Castlevania: Belmont's Curse o meglio, Belmont's NEW Course
Sono passate ormai un paio di settimane dal lancio del nuovo titolo di casa Konami, sviluppato in sinergia dalle francesi Evil Empire e Motion Twin; dopo averlo completato, ci tengo a dire la mia su questa nuova iterazione della saga, che non vedeva un nuovo capitolo da ben dodici anni. Le ultime uscite sono infatti state Lords of Shadow 2 per quanto riguarda la saga principale e da Grimoire of Souls, sette anni fa, su Apple Arcade.
Voglio essere onesto, non sono uno di quelli che hanno giocato a tutti i titoli della serie, ad esempio non mi sono mai avvicinato a quelli 3D se non per speleologia, rimanendo ben scottato da Castlevania 64, e rimango carente su quelli per 3DS. Ma per quanto riguarda tutti gli altri, mi ci sono spaccato alla grande, facendola comunque diventare una delle mie saghe preferite di sempre.
Se Dracula è già stanco di vederci, immaginate quanto dovremmo esserlo noi a vederlo sempre tornare nonostante i nostri sforzi.
Ma perché ho scelto questo titolo per l'articolo? La risposta è semplice, l'ho fatto perché se c'è una cosa di cui vale la pena parlare riguardo a questo gioco è l'evoluzione e la modernizzazione che Evil Empire e Motion Twin hanno voluto portare all'epopea di Castlevania, rompendo la tradizione apportata da Koji "Iga" Igarashi da Symphony of the Night in poi. Non stravolgendola, ma dandole un nuovo sapore.
Non voglio tediare nessuno con la trama o raccontando come questo gioco s'incastri nella lore già fin troppo complessa: vi basti solo sapere è il seguito diretto di Castlevania III: Dracula's Curse (oltre a Curse of Darkness), che Dracula è tornato e che la protagonista è Rose, la figlia nata dal matrimonio fra Trevor Belmont e Sypha Belnades. Ah, aggiungiamo che da lei dipende la vittoria definitiva contro il conte vampiro e che dobbiamo fare i conti con la Morte.
La famiglia Belmont al gran completo.
Di certo chi ha giocato ai cosiddetti "iga-vania" sa che dal 1997 in poi questa saga prese una svolta nel proprio gameplay e level design, lasciando i vecchi tradizionali action platformer lineari a vantaggio di un nuovo sistema basato non più sui singoli stage ma su una mappa interconnessa (esperimento fallito nel secondo capitolo per NES), con una struttura più da RPG a livellamento e con possibilità di build differenziate tra armi, incantesimi e oggetti. Invece, in questo Belmont's Curse la novità consiste nell'aver aggiunto un nuovo "gusto" a questa ricetta, ovvero una sfida platformica che riesca a reggere il confronto con i metroidvania moderni.
Per fare un paragone reale, per chi ci ha giocato, il gameplay si avvicina molto a quello dell'ultimo Prince of Persia: The Lost Crown, un compendio delle migliori situazioni che il genere ci ha fatto assaporare negli ultimi dieci anni, ma a mio avviso non riesce a raggiungere i picchi di titoli come entrambi gli Hollow Knight o Ori and the Will of the Wisps, che a livello sia artistico che narrativo hanno un quid in più.
Proprio dal lato artistico, ho trovato forse la parte più "discutibile" (se così si può dire): Evil Empire, già all'opera con Dead Cells, ha voluto mantenere il proprio modus operandi nello sviluppo grafico, cioè quello di creare in Unity un gioco 2D ma con un motore 3D, per poi ricoprire i vari poligoni con un velo di "pixel art", mascherando così l'artificio. Non sono mai stato grande fan della loro opera più famosa, perché non ho mai apprezzato fino in fondo la loro formula rogue-lite mischiata ai platform/action 2D. Quel tipo di gameplay l'ho sempre preferito su altri tipi di generi.
La Morte, ce ne disferemo mai?
Non abbiamo più quel tipico stile gotico filtrato dall'occhio giapponese, con riferimenti cristiani a volte forzati e con una palette cromatica cupa, desaturata, dove il grigio e il nero vengono rivitalizzati solo dal blu e soprattutto dal rosso; qui, in Belmont's Curse, l'estetica riprende senza minimamente reinventarla quella della serie animata di Netflix, inserendo al suo interno quei colori più vivi che hanno fatto di Dead Cells un gioco immediatamente riconoscibile. Ciò non snatura in sé l'anima della saga, però perde sicuramente l'impronta barocca di Ayami Kojima, nonostante le key art di Katsuya Terada.
Devo però dire che la scelta da parte dei team di abbandonare la formula rogue preferendole quella standard fissa, con già tutta la mappa programmata, mi ha conquistato, perché se c'è qualcosa che ho amato in questo gioco è stata proprio l'esplorazione e il vagare per tutti i luoghi, dalle strade di Parigi alle varie stanze del castello di Dracula, passando per luoghi segreti, labirintici e pieni di rompicapi ambientali, che non consistono nel tipico puzzle da risolvere per sbloccare la stanza successiva, ma necessitano invece di una raccolta d'indizi per capire che strada prendere. Questo perché magari un quadro, un segno sul muro, una parete invisibile ci stanno dicendo che lì c'è qualcosa, ma tocca a noi capire cosa.
Il prologo per raggiungere il castello magari potrà risultare un po' lunghetto, ma una volta entrati, il gioco esplode in tutta la sua bellezza.
Proprio il dover ragionare su che strada prendere e quando farlo è la caratteristica principe. Belmont’s Curse non è il tipico metroidvania che ti fa capire quando la tua strada è interrotta solo perché ti manca un potere specifico e da quella parte non ci puoi andare, anzi, non necessita nemmeno di tutti i poteri per essere portato a termine (ovviamente beccandosi il bad ending) ma semplicemente demanda al giocatore la scelta di che strada preferire in base a quello che ha intuito.
Come ogni titolo della saga, ha un sistema di potenziamenti basato su caratteristiche magiche e questa volta gli sviluppatori hanno deciso di legarlo a un sistema di tarocchi, degli arcani che ci si palesano man mano che avanziamo nel gioco e che ci dotano del potere del personaggio a lui legato, NPC o nemico con cui abbiamo a che fare. Dettaglio importante legato a questi arcani è il fatto che per portare a termine le quest legate ad essi ci vengono forniti degli indizi che ci fanno capire come muoverci all'interno della mappa, e tutto questo si ricollega al discorso precedentemente fatto sugli enigmi ambientali.
La schermata di caricamento ci presenta un arazzo che si riempie mano a mano procedendo nell'avventura.
Ho sentito molto discutere, sin dal momento del lancio, su quanto questo gioco sia o non sia un buon Castlevania, se sia un degno successore dei predecessori e se il suo contenuto sia coerente con tutto quanto giocato negli anni. Io ho percepito che Belmont’s Curse è un degno seguito e un giusto ammodernamento, a partire dalle musiche, originali e non. Onestamente non so quanto avrei sopportato ancora quei lunghi corridoi intervallati da torri di scalinate per passare da un'area all'altra, dove l'unica cosa che dovevi fare era falciare nemici, ancora, ancora e ancora.
Le sue sfide platform, legate a un sistema di movimento rivisitato (dite addio all'iconica schivata all'indietro o allo spam della scivolata per muoversi più rapidamente) danno un perenne rilascio di dopamina grazie alle acrobazie della nostra protagonista, perché oltre ad essere un'arma, qui la frusta permette di trasformarci in Indiana Jones, con il suo aggancio che la trasforma in un rampino perfetto, facendoci swingare attraverso le aree come mai fatto prima.
Le immancabili stanze di salvataggio, che quello specchio voglia dirci qualcosa?
Una cosa che mi ha lasciato dubbioso invece è l'aver mantenuto un sistema di livelli e statistiche che rende a un certo punto Rose una macchina da guerra senza pietà, arrivando a sciogliere qualsivoglia nemico sulla sua strada, boss compresi, ma forse questo è stato un problema mio, dato che ho esplorato fin troppo e ogni volta che ottenevo un potere preferivo il backtracking all'avanzamento della main quest. Ma parlando chiaro, quel senso di onnipotenza è talmente assuefacente da farlo preferire a un gioco molto più punitivo, soprattutto una volta ottenute le armi leggendarie.
E insomma, Belmont’s Curse è fra i migliori metroidvania di sempre e certamente può dare nuova linfa a una saga che Konami aveva relegato solamente ai pachinko. Cerca di parlare a un pubblico non formato solo dai vecchi impallinati, riuscendoci e magari scontentando una sparuta fazione di vecchi scoreggioni rumorosi, creando così, direi finalmente, un nuovo corso.
PS: Il Konami Code funziona pure qui, ma non vi dico cosa fa!
Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai quarant’anni di Castlevania, al ritorno della serie, ai castelli, ai vampiri, alla qualunque, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.




