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Constance e The Berlin Apartment: così lontani, così vicini

Constance e The Berlin Apartment: così lontani, così vicini

Più o meno verso fine novembre, mi sono capitati fra le mani due giochi che avevo già incontrato in giro per fiere, da cui mi ero lasciato interessare e che ho quindi accolto con entusiasmo quando mi è stato proposto di ricevere codici Steam per occuparmene. Entrambi sono pubblicati dall’editore tedesco ByteRockers, entrambi mi hanno colpito in positivo, di entrambi parlo in discreto ritardo perché la vita si è messa di mezzo ma, insomma, mi fa comunque piacere parlarne, sai mai che qualcuno leggendone qua decida di dare loro una chance. E poi, insomma, in un certo senso, entrambi parlano di vita che si mette di mezzo.

The Berlin Apartment è serenamente categorizzabile nel filone dei giochi in prima persona dalla forte impronta narrativa. Chi ci tiene può usare l’appellativo “walking simulator” e dargli, sempre se ci tiene, una valenza negativa, tanto cambia poco. L’idea è quella di esplorare vari periodi della Berlino contemporanea attraverso le esperienze di persone che abitano e hanno abitato in un appartamento situato a due passi da dove un tempo sorgeva il muro. Come concetto, volendo, può ricordare Here (fumetto o film, fate voi), anche se qui non ci si limita ad una singola inquadratura fissa. A fare da cornice alle vicende ci sono delle sezioni ambientate nel presente, in cui si controlla una bambina che accompagna il padre sul posto di lavoro, per l’appunto l’appartamento in questione, che lui sta ristrutturando per conto terzi. In questa situazione, la bambina incappa in resti della vita di famiglie che hanno trascorso la loro esistenza fra quelle mura e da lì nascono racconti di episodi significativi, legati a momenti importanti nella storia di Berlino.

The Berlin Apartment ci riporta così al periodo immediatamente precedente alla caduta del muro, agli anni segnati dall’ascesa del nazismo, all’immediato dopoguerra di fine 1945 e alla controcultura degli anni Sessanta. Controllando di volta in volta chi occupava l’appartamento, ci si ritrova a vivere episodi estremamente specifici che raccontano allo stesso tempo il momento, l’epoca, il mondo costituito tanto da quelle mura quanto dalla città attorno, ma anche la vita privata e personale degli esseri umani al centro delle vicende. Non mi sento di dire che porti innovazioni particolari nel filone e certamente non ha la carica inventiva che ebbe a suo tempo What Remains of Edith Finch?, ma riesce a sfruttare l’interattività in maniera intelligente per raccontare la sua storia, appoggiandosi proprio sulle lezioni apprese da chi è venuto prima.

I momenti forse più forti del gioco sono infatti quelli che si incentrano sulla quotidianità, sulla valenza dei gesti normali compiuti da persone qualunque e sul modo in cui possono diventare eccezionali sia per il valore che hanno nella mente e nel cuore di chi li compie, sia per il peso che assumono a causa del contesto. The Berlin Apartment trova le sue emozioni mostrando l’effetto dell’eccezionale sul quotidiano, in modi più o meno forti ed espliciti a seconda del periodo raccontato. C’è un Natale trascorso in famiglia nei resti di un appartamento bombardato durante la guerra. Si assaporano le decisioni impossibili di chi si ritrova costretto ad abbandonare la propria casa e la propria vita, obbligato a decidere in pochi minuti cosa stipare in una valigia, a scegliere quale fetta del suo essere lasciarsi alle spalle. Ma c’è anche il familiarizzare a distanza con una vicina di quartiere che sta lì, a poche decine di metri, ma è resa lontanissima dal muro, o la lotta per conservare il proprio afflato creativo e la propria onestà intellettuale di fronte alle ingerenze politiche. Non sono sempre questioni di vita o di morte ma sono tutte questioni vitali.

E sono tutte storie che avrebbero funzionato anche se raccontate in altri medium, episodi che potevano essere mostrati in un film antologico o infilati in una raccolta letteraria, ma che solo attraverso il videogioco potevano arrivare in questa maniera. D’altro canto, il punto non è mai il cosa ma il come, e in questo caso il come sta ovviamente nell’interattività, nel farti provare in prima persona il tedio, l’agonia, la monotonia, il dubbio, il dolore, la gioia, la potenza di quelle esperienze. The Berlin Apartment ci riesce sufficientemente bene, fra intuizioni efficacissime e, certo, qualche passaggio meno riuscito di altri.

Anche Constance è un gioco che non inventa necessariamente molto e si inserisce in un filone ormai abbastanza consolidato. Per quanto il design estetico e la sua natura da metroidvania possano far pensare a Hollow Knight e Silksong, il titolo sviluppato dallo studio btf mi sembra più figlio di Celeste, nella misura in cui utilizza la sua azione per raccontare i turbamenti della protagonista e parlare di malattia mentale. Ci si ritrova infatti ad esplorare più o meno letteralmente il mondo interiore del personaggio, vagando fra i segni della sua condizione psicologica sempre più a pezzi e affrontando manifestazioni del trauma e del burnout che la affliggono. Il filo tematico del racconto è abbastanza chiaro ed è evidente l’argomento che il gioco vuole affrontare, ma la cosa si sviluppa un po’ più dietro le quinte rispetto al gameplay spicciolo, che è invece di puro platforming ed esplorazione. Questi due aspetti si intrecciano, non c’è una disconnessione totale, ma senza dubbio Constance è un gioco in cui il racconto non è l’inizio e la fine dell’esperienza, più un accompagnamento importante ma che fa da sfondo e può in effetti anche essere ignorato da chi preferisce concentrarsi sull’azione.

E l’azione è bella soddisfacente, con la protagonista che si aggira per scenari vibranti, dall’estetica ammaliante, saltando e combattendo con i suoi poteri legati all’uso dell’inchiostro, tramite cui si eseguono varie azioni (di movimento e di combattimento) abbastanza classiche del genere. A complemento c’è un bel sistema di gestione dell’energia, con un contatore d’inchiostro che si consuma attraverso l’utilizzo e si ricarica stando fermi ma che, quando è esaurito, fa sì che per usare i poteri speciali si debba spendere l’energia vitale di Constance. Si tratta di una buona idea, che non solo funziona nella gestione tattica dell’azione ma va anche a intrecciarsi con l’allegoria di fondo del gioco, parlando di burnout e di quanto sia dannoso per la salute continuare a lavorare anche quando le energie sono prosciugate, ma anche di come talvolta prosciugare un po’ di quelle energie possa fare la differenza sul raggiungimento di un risultato importante. E anche l’altra idea caratteristica del sistema di gioco funziona tanto sul piano ludico quanto su quello tematico. Se Constance muore, ci viene proposta una scelta. Possiamo ripartire dall’ultimo checkpoint o continuare da dove siamo stati sconfitti ma con dei malus: i nemici saranno più resistenti, più forti e provocheranno danni se si usa lo scatto per passare loro attraverso. E appunto, è un’idea che non solo propone decisioni tattiche interessanti ma parla anche della difficoltà di capire se sia il caso di insistere nell’affrontare una situazione difficile e stressante o se sia meglio fermarsi un attimo e riflettere da qualche passo di distanza.

L’unione di questi elementi fa sì che Constance riesca ad essere un gioco che racconta qualcosa anche senza porre la narrazione al centro di tutto. Il grosso dell’esperienza è fatto di salti, movimento, combattimento, con i punti alti forse toccati dai boss, sempre ricchi e carichi di idee nel costringerti a miscelare le abilità del personaggio e a giocare in maniera efficiente e creativa. Non tutto gira al meglio e, per esempio, ho trovato davvero poco interessanti i personaggi che si incontrano gironzolando per il gioco, ma c’è un feeling generale molto riuscito e soprattutto, anche qui, il filo tematico e il senso del racconto danno il loro meglio non tanto nelle cutscene che esplicitano ciò di cui si parla, piuttosto proprio in quelle integrazioni fra temi e gheimplei, sottolineando ancora una volta quale sia il punto quando vuoi provare a raccontare qualcosa con un videogioco.

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