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Hollow Knight e Silksong sono i degni eredi dei Castlevania?

Hollow Knight e Silksong sono i degni eredi dei Castlevania?

È ormai passato poco più di un anno dal lancio di Silksong e dopo aver esplorato ogni anfratto di Lungitela e sconfitto ogni tipo di nemico, ho lasciato sedimentare il tutto per oltre dodici mesi, arrivando alla conclusione che sia giunto il momento di parlarne a mente fredda, sia di questo che del suo predecessore.

Ovviamente questa mia disamina non vuole concentrarsi su una basilare vivisezione tecnica del gioco, ma semplicemente, dopo aver giocato ad altri esponenti del genere, voglio parlare di quanto per me questa saga raggiunga veramente l'apice dei metroidvania e di come sia veramente non un epigono, ma un’evoluzione dei due capostipiti, Super Metroid e soprattutto Castlevania: Symphony of the Night.

Ma da cosa prendono realmente a mani basse da questi due titoli? Ovviamente, come il suo predecessore, Silksong è una vera e propria sfida per il giocatore, un viaggio in una terra dove non ci viene data nessuna indicazione se non quelle basilari. Solamente, l’esplorazione della mappa nel suo completo ci conduce a uno dei molteplici finali, bisognosi però degli oggetti giusti e delle scelte più oculate, proprio come nei titoli di Konami.

UN MONDO IN CONTINUA EVOLUZIONE

Una cosa che sicuramente Team Cherry ha imparato da Igarashi è il non dare mai per scontato il mondo che ci si trova davanti, non proporre al giocatore un viaggio lineare. Se in Hollow Knight si deve scendere nei meandri di Nidosacro fino a raggiungerne l’abisso e la sua oscurità, l’obiettivo di Silksong è quello di raggiungere la vetta del regno di Lungitela per confrontarsi con la sua regnante luminosa.

Ma il percorso non è solo una lunga corsa ad ostacoli, anzi, la cosa sorprendente rimane il modo in cui interagiamo con gli abitanti di questi due luoghi, tristi, malati e rassegnati in uno, sognanti, devoti e accecati nel secondo. In entrambi, le nostre azioni hanno delle ripercussioni non indifferenti sul futuro di questi poveri abitanti, ignari di quella che è la verità su cui dovremmo indagare, per poter così raggiungere il finale vero, quello che tutti agognano.

Se in Symphony of the Night il plot twist rimane il momento in cui si accede al castello invertito, in Silksong lo si trova quando si scopre come accedere al terzo atto, proprio nell'istante in cui si pensava di essere riusciti a compiere la propria missione... Tuttavia ci si trova davanti a un luogo completamente devastato, modificato in gran parte delle vie che avevamo imparato a riconoscere e con uno step up dei nemici da far pensare che fino a quel momento si fosse solo scherzato.

In Hollow Knight, invece, non è per nulla scontato raggiungere la fase finale, è decisamente più difficile capire come poterla sbloccare, ereditando quella cripticità dei più "recenti" capitoli di Castlevania, quelli pubblicati nell’era PlayStation, dove la ricerca di oggetti specifici è determinante per accedere alla parte finale, in un mondo che nel mentre è esploso in un’epidemia capace di rendere ulteriormente ostica la nostra esplorazione.

La software house australiana di certo ha studiato moltissimo il modo di gestire e di far evolvere la mappa del team giapponese, ed è forse questa la caratteristica che l’ha fatto esplodere, rendendo questi due titoli unici nel loro genere, nonostante ci siano stati altri giochi capaci di emulare al meglio la cartografia di Konami. Non a caso, se prendiamo ad esempio Record of Lodoss War - Deedlit in Wonder Labyrinth o Timespinner, il loro level design è talmente ispirato a SOTN da risultare quasi un plagio: entrambi sono giochi bellissimi (anche se brevi) ma la mancanza di originalità li ha resi praticamente dei cloni.

LUOGHI ICONICI

Una cosa che rende questa saga un unicum è l’abilità dei suoi creatori di realizzare luoghi subito riconoscibili, con uno stile artistico talmente personale e definito da non poter che essere una gioia per gli occhi. Non a caso, uno dei fondatori dello studio (Ari Gibson), prima di intraprendere la sua avventura nella creazione di videogiochi, lavorava nel mondo dell’animazione.

Insieme al suo socio (William Pellen), ha realizzato una tecnica che rende davvero coinvolgente muoversi nel mondo digitale da loro progettato, utilizzando una modalità di parallasse 2D mischiato al motore grafico 3D di Unity, riuscendo a dare al mondo una vera profondità, coerente con l’ambiente e non con meri sfondi piatti o con spazi profondi ma vuoti, a differenza di quanto avviene in giochi come Bloodstained: Ritual of the Night o Metroid Dread, che preferendo il tanto discusso 2.5D mi sono sempre risultati stranianti, con un effetto che ho sempre definito “casa delle bambole”.

L’effetto di profondità dello stile 2.5D non mi ha mai convinto fino in fondo.

Ovviamente, Castlevania nelle sue iterazioni ci ha abituato al castello di Dracula con tutte le sue peculiarità, dalle torri ai sotterranei sommersi a zone come la biblioteca o corridoi imbottiti di nemici, mentre Hollow Knight ci ha dato ambienti più caratteristici e peculiari, habitat veri e propri, che non mi piace chiamare biomi, ma semplicemente aree, perché ogni luogo ha talmente tanto carisma da trovare sminuente classificarlo solo in base al clima o alla fauna/flora che lo compone.

Impossibile non citare forse i due luoghi più iconici dei due giochi. Da Hollow Knight la Città delle lacrime, palesemente ispirata al villaggio dei pescatori de L’Uovo dell’Angelo (Tenshi no Tamago) di Mamoru Oshii, un luogo oscuro, silenzioso e malinconico, dove la pioggia incessante ricopre ogni singola superficie di un posto pregno di storia, testimone di come il regno di Nidosacro una volta fosse ricco di vita ma di cui ora rimangono solo dei tristi spazi abbandonati a loro stessi, nonostante la presenza di alcuni residenti sopravvissuti, anche se più col corpo che con la mente.

Del sequel, meritevole di essere descritta sopra ogni luogo rimane la Cittadella, situata nell'area più alta della mappa di Lungitela; qui i suoi abitanti sono formati prevalentemente da pellegrini giunti per venerare la regina e la sua seta capace di soggiogare ogni volontà; questo luogo, però, non è solamente un semplice palazzo dove affrontare le nostre sfide, ma parla al giocatore tramite la sua conformazione e il suo sfarzo, progettato con uno stile barocco e opulento, ma che al tempo stesso, riempito coi canti dei devoti e con la luce che lo attraversa, lo rende praticamente una dimora divina.

Il contrasto che si crea con tutte le regioni che abbiamo attraversato una volta effettuato l'accesso alla Cittadella trasmette un tale stacco da far veramente pensare a chi sta giocando di aver finalmente raggiunto la fine del proprio viaggio, di aver trovato un luogo di pace e tranquillità, ma una volta iniziato ad esplorarlo e interagito coi pochi sopravvissuti, capiamo che questo è il luogo più pericoloso di tutto il nostro percorso, trasformandosi così da meta a luogo da cui fuggire il prima possibile.

BOSS FIGHT TOP

Una cosa su cui non si può di certo discutere è quanto le boss fight di entrambi i giochi rimangano tra le migliori e più sfidanti non solo del genere, ma del “medium” videogioco intero, talmente belle da meritarsi addirittura un DLC a parte nel primo capitolo, in cui si devono riaffrontare tutte quante in una boss rush che ha fatto la fortuna di tanti streamer contemporanei, creando nelle varie community vere e proprie competizioni sul completare questa sfida al limite della follia; inutile dire quanto questa meccanica fosse già una peculiarità della saga di Castlevania fin dal terzo capitolo e raffinata ulteriormente in Rondo of Blood. 

Tra i migliori scontri, se parliamo di Hollow Knight, bisogna citare il primo contro Hornet, colei che inizialmente ci indica la strada e poi diventerà la protagonista del sequel. Un altro è certamente quello contro le Signore delle Mantidi, un trio di nemici che prima ci affrontano singolarmente per poi, ad ogni cambiamento di fase, aggiungersi una dopo l'altra, trasformando la battaglia in una sequenza di scatti e schivate, fino ad averne la meglio.

Ma se dobbiamo veramente parlare di un tributo da parte di Team Cherry a Konami, l'abbiamo nel DLC The Grimm Troupe, dove dobbiamo affrontare il capo di una carovana circense dalle sembianze vampiresche e dai pattern d'attacco decisamente ispirati a quelli del Dracula della saga giapponese.

Tornando a Silksong invece le tre che voglio citare sono sicuramente, in ordine, il Duo Meccanico, la Prima Peccatrice e Merletta Perduta.

Il Duo Meccanico è una vera opera d'arte, se dobbiamo parlare di come il gameplay si mischia alla danza, e questi due automi, muovendosi in sincrono nel tempo e nello spazio, ci mettono prima alla prova coi nostri riflessi per poi struggerci una volta eliminato uno dei due, passando da una coppia perfetta a un singolo fantoccio ormai rallentato nei suoi movimenti, come se percepisse la mancanza della sua metà ormai distrutta.

La Prima Peccatrice, invece, propone forse la lotta meglio progettata di tutto il gioco, in cui il livello di sfida si alza ulteriormente ma che una volta vinta rimarrà una delle cose più soddisfacenti che mai abbiamo affrontato nella nostra carriera di videogiocatori.

Infine, voglio citare la boss fight finale con Merletta, l'antagonista della storia, ma non perché la consideri bellissima (anzi, la ritengo una delle più sporche del gioco), ma perché mi ci è voluto così tanto tempo per sconfiggerla da non poter non ammettere quanto mi abbia obbligato ad alzare il livello del mio modo di giocare.

L'EREDITÀ NON TROPPO NASCOSTA

A conti fatti, potremmo fare un paragone con tutti quanti gli esponenti del genere, definendoli eredi più o meno degni dei capostipiti, ma ho voluto scegliere questa saga perché a mio avviso costituisce veramente un punto d'arrivo per i metroidvania, stabilendo un nuovo standard e creando una nuova era su come sviluppare un gioco simile.

Non è un caso che in internet sia uno dei giochi più chiacchierati, speedrunnati e studiati, perché come i soulsborne di From Software, riescono a instillare una curiosità non indifferente nei giocatori, creando community dedite ad analizzare ogni singolo elemento contenuto alla ricerca di un racconto solo accennato ma ben descritto tramite immagini, oggetti e luoghi talmente caratterizzati da non risultare solo un orpello estetico.

Per ora stiamo ancora aspettando il DLC gratuito che espanderà Silksong e ho quasi il sospetto che, essendo stato annunciato quasi un anno fa ma del quale non si hanno più avuto notizie, verrà trasformato nel terzo capitolo, proprio come successe al secondo, che venne presentato come contenuto scaricabile per poi essere convertito in un gioco stand-alone. Ovviamente è quello che spero io, ma non mi stupirei di essere smentito, dato che l'unica cosa che ho imparato da Team Cherry è la loro totale imprevedibilità nelle decisioni.

Sea of Sorrow porterà Hornet in un nuovo luogo, chissà dove.

Comunque, tanto per riprendere i parallelismi, l'aggiornamento sarà intitolato Sea of Sorrow, assomigliando tremendamente a due titoli di Castlevania: Aria e Dawn of Sorrow.
Sarà un caso? Ai posteri l'ardua sentenza.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai quarant’anni di Castlevania, al ritorno della serie, ai castelli, ai vampiri, alla qualunque, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.

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