Provaci ancora, Sam
Oggi fa sorridere ma, tanto tempo fa, nei primi anni del nuovo millennio, la console war era una cosa seria. A quei tempi essere editor della rivista Xbox Ufficiale non era solo un impiego, era una dichiarazione di intenti. Il contratto che avevo firmato parlava chiaro: dovevo giurare fedeltà assoluta alla scatola nera di Microsoft, abiurare il resto dell’intrattenimento elettronico ed entrare in ufficio da un ingresso secondario, dato che il corridoio che ci collegava alle altre redazioni era stato murato. Giuro. Mentre dall’altra parte della barricata i colleghi dell’area PlayStation veneravano Hideo Kojima come messia videoludico, a noi era precluso anche solo sfiorare il DualShock, figurarsi tenerlo in mano per giocare a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001). L’esclusiva della console Sony a noi sarebbe arrivata come Substance solo un anno più tardi ma, anche al di fuori di quelle mura, non c’era comunque motivo di invidia. Sapevamo, infatti, che negli studi di Montreal, Ubisoft stava preparando qualcosa che non era solo un concorrente, ma una vera e propria killer app, capace di fare la pelle al serpente…
Quello che inizialmente era nato come un progetto sci-fi (nome in codice Drift), fu trasformato in un thriller geopolitico ancorato ai mondi di fiction del leggendario Tom Clancy. L’obiettivo era semplice: superare Solid Snake sul suo stesso terreno, usando la potenza bruta di Xbox per ridefinire il concetto stesso di stealth. Quando Tom Clancy's Splinter Cell (2002) arrivò nei negozi, il mondo videoludico subì un cortocircuito tecnico. Quello che in Metal Gear era "stile", Splinter Cell lo aveva trasformato in "sostanza". Il gioco sfruttava una versione pesantemente modificata dell’Unreal Engine 2 per gestire luci e ombre in tempo reale in un modo che PS2 non si poteva nemmeno sognare, introducendo il rivoluzionario bump mapping per dare profondità alle texture. Mai visto niente di simile prima di allora!
Scansati, Snake.
Ancor prima degli “effetti speciali”, in termini di puro design Splinter Cell era una lezione magistrale sull’uso di luce e ombra come elementi di gameplay. Il cuore dell’esperienza, infatti, non consisteva semplicemente nel nascondersi, ma nel comprendere a fondo il rapporto tra questi due elementi. Splinter Cell richiedeva pazienza, osservazione e una reale consapevolezza di come la luce si comportasse negli ambienti. Mentre il giocatore nei panni di Snake/Raiden era costretto a seguire il radar come se fosse Google Maps, per stanare nemici dai pattern prevedibili, Sam Fisher ci insegnava a osservare con attenzione l'ambiente circostante e a usare il buio per sorprendere gli avversari, ignari ma non sprovveduti. L’indicatore di visibilità non era un semplice orpello estetico, era il cuore stesso del gameplay: sparare alle lampadine per creare corridoi d'ombra era una necessità vitale, una scelta tattica che permetteva di tracciare nuove strade, invisibili ai nemici.
Sebbene non fosse un supersoldato, Sam Fisher, agente operativo della Third Echelon (doppiato dalla voce cinica di Michael Ironside), era comunque un predatore che agiva nell’oscurità. E la luce, infatti, non era lì solo come elemento scenografico: era “il” nemico. Ogni fonte luminosa poteva rivelare la sua posizione e compromettere l’intera missione. Da qui il ritmo unico del gioco: avanzamento lento, appiccicati alle pareti; movimenti calcolati e riflessi rapidi, studiando i percorsi delle guardie e anticipando il cono delle loro torce. Ogni nuova ambientazione, ogni svolta, diventava una danza strategica tra luce e oscurità, con spaccate tra due pareti (“split jump”) che neanche Jean Claude Van Damme, mentre da altre parti ci si poteva al massimo nascondere sotto un cartone…
La superiorità tecnica di Xbox era così marcata in questo frangente che, quando arrivò il momento di portare Splinter Cell su altre piattaforme, Ubisoft Shanghai dovette praticamente creare un gioco nuovo. Le versioni per PS2 e GameCube, uscite nel 2003, non solo presentavano un downgrade grafico, ma livelli semplificati, filmati pre-renderizzati al posto di quelli in tempo reale e persino una missione esclusiva in una centrale nucleare per compensare le mancanze di contenuti di gameplay significativi. Da quel momento in poi, la serie continuò a martellare il mercato con una cadenza impressionante, anche senza il timore di sperimentare nuove direzioni. Pandora Tomorrow (2004) Introdusse la modalità multigiocatore asimmetrica e variò le ambientazioni, inserendo folta vegetazione e treni in corsa. Ma fu con il successivo Chaos Theory (2005) che la serie raggiunse l’apice. Ancora oggi considerato da molti il miglior stealth mai realizzato, perfezionò l'interazione con il coltello, introdusse il misuratore di rumore ambientale e offrì livelli aperti che potevano essere affrontati in mille modi diversi.
Su PlayStation 2 Sam faceva un po’ fatica, come si può intuire dalla foto.
A quel punto, però, qualcosa iniziò a incrinarsi. Ubisoft, galvanizzata dal successo di Assassin's Creed, iniziò a voler "modernizzare" Sam Fisher, allontanandolo dallo stealth puro per inseguire un tipo di azione più cinematografica. Una parabola discendente che iniziò con Double Agent (2006) e arrivò a compimento con Conviction (2010): il punto di rottura. Sam divenne una sorta di John Wick vendicativo. La meccanica di esecuzione rendeva i takedown spettacolari ma eliminava la tensione di una lenta pianificazione. Il mio ricordo del gioco è legato alle scritte diegetiche di onboarding, punto di riferimento per chi studia il design delle interfacce utente. Con Blacklist (2013) Ubisoft tentò di tornare alle origini; un tentativo onesto, a onor del vero, tuttavia minato dall'assenza di Michael Ironside, sostituito da Eric Johnson, che dava voce a un Sam Fisher troppo giovane e generico, privo del carisma che lo aveva reso un simbolo.
Mentre Splinter Cell scivolava lentamente nel dimenticatoio, accadde l'impensabile. Hideo Kojima, nonostante tutto considerato sempre il primo della classe, decise di cambiare formula. Con Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) abbandonò i corridoi labirintici (ma non le cutscene infinite) per abbracciare un gameplay "sandbox" basato su osservazione, infiltrazione, interrogazione dei nemici e, soprattutto, zone d’ombra. Lo stesso Snake entrava in scena con il volto incorniciato da un visore notturno: in pratica un Sam Fisher con la parrucca. E qui risiede l'ironia suprema: molte delle meccaniche che hanno reso MGSV un capolavoro di design (e la necessaria evoluzione della saga) erano già state esplorate e raffinate proprio da Splinter Cell anni prima. Ground Zeroes, con la sua base notturna sotto la pioggia, la necessità di mappare le guardie e l'approccio libero agli obiettivi, trasmetteva quel feeling di "simulatore di spionaggio" che mancava dai tempi di Chaos Theory.
Paradossalmente, mentre Ubisoft mandava Sam Fisher in pensione anticipata (relegandolo a comparsate in Ghost Recon o Rainbow Six Siege), è stato proprio MGS a promettere il sogno proibito di ogni fan di Splinter Cell: un gioco dove l'intelligenza artificiale ti dà la caccia in maniera attiva e dove ogni ombra è un'opportunità per neutralizzare il nemico. Sappiamo poi come andò a finire. Phantom Pain uscì troncato e il divin Kojima se ne andò sbattendo la porta in faccia allo stealth, per convincerci che era meglio consegnare pacchi. Ecco perché l'annuncio del remake del primo Splinter Cell un po’ ci ha fatto emozionare. Ora che il trono di spia videoludica è vacante, c’è la (fievole?) speranza che Sam possa tornare a reclamarlo. Stavolta, nonostante Solid Snake in soffitta, dovrà vedersela con 007…
Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a 007 e in generale alle spy story, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.



