Non ho più niente da dire su Persona 5
Spoiler: quello che ho scritto nel titolo di quest’articolo potrebbe non essere vero.
Facendo un rapido calcolo, in dieci anni ho giocato alla IP Persona 5 sei volte per un totale eccedente le 500 ore. Ho completato la versione vanilla (True Ending, almost full harem), ho completato la versione “Royale” (True & Secret Ending, “monogamy route”) e provato a ricompletarla per avere il Full Harem distraendomi a metà strada. Ho provato due volte ad andare avanti al noiosissimo “musou” Persona 5: Striker che avrebbe teoricamente avuto una storia interessante, se uno riuscisse a farsi piacere quel tipo di gameplay. Ho tentato anche Persona 5: The Phantom X ma onestamente mi sono rotto le balle al primo arco: forse più avanti migliora, ma dopo aver affrontato “Assolutamente non Elon Musk” e “Assolutamente non (inserire nazista a caso qui, tanto sono tutti uguali)”, affrontare lo “Spintonatore seriale della Metro” mi dava pochi brividi…
Quanta malvagità in un solo uomo! Rabbrividiamo!
Non mi sono limitato a giocarci ma ho trovato pretesti per parlarne non una ma due volte e, senza alcuna vergogna, in tutti i modi cercavo di parlare anche dei suoi predecessori.
Per cui, cosa potrei ancora dire di Persona 5, il magnum opus della triade Hashino (direzione), Soejima (character design), Meguro (colonna sonora), ciascuno nel suo campo intenzionato ad esprimere il meglio di quanto appreso in anni di lavoro?
In realtà un sacco di cose.
Visto che altri, molto più bravi di me, hanno ricordato il suo valore narrativo e affettivo, io mi prendo ancora un po’ di righe per ricordare che Persona 5 è uno di quei giochi che hanno definito un “prima” ed un “dopo”.
Innanzitutto è probabilmente dai tempi di Final Fantasy 7 che un JRPG non impattava così violentemente sull’immaginario occidentale e, in questo caso, senza poter contare su un apparato grafico che sembrasse arrivare direttamente dal futuro. Nella comunità weeb, “Joker” è protagonista di almeno tanti meme quanti sono quelli del simpatico signore con la tazza di caffè.
E questo resta il mio preferito.
Non un singolo podcast dedicato anche di striscio alle passioni nerd, (si tratti di Power Pizza Podcast o del già citato Fandemonio) ha potuto esimersi dal citare Persona 5. Nel campo dei podcast specialistici, più di una volta ho sentito una variazione sul tema “dopo Persona 5 non ci sono più scuse per menù di gioco così approssimativi”, e se vi sembra una cosa futile, ripensateci un attimo: quanti giochi nella storia possono pregiarsi di essere considerati paradigma ANCHE per l’interfaccia utente?
Pensateci un attimo, quando giocate ad un gioco anche solo vagamente narrativo che vi chieda di convertire le vostre risorse (si tratti di denaro o altra merce di scambio) in equipaggiamento o ausili, da quando e quante volte avete cominciato a notare che il venditore non solo aveva un frasario, ma anche una animazione, una transizione, tra le sue categorie di merci.
Ah, no?
Nel campo del JRPG, lo “swag” di Persona 5 ha contagiato buona parte del decennio successivo: se l’ambientazione è contemporanea, i protagonisti non devono semplicemente essere “cool”, devono essere degli Arbiter Elegantiarum! Ciaone truzzi in lupetto e emo con il giubbottino dal collo pellicciato: qui si fa “haute couture” e non un particolare deve essere fuori posto, dai lacci delle scarpe al ricciolo sbarazzino che cade giusto sopra la montatura degli occhiali perfettamente portata (anche se i prodromi di questo si vedevano già in Persona “Apparire Fighissimi con gli Occhiali” 4). Vestito casual sartoriale e lunghe falcate rilassate da passerella mentre l’ambiente è vivacizzato da un bangerone della miseria che ascolterete a rotazione per i mesi a venire (Meguro probabilmente era già in grado di farlo da Persona 3, ma la tecnologia non gli stava al passo).
A coso, ma dove credi di andare?
Ancora più dei JRPG, questa lezione l’hanno interiorizzata i moderni Gatcha Games: giocate a Zenless Zone Zero o a Neverness To Everness e ditemi se dal character design alle tematiche - “Oh, noes! Il nostro mondo assolutamente simile al Giappone contemporaneo ha un leggerissimo problema con anomalie dimensionali navigabili solo da pochi eletti” - non vi risuona qualcosa?
Mettiamoci anche il fatto che i personaggi affrontano queste situazioni che causerebbero crolli psicologici al 90% degli adulti con la cazzimma di chi ha vissuto troppo poco per realizzare di essere mortale (che, effettivamente, è poi quello che sono gli adolescenti).
Dopo dieci anni, l’influenza di Persona 5 non sembra essersi arrestata in nessun ambito, se non in quello in cui non è apparentemente mai iniziata: quello della presa di coscienza. In quanto tra i più fulgidi eredi della tradizione anime e manga, Persona 5 non si è nascosto dietro un dito e ha indicato chiaramente chi è il vero nemico: al piano più basso di Mementos non troviamo il Diavolo. Troviamo il dio del conformismo e dell’apatica accettazione Yaldabaoth, acclamato e adorato da milioni di senza volto dai quali i villain che abbiamo affrontato, da Kamoshida a Shido, avevano cercato di distinguersi per sopravvivere.
Se avete chiuso Persona 5 pensando che fosse lui il cattivo, evidentemente non avete specchi in casa.
Hanno fatto la stessa cosa che hanno fatto i nostri protagonisti, semplicemente nel modo peggiore, ulteriore testimonianza che “un supereroe e un supermalvagio sono separati solo da una pessima giornata”.
Ogni Palazzo è uno scontro per il diritto di dire quello che va detto, di fare quello che va fatto di aiutare chi va aiutato. In ogni momento i protagonisti combattono contro chi è molto più forte di loro non in virtù di poteri magici o semidivini ma in virtù di una autorità data “in bianco”, senza verifica e obblighi da chi “vuole stare tranquillo”. Sopratutto, sono minacciati continuamente di essere buttati ai margini, tra gli “indesiderati” ma neanche per un momento se la prendono con gli “indesiderati”, anzi si alleano.
Forse è ingiusto pensare che i tredici milioni di copie vendute ad una demografica di gioco che va dai tardo adolescenti fino ai vecchi rattusi come il sottoscritto potessero sollecitare una minima autocoscienza non tanto nei giovani che, se devo dire di alcune realtà che vedo muoversi e affrontare a volte anche il tribunale pur non avendo danneggiato nulla e nessuno, un po’ sembrano aver fiutato la fregatura in arrivo, ma negli adulti abbastanza benestanti da poter impegnare diverse centinaia di ore a giocare.
Del resto gli adulti sono tali perchè mica si fanno influenzare dalle (belle) storie e, quindi, Persona 5 probabilmente ha il potenziale per influenzare anche i prossimi dieci anni di storie giocate… ma forse fra dieci anni non potremo occuparcene.
Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai dieci anni di Persona 5 e al rientro scolastico, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.




