Vent'anni di motoseghe con Gears of War
Cominciamo da un cielo coperto: un flebile raggio di sole taglia le nuvole. La telecamera fa una panoramica verticale, scendendo fino al livello della strada e mostrandoci il fuoco della battaglia, il fumo che si erge da alcuni palazzi e diverse macchine ribaltate e crivellate di colpi. Le note di Mad World nella versione di Gary Jules scandiscono ciò che vediamo a schermo, contribuendo a lanciare la moda dei trailer dalla musica eterea che stride con le immagini. Un soldato chino guarda qualcosa per terra, mentre poche gocce di pioggia cominciano a infrangersi sulla pozzanghera davanti a lui. Un rumore alle sue spalle attira la sua attenzione e ci voltiamo insieme a lui: il terreno comincia a esplodere dal sottosuolo, ogni colpo più vicino, in una costante avanzata sotterranea.
Comincia la fuga lontano da quella strada, attraverso macerie e fuochi, in solitaria verso, si spera, la salvezza. Il soldato corre, costante e determinato, fino al calare del sole. Ora è buio: dalle vetrine intorno si intravede del movimento, ma lui decide di ignorarlo e prosegue dritto. Almeno finché non vede il nemico, proprio lì davanti. Nonostante la pesante armatura, con un colpo di reni salta dentro un edificio abbandonato e immerso nell’oscurità. Per ora.
Dal buio, decine di piccoli occhi si illuminano e il soldato è visibilmente spaventato. Una creatura aracnidea si avvicina, svelandosi e soverchiando il nostro protagonista: enorme, crudele e sul piede di guerra.
Mad World: dove un piccolo umano spaventato prova ad abbattere qualcosa di gigantesco che, inevitabilmente, lo finirà.
Piccoli, impotenti e spaventati.
Con questo spot veniva lanciato il ventenne di cui parliamo oggi: il signor fucilemotosega, uno dei padri di tutti gli sparamuretto, Gears of War.
Il trailer lo diceva senza giri di parole: sei piccolo, il mondo è enorme e vuole farti fuori. Il resto del gioco è un lungo manuale su come sopravvivere a questa condizione, e si riassume in un tasto solo. Premi, ti appiccichi a un muretto, e da quel momento Gears of War smette di essere uno sparatutto in cui si corre e diventa uno in cui si sceglie dove stare fermi.
Mettersi al riparo non è facoltativo, e il design del gioco lo chiarisce sin da subito. Interpretiamo un soldato dall’armatura così ingombrante da essere un bersaglio facile, e i nemici sembrano diventare più precisi quando restiamo allo scoperto: non è solo un’impressione. Il gioco ci costringe a pensare bene a quando uscire e a quando muoverci.
L’importanza della copertura è sottolineata anche dall’assenza dei classici indicatori di salute: niente barre né numerini, ma un simbolo insanguinato via via più prominente man mano che veniamo colpiti. Basta questo per far capire l’errore commesso, e l’unica salvezza è evitare i proiettili, meglio se nascosti per un po’, ricaricando la nostra fedele arma.
Muretti!
Ma Gears è un gioco che non si ferma mai, neanche nei momenti in cui si potrebbe riprendere fiato, ed ecco come rendere un’operazione banale fonte di tensione e costante attenzione. Ricaricare l’arma con il giusto tempismo, fermando l’indicatore sulla parte più evidente della barra, restituisce un’arma pronta all’uso più velocemente e, soprattutto, con una potenza di fuoco aumentata, anche se solo per quel caricatore. Sbagliando la ricarica, invece, ci troviamo con un fucile inceppato, di solito nel momento meno opportuno.
Marcus Fenix, il protagonista, è un uomo d’azione, e sa che la vittoria e la sopravvivenza non possono (e non devono) basarsi solo sul nascondersi, tutt’altro. Le Locuste, i nemici che affrontiamo durante la campagna, cercano di aggirarci e accerchiarci, rendendo di fatto inutile il riparo. Quindi si spara, si corre, ci si ripara e si prova a sopravvivere alle varie ondate di nemici, in un costante balletto tra copertura e piombo volante, con il Gnasher a spingerci verso il corpo a corpo e il Lancer, con la sua baionetta a motosega, a ricordarci perché questo gioco ha il soprannome che ha.
Marcus non è da solo, però. A differenza dello spot, nelle circa dieci ore della campagna principale siamo sempre affiancati da Dominic Santiago, compagno d’arme e amico, colui che lo tira fuori di prigione all’inizio della storia. L’introduzione di Dom ci spiega subito un’altra carta vincente del gioco: affrontare tutto quello che verrà in compagnia di un amico, qualcuno che potrà aiutarci nei momenti di difficoltà e di cui dovremo prenderci cura se risulterà ferito, correndo tra i proiettili per rialzarlo e permettergli di continuare la battaglia.
Questo vale sia in single player che in co-op, dove forse Gears dà il meglio di sé. Il cameratismo che si creava sparando in compagnia è stato uno dei punti di forza dell’allora Xbox Live, dove il gioco figurava tra i più giocati di quegli anni.
Gears of War fa vent’anni e la sua eredità la possiamo trovare ovunque. Sebbene non abbia inventato nulla, gli ingredienti presi da Kill.Switch e Resident Evil 4 sono qui al centro dell’esperienza, resi magnificamente a schermo grazie all’Unreal Engine 3. Certo, ha dato inizio anche all’epoca marrone del quinquennio 2006-2011, rotta occasionalmente da qualche titolo ambientato in giungle o astronavi, ma la resa cinematografica è indubbia, sebbene non supportata da una scrittura dello stesso livello. Non possiamo negare che molti titoli abbiano preso ispirazione da questo gioco, da Uncharted a Mass Effect, chi meglio e chi peggio, ma la qualità con cui lo fece Epic raramente si ritrova in altre produzioni.
Purtroppo la serie non ha mai saputo rinnovarsi davvero, ma questo può essere visto anche come un merito del capostipite: a parte qualche limatura, come si può migliorare qualcosa che già funziona alla perfezione? Forse Gears non è più la serie importante e famosa che era un tempo, ma di sicuro ha lasciato un enorme segno nei videogiochi come li conosciamo oggi.




