Un bruco bombarolo e una cacca rosa
L'articolo definitivo sul soggetto della cover story marrone di questo mese credo di averlo scritto tre anni fa, e lo trovate qui. Ma avevo voglia di mettere nero su bianco qualcos'altro sul tema. Stavolta però la prendo molto più alla larga e solo di striscio. La cacca rosa che vedete nell'immagine di copertina compare nel gioco solo una volta (in realtà non è proprio così ma ve lo racconto sotto) e praticamente dopo i titoli di coda (potrebbe essere un piccolo spoiler per alcuni, quindi perdonatemi). Non è elemento centrale, è più un easter egg, che lo sviluppatore Nama Takahashi ha voluto inserire. D'altronde lo aveva già fatto nel suo precedente gioco Elec Head e in Öoo gli è sembrato naturale rifarlo. Quella simpatica tortina di escrementi è diventata quasi la sua firma. Gli ho mandato un messaggio per sapere se avesse qualche significato nascosto, ma la sua laconica risposta è stata: “It's really just a small joke”. Quindi a tutti quelli che cercano la lore anche dove non c'è, mi spiace, non c'è pane per i vostri denti. D'altronde in un puzzle platformer così puro come Öoo c'è davvero bisogno di una storia? Più o meno la trama è questa: un bruco si sveglia ed esce di casa per mangiare un frutto ma improvvisamente scompare. Si ritrova in uno strano posto, buio e pieno di insidie. Nama Takahashi non sarà un gran narratore (nei suoi giochi non c'è neanche una singola parola) ma una cosa la sa fare molto molto bene e lo aveva già dimostrato con Elec Head: sa prendere un'idea, una meccanica e la reitera, la strizza, la spreme finché non ha più niente da dire. L'eleganza, il minimalismo, la cristallinità dei suoi puzzle sono da manuale di game design.
Già a partire dal titolo, Öoo dimostra una classe tipografica senza rivali. Accostando tre semplici lettere si può visualizzare il bruchetto bombarolo protagonista del gioco. L'altro giorno sono stato all'Ikea (purtroppo ogni tanto mi tocca ma devo dire che era più di un anno che non ci mettevo piede) e i miei figli hanno voluto comprare una scatola di biscottini con le lettere dell'alfabeto svedese. Tornati a casa, li hanno subito aperti e quando ho visto che c’era anche la O con l'umlaut non ho resistito e ho mandato una foto a Nama che ha apprezzato.
La stessa cura che lo sviluppatore ha riposto nella scelta del titolo l'ha poi riservata all'aspetto grafico. Essenziale eppure funzionale, la pixel art in stile 8 bit interlacciato di Öoo fa uso di pochi colori vivaci, quasi fluo, acidi (solo chi ci giocherà fino in fondo potrà capire questo gioco di parole 🙂) su sfondo nero. Anche le animazioni sono poche ma in un mondo piuttosto statico spiccano per fluidità e simpatia. Quando dicevo che la mega cacca nella foto di copertina non è l'unica a comparire nel gioco, sappiate che a volte e in maniera del tutto casuale e inaspettata, al posto della solita bomba tonda che il bruchetto può lasciare, potrà comparire una cacca-bomba :)
Ora, qualsiasi descrizione delle meccaniche di gioco rovinerebbe l'esperienza quindi il consiglio è quello di andare senza sapere nulla. Tanto Nama è bravissimo ad insegnare al giocatore cosa fare, anche senza un tutorial, anche se lo getta in media res e non lo imbocca come un infante da svezzare. Anzi, lo lascia sperimentare, lo fa sbagliare, gli fa imparare e interiorizzare per bene una meccanica, in tutte le sue più piccole variazioni. Poi lo fa arrivare in un vicolo cieco dove l’unica cosa che resta da fare è entrare in una specie di grotta/bocca che altro non è che un teletrasporto verso altre grotte/bocche sbloccate. In un normalissimo metroidvania, nell’ultima stanza ci si aspetterebbe di trovare un’arma, un upgrade, un oggetto speciale. Nama, da bravo minimalista giapponese qual è, ti spiazza, non ti fa trovare un bel niente ma hai guadagnato la cosa più importante per proseguire: la conoscenza. Il bruco (e il giocatore con esso) hanno appreso per bene una meccanica che gli può permettere di arrivare in una zona prima inaccessibile. Nel frattempo ha anche studiato la mappa labirintica dove si è cacciato e ne sa decifrare la legenda nascosta. A questo punto la domanda sorge spontanea: quindi Öoo è un metroidbrainia? La risposta che mi sono dato è si e no. Secondo questo approfondito articolo di Joseph Mansfield, la definizione più giusta di metroidbrainia è “un gioco di esplorazione non lineare in cui la conoscenza sblocca ulteriori parti da esplorare”. Öoo rientra a pieno nella seconda parte della definizione nel senso che è solo la conoscenza che ci permette di proseguire l'avventura e non armi più potenti o chiavi. Invece, per quanto riguarda la non linearità, Öoo è un ibrido. La maggior parte del tempo scorre via su schermate fisse da risolvere di fila. Solo in alcuni momenti si allarga fino a farci giocare con gli spostamenti su diversi punti della mappa. Il backtracking è minimo, ma nel meraviglioso finale tutto torna, tutto ha senso, tutto culmina nell’uso di tutte le tecniche apprese fino ad allora. Si arriva fino in fondo per poi risalire, metafora velata del fallimento e della rivincita attraverso la perseveranza. Öoo è cresciuto, è più forte e consapevole e può tornarsene nella sua casetta.
Su Steam, al momento in cui scrivo, Öoo ha oltrepassato le 2000 recensioni e il 99% sono positive, aggiudicandosi quindi l'agognato e meritatissimo overwhelmingly positive. Certo impallidisce rispetto alle 20.000 di Animal Well, che però si ferma al 95%. Quest'ultimo, pur apprezzandone le tantissime qualità, non l’ho amato particolarmente. Troppo dispersivo, troppo confusionario, troppi strumenti, troppi segreti, troppe cose da fare, troppi collezionabili. È tutto troppo. Lo stesso spaesamento l’ho avuto con Fez e Tunic (entrambi abbandonati poco prima di arrivare alla fine). In un post su Bluesky, Nama ha scritto: “due anni per un gioco di due ore”. Sì, io voglio giochi così, non voglio sprecare il mio prezioso tempo ad andare avanti e indietro, mi piace perdermi in mappe labirintiche e acquisire conoscenza ma senza quella frustrazione di non sapere cosa fare dopo, combattere boss o dover decifrare linguaggi astrusi. In Animal Well avrò sprecato più di qualche ora di tentativi a vuoto, di andirivieni nelle stesse stanze per cercare di capire dove andare. In due ore, invece (io ne ho impiegate circa 4 nella prima run e 1:18 nella seconda), Nama riesce con due soli tasti (rilascia la bomba e fai esplodere la bomba) e due sole bombe a generare una miriade di situazioni sempre diverse e altrettanti momenti “eureka”. Un capolavoro. E poi ci sono quelle cacchine messe lì senza senso, solo per il gusto dello scherzo, che solo per questo dovreste amarlo.
Questo articolo fa parte della Cover Story marrone, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.