Outcazzari

David, l'acchiappafantasmi! | Racconti dall'ospizio

David, l'acchiappafantasmi! | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Uno fra i ricordi più belli della mia infanzia (videoludica) è legato al mitico Ghostbusters per Commodore 64 (1984). Codice di David Crane, un genio che programmava videogiochi (vi ricordate la serie Pitfall! o il fantastico Decathlon?) negli Anni Ottanta, per Activision, da lui stesso fondata insieme ad altri programmatori fuoriusciti da Atari. Pubblicato in contemporanea con il lungometraggio firmato dal regista statunitense Ivan Reitman, Ghostbusters era una delle rare licenze cinematografiche convertite degnamente sulle principali piattaforme videoludiche del periodo. Fu pubblicato inizialmente per Commodore 64 (la versione in mio possesso) e per gli altri sistemi a 8 bit (Atari 800, Apple II e ZX Spectrum), successivamente fu convertito per Amstrad CPC, Atari 2600, MSX, Sega Master System e NES. Il fenomenale David beneficiò di una libertà assoluta e la stessa Columbia Pictures non mise particolari paletti al progetto: Activision confezionò così un blockbuster capace di replicare il successo della pellicola cinematografica.

Il gioco era fedelmente ispirato alle imprese di Bill Murray, Dan Aykroyd e compagnia bella, con una perfetta riproduzione della colonna sonora di Ray Parker Jr e le urla digitalizzate dei fantasmi a spremere il chip sonoro del C64! La struttura di Ghostbusters era innovativa, per quegli anni. Come nel film, anche qui i nostri acchiappa-fantasmi a forma di sprite dovevano accumulare soldi (la banca in stile Monopoli ci “prestava” solo 10000 dollari), andando alla ricerca di fantasmi in una New York infestata dalle forze del male di Zuul. Dopo aver acquistato una macchina (ce n'erano quattro, tra cui la mitica station wagon Ecto-1) e tutto il necessario per catturare le creature paranormali, i nostri acchiappafantasmi si muovevano su una mappa della Grande Mela vista dall'alto, per andare a liberare le case infestate da Slimer, Roamer e dal leggendario Marshmallow Man. L'attrezzatura aveva un costo e un utilizzo limitato e, tra rivelatori di energia psicocinetica PK, intensificatori di immagini, trappole e aspirafantasmi, la scelta era sorprendentemente ampia. Durante i viaggi in auto, si potevano aspirare i fantasmi utilizzando delle esche, mentre per liberare una casa infestata da Slimer dovevamo incastrare il fantasmino tra i nostri due omini dotati di zaino protonico e far scattare la trappola a terra al momento giusto. Se sbagliavamo, c'era il classico slime da pagare.

Ogni tanto si era costretti a tornare alla base per svuotare le trappole, oltre che ripristinare l'attrezzatura e l'energia dei nostri acchiappafantasmi, soprattutto dopo aver affrontato il mitico Marshmallow Man, che appariva a casaccio sulla mappa e faceva numerosi danni. Il tempio di Zuul era la chiave del gioco: più fantasmi riuscivano a raggiungerlo e più le routine che gestivano Ghostbusters aumentavano il livello di difficoltà, fino a rendere impossibile la sopravvivenza dei nostri eroi. Se avevamo accumulato un bel po' di soldi, potevamo accedere al gran finale, con i nostri impegnati a evitare il pugno gommoso di Marshmallow Man nel tempio di Zuul. Se perdevamo, dovevamo pagare tutti i danni, oltre a rischiare la banca rotta! Come tutti i ragazzini dell'epoca, c'avevo messo un po' di tempo a capire che la chiave per sconfiggere il gommoso pupazzone bianco era l'acquisto della Ghost Bait (e come attivarla): l'arcano mi fu svelato da un amico che aveva letto su Zzap! come fare.

Ghostbusters era divertente da giocare e prendeva per davvero, nonostante una certa ripetitività in alcune situazioni di gioco e il fatto che lo stesso David Crane l'avesse completato in poche settimane di programmazione, per sfruttare l'enorme successo ottenuto al botteghino del film. E con un po' di nostalgia, vi saluto con il leggendario “Who you gonna call?”

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a Luigi e ai fantasmi, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

Carole & Tuesday suona peggio di Sakamichi no Apollon | Outcast Popcorn al microonde

Carole & Tuesday suona peggio di Sakamichi no Apollon | Outcast Popcorn al microonde

The Witcher III su Switch merita una chance? | Outcast Sala Giochi

The Witcher III su Switch merita una chance? | Outcast Sala Giochi