Resident Evil Zero, l'ultimo della specie
Il mitico remake del primo Resident Evil, il cosiddetto REmake, viene tuttora celebrato come miglior episodio tra quelli "classici". Eppure ne abbiamo visto un altro, sempre nel lontano 2002, che in molti hanno velocemente dimenticato. Il prequel dell'intera serie, solo di nome perché non spiega quasi niente, resta l'oggetto misterioso dei primi episodi, per alcuni motivi molto chiari.
Quello principale è il modo in cui Capcom, e il duo Kamiya/Mikami nello specifico, decisero di stravolgere la struttura enigma-oggetto che sta alla base del gioco. L'odiosa gestione dell'inventario viene ricordata, e odiata, da tutti ma non è il solo aspetto negativo: come dimenticare la storia molto riciclata e poco "horror", con sequenze riprese quasi alla lettera dai vecchi episodi?
L'inventario, da solo, merita gran parte delle critiche, vista la scelta di eliminare i classici depositi conservando lo spazio limitato per ogni personaggio. Questo ostacolo obbligava il giocatore a lasciare, letteralmente, per strada gli oggetti raccolti, dovendo tornare in seguito a recuperarli. Il problema è che non sapevamo cosa sarebbe servito e cosa no, trovandoci spesso a fare sgroppate interminabili per ritrovare una chiave, una tessera e così via.
Se è vero che la mappa indicava dov'erano stati "dimenticati" gli oggetti, si perdeva troppo tempo per tornare a raccoglierli, con relativa rotazione incontrollata di attributi. E a livello di difficoltà medio/alto, c'era anche la questione di dover affrontare più nemici, e sprecare munizioni, solo per fare avanti e indietro nello scenario. Sì perché, aggiungendo un altro tocco sadico, il team di sviluppo scelse di ripopolare anche le zone già esplorate, nei momenti chiave della storia.
Un vero peccato, perché tolto questo aspetto, e una trama abbastanza insulsa (la vendetta privata di un ex dipendente Umbrella) Resident Evil Zero dice ancora la sua. Eccome: la bellezza e varietà degli scenari, unita all'eccellente studio delle inquadrature, lo fanno sembrare un vero film. E non è la solita frase fatta: le telecamere fisse con piccoli spostamenti di regia concentrano l'attenzione sui personaggi e sui pochi oggetti in movimento, aumentando l'atmosfera.
Anche il sonoro mostra una cura fuori dal comune, sopratutto nella varietà di effetti ambientali e rumori "preoccupanti". Se il doppiaggio è sempre da film a basso budget, un classico della serie, la colonna sonora e i rumori di sottofondo meritano ampie lodi. A livello realizzativo, insomma, Resident Evil Zero non ha niente da invidiare al più celebre REmake che, anzi, supera in quanto a puro dettaglio grafico.
Qui potrei criticare sua maestà Resident Evil 4 per aver riempito troppo il piatto della bilancia nella parte "action" ma sono discorsi triti e ritriti. Di fatto, i primi capitoli funzionavano bene con le inquadrature fisse e molti enigmi, dovevano solo essere aggiornati in altri aspetti. Iniziando dai protagonisti e dalle relative storie, per arrivare alle fasi "clou" troppo riciclate come ambienti e colpi di scena.
Tant'è che anche questo capitolo Zero, pur iniziando alla grande con l'ottima sequenza del treno, finisce nella solita villa con laboratorio/fogne/fabbrica annessi. Ed è chiaro che molti giocatori, all'epoca del lancio, ne avessero abbastanza, dopo altri quattro episodi (contando Code: Veronica) legati allo stesso copione.
Eppure Resident Evil Zero sa ancora divertire, preso come un action adventure con molti enigmi e qualche mostro. Non come un survival horror in senso stretto o come un episodio chiave della saga, altrimenti si rischia di restare delusi. Gli aspetti migliori sono chiaramente l'impatto visivo (soprattutto nelle più recenti versioni HD), l'originalità di certi enigmi e la varietà di situazioni in cui il duo protagonista si trova coinvolto.
L'idea di far gestire all'utente due personaggi in contemporanea funziona piuttosto bene, una volta assimilate certe meccaniche, come lo scambio di oggetti e la possibilità di dare ordini al nostro compagno o lasciarlo in un punto specifico della mappa per avanzare da soli. Che è la scelta migliore quando si esplorano nuovi ambienti, magari con il più resistente Billy e una buona scorta di proiettili. Perché a Rebecca basta starnutire per vedere la sua resistenza peggiorare, non contando le fasi obbligate (poche per fortuna) in cui ci tocca salvarla.
Insomma: il sottoscritto è tra quelli che ancora rimpiangono la struttura originale di Resident Evil (pur apprezzando alcuni dei capitoli moderni). E che quando rigioca uno dei primi episodi continua a chiedersi cosa si potesse fare continuando sulla stessa strada. Resident Evil Zero, con tutti i suoi difetti, aveva mostrato alcune idee che meritavano solo maggiore cura. Il resto, iniziando dalla gestione dei protagonisti, era pronto a diventare il paradigma dei futuri sequel.
Ma anche Resident Evil, alla fine, è un prodotto da vendere e a quei tempi (inizio 2000) le avventure dinamiche non avevano più una grande presa sul pubblico. Da come vennero modificate certe meccaniche in questo capitolo, si capisce che Capcom le stesse provando tutte per tenere la serie in cima ai dati di vendita.
Uscendo da una fase di cambiamento radicale, l'episodio Zero appare strano e persino curioso: diverso dai capitoli successivi e insieme distante dalle versioni più classiche. Qualcosa che merita ancora una certa attenzione, come quelle specie estinte che hanno uno spazio riservato nei musei.




