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The Binging of Isaac: perché un gioco che parla di cacca e tumori è una fottuta droga

EVERYTHING IS TERRIBLE

L’altro giorno ho messo su The Binding of Isaac per fare una breve run della buonanotte, come faccio più o meno tutti i giorni dal 2011 a oggi. Arrivato alla seconda stanza del primo piano della sequela di dungeon generati casualmente ogni volta che ricominci una partita, mi sono trovato davanti un nemico che non avevo mai visto prima.

Ho messo in pausa, mi sono stropicciato gli occhi e mi sono rifiutato di credere a quello che stavo vedendo.

Il motivo è riassunto efficacemente da questa immagine.

Ho passato una discreta quantità di tempo nella mia vita a giocare a The Binding of Isaac. Prima nella sua incarnazione originale in Flash uscita per PC nel 2011, poi con Rebirth, seconda versione uscita tre anni dopo e che ho consumato su PlayStation 4 (quand’ero in casa) e Vita (quand’ero fuori), e che sto faticosamente cercando di evitare di acquistare anche su Switch; infine con Afterbirth e Afterbirth+, le due espansioni uscite tra il 2015 e il 2017 che ancora oggi non rappresentano la versione definitiva del gioco, presumibilmente in arrivo quest’anno, quando il mod Antibirth verrà pubblicato come DLC ufficiale del gioco con il titolo Repentance.

Tantissima roba e siete perdonati se non significa molto per voi: soprattutto negli ultimi due anni, i roguelike, i “giochini a generazione casuale algoritmica superwow che tutte le volte che muori ricominci da capo e se ti va di culo riesci a mantenere qualcosa dalla run precedente altrimenti è proprio tabula rasa” (quella tra virgolette è la definizione ufficiale accettata anche dalla scienza) sono curiosamente esplosi e ora escono dalle fottute pareti, al punto che oggi sembra che il mondo dei videogiochi tutto si divida in “titoli tripla A”, “roba generata proceduralmente”, “Metroidvania” e “Fortnite”. È comprensibile che un gioco che si presenta con questa faccia possa non attirare quanto, che ne so, l’immediatezza old school Indiana Jones di Spelunky o i neon sparaflashosi di Dead Cells; in fondo stiamo parlando di una roba con un bambino che piange e combatte contro cacche e tumori – potrà mai quest’opera essere una cosa seria, con solidissime fondamenta tematiche e di gameplay e una varietà di combinazioni possibili che fa impallidire qualsiasi altro rappresentante del genere al quale avete dedicato centinaia di ore della vostra triste vita?

Sì, può.

Isaac nasce come spoof di Zelda, in particolare del primissimo Zelda, ancora più in particolare della struttura infinitamente ripetibile dei dungeon del primissimo Zelda, che a più di trent’anni dall’uscita del gioco restano un esempio perfetto di come sia possibile coniugare la modularità randomica algoritmica con quell’approccio da “disegnato a mano stanza per stanza” che piace tanto ai puristi dell’artisticità videoludica. Immaginate un gioco che prende questa struttura e la fa esplodere: centinaia e centinaia di stanze diverse, che si combinano piano dopo piano in maniere imprevedibili, a creare una mappa da scoprire ogni volta che si entra in una nuova stanza, e in ogni piano un oggetto, un premio, un power-up, qualcosa che serve a rendere il nostro avatar più forte fortissimo invincibile e ci porta un altro passo avanti lungo la strada del trionfo. Ogni dungeon è composto da due piani, alla fine di ogni piano c’è un boss, alla fine di tutti i piani c’è il megaboss; ogni run è diversa perché le stanze vengono riarrangiate quando si ricomincia, ma ogni run è più o meno uguale a quelle precedenti perché, per quanto siano tantissime, le stanze non sono infinite, e alla lunga si impara a riconoscerle e a familiarizzare con la struttura, con i punti di riferimento.

Anche: ogni run è diversa perché ogni piano offre una ricompensa diversa, e le combinazioni e sinergie possibili tra le centinaia di oggetti disponibili nel gioco sono un numero devastantemente alto, sicuramente superiore a 7, ma ogni run è più o meno uguale perché, per quanto siano tantissimi, ecc ecc.

Quello che mi state per dire è innanzitutto che sono confuso e vado in direzioni random, e poi che quello che ho appena raccontato è il loop centrale di ogni roguelike che si rispetti, un mix di familiarità e brivido dell’ignoto che rende ogni run/partita/tentativo diversa dalla precedente eppure fondamentale identica.

È tutto vero: a conti fatti, The Binding of Isaac non sembra tanto diverso da un milione di prodotti simili e la pervicacia con cui si appoggia ai suoi modelli (ancora Zelda su tutti: le bombe per trovare le stanze segrete, il boomerang e la candela, i boss da sconfiggere mettendogli le suddette bombe in bocca) potrebbe a un occhio meno attento farlo assomigliare a un clone, o quantomeno a un affezionatissimo imitatore. Perché allora ho 2.000 e rotti run a questo e non, boh, a Enter the Gungeon o Nuclear Throne, giusto per citarne due altrettanto zelda-dipendenti e usciti negli ultimi anni? Che bello sarebbe se ora partisse una risposta intelligentissima e profonda e in grado di cambiare il modo in cui guardate il mondo! Non succederà. Posso però darvi una serie di interpretazioni possibili, che rispondano così anche alla consegna “scrivi un pezzo sul perché sei così ossessionato da Isaac”. Vediamo.

La prima è anche la più facilissima: Isaac è pieno di cacca! Qualsiasi cosa piena di cacca è meglio della stessa cosa senza la cacca.

Provo a spiegarvi la cacca.

La storia di Isaac, raccontata se volete in questo videino, è quella di un bambino solingo e appassionato di videogiochi e fumetti, e della madre iper-religiosa che l’ha cresciuto in isolamento quasi totale nella loro house on a hill; un giorno la madre sente la voce di Dio che le impone di sacrificare il figlio, corrotto dal peccato, a dimostrazione della sua devozione. Isaac sente, non ci sta e corre a nascondersi in cantina, che si rivela essere una sorta di portale per the unknown depths below, un mondo sotterraneo che piano dopo piano scende fino alle budella dell’inferno (o alle vette del paradiso), popolato di cacche, tumori, mosche carnivore e vermi intestinali. Ora, al di là della simbologia cristiana e dei riferimenti biblici, il vero cuore di Isaac (il personaggio e il gioco) (non l’oggetto, c’è l’oggetto “Isaac’s Heart” nel gioco e se lo trovate tenetevene alla larga) è nella discesa agli inferi: solitario e asociale, cresciuto con una madre oppressiva e fanatica, il piccolo bambino si imbarca a ogni run in un viaggio dantesco che lo porta a confrontarsi con le sue paure, le sue fantasie e soprattutto con quella bizzarra deformazione della realtà quotidiana che è tipica della percezione di un bambino e che trasforma, per esempio, i cuscini di un divano in una fortezza, o il pavimento in lava.

Edmund McMillen, per comodità IL creatore di Isaac (nonché di Super Meat Boy, tra le altre cose), è uno che è cresciuto in un contesto religioso, con genitori che facevano tutto tranne che incoraggiare la sua passione per i videogiochi e il metal e cercavano soprattutto di convincerlo ad amare Gesù; è anche una persona che non ha mai nascosto la sua timidezza, la sua inadeguatezza sociale (questione di carattere, ma in parte anche conseguenza della sua educazione: se avete visto Indie Game: The Movie, l’avete già incrociato) e la sua tendenza, di fronte a ogni difficoltà relazionale, a nascondersi nel suo angolo buio a giocare con i suoi giocattoli, ignorando il mondo circostante. E senza un confronto sano, e degli adulti responsabili ad ancorare alla realtà le fantasie di un bambino, il risultato è che, che ne so, cagare nel vasino non è più una semplice funzione corporale ma un rituale che evoca il cattivissimo Stronzolone Dell’Inferno©™, e una caccola lanciata contro il muro può diventare una granata, e il coltello con cui mamma affetta il pane assomiglia pericolosamente a uno strumento per sacrifici rituali.

Non lo so, sto circa inventando, non ho vissuto un’infanzia come quella di McMillen, ma il punto è che Isaac gioca con – meglio: è costruito tutto intorno a – questa confusione tra realtà e fantasia nella mente di un bimbo, con un bell’approccio ultracristiano che riflette gli aspetti più autobiografici della faccenda. E quindi ci sono metaforoni scatologici che escono dalle fottute pareti e influenzano facilmente la prima impressione che il gioco fa su chiunque lo metta su per la prima volta (“è il gioco della cacca”). Ma c’è anche un altro strato simbolico ben più profondo, che mette in strettissima relazione immaginario, tematiche e meccaniche di gameplay: l’unica arma di Isaac, il personaggio, dico, all’inizio di ogni run sono le sue lacrime usate come proiettili, perché il bimbino sta scappando dalla mamma assassina; e così, per esempio, l’oggetto “Wire Coat Hanger” permette ad Isaac di sparare queste lacrime più velocemente, l’oggetto “The Belt” aumenta invece la sua velocità di movimento, l’oggetto “Mom’s Bra” pietrifica i nemici sul posto per qualche secondo, gli oggetti che aumentano la salute di Isaac si chiamano “Dessert”, “Lunch”, “Dinner” e sono cibo per cani. La spiega, il parallelismo simbolico, tutte quelle robe interpretative mi sembrano già chiarissime senza bisogno di entrare nel dettaglio.

(Tutto questo, in qualche modo, spiega anche la cacca. Per il resto vi consiglio la lettura di questo e successivamente questo e questo, che vanno più in profondità nell’interpretazione dell’allegoria)

Avevo parlato di una serie di interpretazioni, mi pare, ma mi sono fatto distrarre dalla cacca. C’è un altro dettaglio forse ancora più importante che spiega la mia ossessione per Isaac, e cioè: per quanto la cacca sia bellissima, non farebbe lo stesso effetto se il gioco alle sue spalle non fosse valido. Isaac, invece, è una stupida, dannatissima droga.

  • Una run dura da un minimo di un secondo (se morite subito, può succedere, certo, ma quanto siete scarsi?) a un massimo di boh, un’ora a metterci proprio tanto; in media, te la cavi in venti/trenta minuti, che iniziano con il volume a 11 e finiscono con il volume a 111: ci sono pochissimi tempi morti, uno spirito quasi arcade facilitato anche dal fatto che ogni progresso tra una run e quella successiva avviene automaticamente dietro le quinte – e si traduce nel 99% dei casi in “hai sbloccato un nuovo oggetto che si aggiunge all’elenco degli oggetti che potrai incontrare nelle successive run”, il che libera la mente anche dal pensiero di statistiche, livelli e altre amenità da gioco di ruolo. Isaac è come una gigantesca lotteria, e imparare a giocarci significa aumentare il numero di pallocche possibili che possono o non possono uscire a ogni estrazione; immaginate se in ogni dungeon di Zelda non ci fosse “l’oggetto” ma “un oggetto”, che può essere il miglior oggetto del mondo, il peggiore, il più inutile, quello perfetto per l’occasione, quello che avresti voluto nella run precedente. Il tutto senza dare mai la sensazione di essere troppo casuale per il suo stesso bene: come nei migliori giochi che si basano sull’aleatorietà, metà della fatica mentre si sta imparando a giocarci è capire come manipolare l’RNG e portarlo dalla propria parte, ben sapendo che una pescata sfigata può rovinare tutto il lavoro fatto fin lì e che, al contrario, ci sono oggetti che da soli sono in grado di Vincere La Partita al posto tuo, ed è possibile impegnarsi per far sì che (la probabilità che) ti finiscano in mano (si avvicini più al 100% che allo 0%).

  • Le microvariazioni all’interno del template sono tante quante le stelle del cielo e i granelli di sabbia sulla spiaggia delle stelle nel cielo, e sì, parte del divertimento nel diventare un giocatore esperto di Isaac sta nell’impresa mnemonica di ricordarsele tutti e riconoscerle a una prima occhiata e capire quindi cosa raccogliere e cosa ignorare; la traduzione nella lingua dei PR è che “nessuna run è uguale alla precedente”, e la già citata struttura modulare, dei dungeon e non solo, incoraggia anche da parte dei creatori la costante addizione di nuovi oggetti nuovi nemici nuovi finali, che diventano di fatto nuovi asset creati per quello che è un substrato ormai perfetto, inattaccabile e definito con precisione estrema. Da qui il discorso che facevo all’inizio sui nuovi nemici, aggiunti quasi silenziosamente nelle scorse settimane sotto forma di “booster pack”.

  • Non è del tutto vero neanche questo, nel momento in cui McMillen ha, tra le altre cose, introdotto nel corso degli anni le challenge (run speciali disegnate per l’occasione, secondo regole spesso uniche e riservate a quella sfida) e una nuova modalità di gioco, il Greed Mode, che con la struttura del gioco base c’entra poco o nulla, ma il mio discorso di fondo rimane valido.

  • Ho già parlato della cacca?

  • Una conseguenza collaterale e non del tutto calcolata di questa crescita costante e tentacolare di un gioco che in partenza era relativamente semplice e sintetico è che negli anni Isaac ha perso parte della sua carica sovversiva, anticlericale e polemica, annegandola tra migliaia di piccole o grandi novità, per trasformarsi più decisamente in un circo della mente, dove la minaccia della mamma assassina finisce in secondo piano rispetto alla curiosità di scoprire in quale orrendo abominio si trasformerà il protagonista questa volta; è come se Isaac (il gioco, e il protagonista) fosse diventato vittima della sua stessa bulimia, incistandosi ancora più a fondo nel suo appartamentino interiore, sepolto sotto i suoi fumetti e dispostissimo a morire soffocato sotto una cascata di giocattoli, pur di non dover affrontare la realtà. Il che è altamente simbolico a sua volta.

  • Potrei chiudere con un’altra battuta sulla cacca ma non lo farò.

Come siamo arrivati alla cacca? Giusto, parlavamo di The Binding of Isaac.

C’è senza dubbio, nella mia indecente ossessione, una buona fetta di familiarità e abitudine: i roguelike sono giochi fatti apposta per essere giocati e rigiocati miliardi di volte e imparati a memoria, e in questo senso non riesco a vederli molto diversi da, boh, FIFA, o Fortnite, o WoW, o DotA. Comfort food, o abitudine, o anche arrendersi alle lusinghe della ripetitività e della familiarità per non addentrarsi negli scomodi territori della novità e dell’ignoto. C’è, nei “giochini che durano mezz’ora poi li hai finiti e li puoi ricominciare” (definizione scientifica anche questa), una certa tendenza a sedercisi sopra, una curva di apprendimento che inizia ripidissima – e respinge, nel caso – e si ammorbidisce con l’esperienza, fino a diventare in potenza l’equivalente di riguardarsi per l’ennesima volta un episodio della Signora in giallo invece che la nuova terza artisticissima e affascinante stagione di True Detective (com’era la seconda, tra l’altro? Devo recuperarla?). Il che significa che quello che mi è accaduto con Isaac mi sarebbe potuto accadere con chissà cos’altro, in un certo qual modo mi è accaduto con Dead Cells, per dire, ma mai a questo livello di ossessione.

E si torna alla domanda centrale di questa menata: perché? Perché proprio Isaac?

Ma che cazzo ne so! Non posso scartare a priori l’ipotesi che Isaac sia semplicemente arrivato al momento giusto e che se al suo posto ci fosse stato qualcos’altro il risultato sarebbe stato identico: al tempo mi serviva una fissa e mi sono buttato sulla prima che mi è passata davanti. Ovviamente, se me lo chiedete, sono sicuro che non sia così: nell’opera di McMillen c’è il qualcosa, che come in molti/tutti i roguelike è conseguenza di tante scelte, artistiche, estetiche, di design. Ecco, credo che il punto sia che per me The Binding of Isaac è il gioco perfetto, nel quale ogni [cosa] (accadimento? evento casuale? tiro di dado? scelta?) è interessante ma non totalizzante, e il secondo punto è che c’è nei roguelike questa più o meno nascosta componente di gioco d’azzardo, di lotteria del possibile, che è poi la versione digitale del grattare un pezzo di carta sperando di aver vinto svariati milioni di svanziche; e forse, quindi, non è un’ossessione del tutto sana, o quantomeno priva di risvolti cupi – di certo posso assicurarvi che non ho mai comprato un gratta-e-vinci, ma se la domanda è “Isaac ti piace perché ti piace il brivido dell’ignoto ogni volta che trovi un nuovo oggetto?” la risposta potrebbe facilmente essere sì, sono un ludopate? In un certo qual modo.

Di sicuro mi piace la cacca.

(il progetto iniziale prevedeva di inserire nel discorso un sacco di altre cose che non solo non sono riuscito a infilare – tipo perché la colonna sonora firmata Danny Baranowsky dell’originale versione in Flash sia meglio di quella firmata Ridiculon che c’è da Rebirth in avanti – ma che ho proprio dimenticato, sostituendole almeno temporaneamente con informazioni più utili sul breve termine, tipo “ricordati di mangiare”, “ricordati di respirare”. Quante cose vorrei scrivere su The Binding of Isaac! Forse la soluzione sarebbe scrivere un libro e chiuderla lì. Conoscete qualcuno interessato?)

PS: ieri sera ho acceso la PlayStation 4 per recuperare lo screenshot che vedete a inizio pezzo e mi sono ovviamente messo a fare una run al volo, che si è poi trasformata in “oh no, anche stasera vado a letto tardissimo”. Con mia grande soddisfazione, credo di aver completato la run più rapida della mia vita, e per festeggiare vi regalo la prova documentale.

Che gioco meraviglioso.