperto quindi dopo circa 70 battaglie.
Ogni “run” di Titanium Court replica le giornate del giocatore/monarca: sveglia, giretto per la corte, colazione se si va (fatela sempre, dà dei bonus), battaglia. Dopo la risoluzione di questa, soprattutto se “si vince”, la fase serale in cui accedere ad altre sezioni della corte, con nuovi dialoghi con altri NPC e tante altre scoperte da fare.
Un concentrato di misteri che può ricordare quel gioco magnifico di Animal Well. Solo con una piccola, al momento per me, importante differenza: con Animal Well e la sua “cipolla di enigmi”, si aveva comunque modo di raggiungere una risoluzione soddisfacente, anche se magari non arrivare all’ultimo e più profondamente insondabile dei segreti. Ma quantomeno potevi risolvere il primo layer o addirittura il secondo e fermarti lì, con soddisfazione. Al momento, in Titanium Court mi trovo invece sommerso, al punto da mettere in discussione anche quelle cose che pensavo di aver capito del gioco.
E questo avviene anche a causa di alcuni colpi di scena della trama, certamente, ma anche forse i discorsi sotto la doccia mattutina - eh sì, ci sono anche questi - che il giocatore/monarca fa con sé, sempre risolto a mo’ di match 3, dove ogni tot righe risolte si avvia questo flusso di coscienza. Un modo simpatico e interattivo, nonché narrativamente furbo, di spiegare al giocatore le interazioni più profonde del gameplay. Che però contribuiscono a farmi sentire una minuscola casella in un mosaico enorme, per lo meno in questo momento.
Nel riquadro grande, il campo di battaglia. In quello in basso le unità schierabili, a mo’ di carte, nella seconda fase di battaglia, dopo quella match 3.
Messa così, forse sembra che Titanium Court sia un pessimo gioco. Per carità, tutt’altro. È uno dei giochi più sfiziosi dell’anno e sono sinceramente contento che esista e che abbia modo di giocarci. Anzi, meno male che esiste Titanium Court: nel momento in cui molta scena indipendente si concentra sul migliorare formule di per sé rodate, Ap Thomas è riuscito a fondere tra loro tanti elementi all’apparenza già esplorati in lungo e largo, generando una forte, inedita identità, nella quale ogni componente del gameplay riesce a portare valore all’altra. Muovere caselle e fare esplodere abbinamenti da tre di queste genera risorse corrispondenti (es: tre caselle di “campo” generano risorsa “pane”); il movimento generato dal vuoto di queste caselle viene riempito da nuovi tile che compongono il campo di battaglia della fase successiva. Tale campo influenza il movimento delle truppe avversarie che cercano di colpire il castello del giocatore e distruggerlo, così come le truppe invece da noi schierate usando le risorse di cui su. E, per amore di lunghezza e mia sanità mentale, mi sto fermando a un livello molto superficiale delle varie interazioni.
In particolare, è decisamente intrigante - e importante - valutare, dopo la parte più simile al classico match 3, da quali caselle sia circondato il proprio castello: circondarsi di caselle acquatiche permette di avere una difesa eccellente, ma al contempo i propri contadini non possono andare in giro a raccogliere altre risorse... Per non parlare di eventuali possibili nemici volanti che lo scenario potrebbe portarvi davanti.
Discorsi, pensieri e strategie che poi possono modificarsi anche radicalmente se si sceglie una “classe” diversa per il proprio castello (ebbene sì, ci sono. Fa parte della stranezza del gioco), tra cui spicca la mia preferita: quella del “piromane”, basato sull’accumulare risorsa “legno” per poi ardere tutto in un’enorme fiamma che travolge nemici e campo di gioco.
Ogni battaglia ha anche dei boss, che funzionano da “mini-enigmi”. In questa immagine, il gioco mi chiede di assistere a un sipario musicale invece di affrontare il suddetto cattivone. Rifiuterò.
Probabilmente vi siete persi. Un po’ come me tra i corridoi e i misteri di Titanium Court.
Non ve lo so spiegare, questo gioco. E probabilmente davvero nessuno sa farlo. E nonostante la mia frustrazione del momento, ve lo consiglio caldamente: un gioco così unico non mi capitava da tempo. Anche nel suo essere sulle prime battute un banale “scacciapensieri” che poi, dopo alcune partite, finisce per diventare pieno di misteri e piccoli grandi enigmi che, con le dovute proporzioni, ricordano titoli più cervellotici come The Witness.
OK, forse non così tanto cervellotici e misteriosi. Però ci siamo capiti.
Forse.
Io so solo che tornerò su Titanium Court. Probabilmente tra pochissimo, appena questa sensazione di “schiacciamento” sarà attenuata e la curiosità di andare avanti prenderà il sopravvento.
Mannaggia a te, Ap Thomas.




