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Non mi sono mai ripreso da The Witness

Non mi sono mai ripreso da The Witness

Per me il senso di mistero è una necessità. Sono convinto che non tutto debba essere spiegato, avere una logica, essere successo per un motivo. Probabilmente è per questo che non ho mai voluto cercare una spiegazione ad un mistero videoludico che ancora mi tormenta e affascina: quello di The Witness. L’isola dell’opera firmata Johnatan Blow è una Pompei virtuale sospesa nel tempo, cristallizzata nel momento della sua fine, popolata da conturbanti statue in pose troppo naturali per essere state scolpite; o forse è un esperimento, un laboratorio a cielo aperto che ci vede protagonisti, cavie; magari è semplicemente un luogo metafisico dove perdersi, scoprendo lati sopiti di noi stessi. E se tutte e tre le cose fossero vere?

Sembra quasi che quelle linee vogliano raccontare il paesaggio…

The Witness è il posto delle domande, delle suggestioni, delle quattro stagioni che esistono nello stesso momento. Un giardino impossibile circondato da acque cristalline, dove ciliegi, larici, querce esplodono in rosa folgoranti, verdi rilassanti e malinconici arancioni autunnali, nascondono strutture artificiali simili a laboratori, casette da villaggio marittimo del Sud, castelli dalle pretese nobiliari. Si ha la sensazione che, custodito qui, in mezzo al nulla, a chissà quanti chilometri da un altro essere umano, sia nascosto il senso stesso della vita. Ricordo distintamente pace e inquietudine convivere in me, in perfetta armonia, mentre passeggiavo in questo ambiente inquietantemente accogliente, risolvendo enigmi grafici, logici, deduttivi, imparando il loro linguaggio, apprendendo nuovi processi mentali, chiedendomi, ora dopo ora, se i progressi fossero semplicemente frutto del mio impegno o se fossi guidato da una mano invisibile, come un criceto che impara a orientarsi in un labirinto per ricevere un premio. Ma quale premio? La realtà dell’esperimento e della cavia umana diventa via via più palese, ok, ma perché? Qual è il fine di Blow? Siamo noi che stiamo esplorando il suo mondo o lui che sta esplorando i giocatori, mettendoli alla prova, lasciandoli soli con loro stessi, sapendo che chi si avvicinerà a questo piccolo mondo ne sarà rapito, diventando parte stessa dell’esperienza, del mistero.

Momenti come questo mi hanno fatto trasalire dalla meraviglia più di una volta.

C’è un dialogo costante tra autore e fruitore ma si ha la sensazione che il primo stia nascondendo sempre qualcosa, quel qualcosa a cui non si arriva mai, alimentando la morbosità, l’ossessione, il gameplay di un metroidvania dove i power-up che aprono nuove strade sono le nuove conoscenze acquisite. E ogni nuovo ambiente porta nuovi interrogativi, nuove immagini indelebili che si imprimono negli occhi. Ci si perde, inevitabilmente, si scoprono segreti, ci si rende conto di essere davanti a qualcosa di epocale, un’installazione artistica interattiva che ognuno è libero di interpretare. Ma facciamo finta un secondo che esista solo il lato superficiale di quest’opera. Anche solo come videogioco fine a sé stesso, The Witness, rasenta la perfezione. Un puzzle game che ti insegna le regole tramite il tatto, senza utilizzare le parole, gradualmente, spinti sempre più a fondo nella sua grammatica, aprendo la mente e le strade, letteralmente. Quello che lo rende così speciale è proprio la capacità di legare questa meccanica, che poteva tranquillamente essere utilizzata per creare un clamoroso titolo enigmistico “a livelli”, all’esplorazione pseudo open world. Un dedalo dove gli enigmi creano un percorso immaginario pieno di vicoli ciechi, nuove scoperte, momenti di sconforto e altri straordinariamente esaltanti. Ci si sente costantemente osservati, testati, è difficile godersi la solitudine e l’intimità dell’isola deserta. È più un reality show che un naufragio, dove i colori accesissimi e confortanti nascondono venature quasi horror, come se ci fosse qualcosa di tremendo in agguato o, per lo meno, è come spesso mi sono sentito vagando tra le sue suggestioni, provando più di una volta quel senso di vertigine che scatta davanti alle esperienze più intense.

Esplorazione e gameplay proseguono mano nella mano per tutta l’esperienza, mettendo in mostra un level design fuori dal mondo.

Per scelta non ho mai voluto arrivare al 100%, scoprire tutto, nemmeno leggere teorie o significati su quello che avevo appena vissuto. Me lo sono sempre tenuto per me. Forse è per questo che ci penso ancora, che ciclicamente mi riprometto di ricominciarlo, per vedere se dieci anni dopo qualcosa è cambiato, magari cogliendo nuove sfumature. Ma in fondo mi piace che sia una sorta di pietra miliare nella mia vita di appassionato, arrivato in quel momento lì e definendo i miei gusti per il successivo decennio. Mi ci sono perso e non sono mai del tutto tornato, un angolo della mia mente è rimasta là, come quando ci si ossessiona su qualcosa e ce la si rigira in testa guardandola da ogni angolo e prospettiva. E io vivo per queste sensazioni, per trovare opere del genere, per essere scosso dalle fondamenta. Un terremoto ludoemotivo dal quale non mi sono ancora ripreso.

Cozy manco per sbaglio

Cozy manco per sbaglio