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Silent Hill: Shattered Memories, ovvero come Sam Barlow fregò Konami

Silent Hill: Shattered Memories, ovvero come Sam Barlow fregò Konami

Le storie delle grandi imprese nel mondo dei videogame hanno spesso tratti comuni, cosa che le rende tanto interessanti, quanto similari. La partenza con la grande idea, la difficoltà nel finanziarsi, il momento in cui tutto ingrana, poi l’imprevisto che mette a repentaglio l’intero progetto e infine il trionfo. È una forma in tre atti dove la vita imita l’arte che imita la vita. Se avete letto Blood, Sweat and Pixels di Jason Schreier o incrociato le Storie di Videogame di Andrea Porta conoscete la sensazione.

Mi ha molto colpito, dunque, scoprire i retroscena dietro alla realizzazione di Silent Hill: Shattered Memories e in particolare la schiettezza con la quale Sam Barlow ha parlato dei sotterfugi utilizzati. È una storia di espedienti e inganni sufficientemente diversa dalle altre, che più che un’epopea artistico/commerciale, assume i contorni del film giallo, del caper movie.

La genesi di Shattered Memories è un manuale di guerriglia. Quello di uno studio britannico, Climax Studios, costretto a muoversi tra le maglie della burocrazia aziendale di Konami, nascondendo le proprie reali intenzioni al publisher pur di portare a termine un'opera di rottura.

Piccola nota di onestà intellettuale prima di iniziare: questo articolo è una rielaborazione del Making Of apparso su Edge 263 del 2014 e di ulteriori informazioni reperite in rete. Un lavoro forse poco originale, ma mi è sembrata una storia che valesse la pena di riesumare.

Su Wii, Shattered Memories dà il meglio di sé, in particolare nella gestione della torcia

Per capire come Climax si sia trovata le chiavi della città di Silent Hill in mano, bisogna partire dal 2007. La serie sta mostrando la corda da qualche anno. Nonostante Silent Hill 3 sia stato generalmente apprezzato, si percepisce la stanchezza nella formula. Il quarto capitolo ha coraggiosamente cercato di battere strade alternativa (nasceva infatti come un gioco a sé stante, poi riconfezionato come parte della saga) ma ha convinto solo parzialmente.

Questo impantanamento del marchio, inoltre, si inserisce in un momento storico nel quale le software house giapponesi stanno perdendo smalto e appetibilità nei confronti dell’occidente. L’idea di Konami è dunque di affidare Silent Hill: Origins per PSP a Climax LA di Santa Monica. Il progetto, però, stenta a decollare, tra problemi al motore grafico e una visione narrativa fuori dai binari. È in questo marasma che entra in gioco Climax Portsmouth. “Doveva essere una black comedy e a un certo punto qualcuno si spinse persino a suggerire che l'ispirazione dovesse essere la serie TV Scrubs!” racconta Sam Barlow, riferendosi a un prototipo che rasentava l’assurdo “Dicemmo a Konami che Silent Hill aveva una comunità di fan sfegatati e che se quel gioco fosse uscito sarebbe stato un disastro”. La reazione del publisher giapponese è recettiva ma pragmaticamente attenta al conto economico: "Potete cambiare tutto, ma dovete farlo con lo stesso budget e nelle stesse tempistiche".

Nel giro di una singola settimana, lavorando freneticamente, Sam Barlow riscrive la sceneggiatura e ridisegna livelli e creature.

Origins era in tutto e per tutto un Silent Hill tascabile, nel bene e nel male

Alla sua uscita, Origins convince critici e videogiocatori. Si tratta di un capitolo decisamente conservativo, capace tuttavia di toccare le giuste corde dei fan in termini di ambientazione e atmosfera. Inoltre, la “novità” di essere un vero capitolo della saga da gustare in portabilità gli permette di scansare, almeno in parte, le accuse di immobilismo che indubbiamente si meriterebbe.

Dopo Origins, Konami vorrebbe un altro titolo per PSP, ma il produttore statunitense del marchio ha un’idea fissa, uno sparatutto in prima persona che sfrutti il motion control di Wii, e la suggerisce a Climax. Quello che viene proposto è Brahms PD, uno spin off ambientato nella cittadina vicina e omonima, in cui si interpreta un detective analizzato da uno psichiatra e dove le risposte concorrono a plasmare il mondo di gioco. Suona familiare?

La proposta però non passa. Ci riprovano dunque con Silent Hill: Cold Heart, un concept incentrato su una studentessa traumatizzata in una Silent Hill congelata (altro elemento che avrebbe trovato dimora in Shattered Memories) che porta in dote lo stesso sistema di profilazione psicologia di Brahms PD, aggiungendo inoltre la necessità di sopravvivere cercando cibo e vestiti per tenersi al caldo.

Konami tentenna: approvazioni corporate, burocrazia, paura di rischiare... Ed è qui che scatta la trovata geniale e un po' paracula. La previsione di uscita è l’anno 2009, in concomitanza del decennale della saga, e nel database di Konami c'è una vecchia approvazione formale mai utilizzata: l’OK a produrre un remake del capostipite. Barlow e il team sfruttano la falla nel sistema: “A un certo punto, prima di Origins, [in Konami] avevano dato il via libera all'idea di un remake di Silent Hill”, spiega Barlow. “La logica era: se diciamo che questo è quel remake, che già ha ottenuto il via libera, possiamo iniziare a lavorarci subito". La trappola è scattata. Ma bisogna mantenere la copertura. Durante lo sviluppo della "vertical slice" (la demo tecnica che il publisher deve valutare), a Climax viene raccomandato di non inserire nulla che possa insospettire i dirigenti. Come ricorda lo stesso Barlow: “Non era una menzogna sfacciata... era solo assicurarci di mostrare cose che non spaventassero la dirigenza”. Inoltre Barlow non era un fan di Silent Hill 3, non aveva apprezzato la continuazione della storia che univa il primo al terzo capitolo e tornare sulle tracce del progenitore era per lui un modo di riportare la serie sui binari, tornando alle radici.

Sulla carta stavano rifacendo Silent Hill 1. Nella realtà realizzavano una decostruzione postmoderna del mito di Harry Mason e una lucida analisi psicologica del giocatore.

Nell’immagine il momento esatto nel quale Sam Barlow capì come raggirare Konami.

Mentre Konami pensa che si troverà tra le mani una rinfrescata al classico del 1999, Barlow sta portando avanti la sua vera ossessione: creare un videogioco che reagisca alla personalità di chi sta impugnando il controller. Sfruttando l'interfaccia di puntamento del Wiimote, Shattered Memories traccia costantemente cosa si sta guardando. Si sofferma lo sguardo per qualche secondo di troppo sul poster di una donna in abiti provocanti? Il gioco prende nota. Si sceglie una porta piuttosto che un'altra? Il sistema rielabora il profilo.

“L'elemento trainante è stato l'esplorazione di diversi modi di usare l'interattività”, afferma Barlow, “I giochi acquisiscono tantissimi dati sul loro giocatore – sappiamo dove sei, cosa stai guardando, quanto tempo passi a guardare le cose, cosa stai facendo – ma il 99% dei giochi non usa nulla di tutto questo. Poiché l'interfaccia di puntamento era così reattiva e veloce,” prosegue Barlow, “potevi entrare in una stanza, far scorrere rapidamente lo sguardo e osservare ciò che ti circondava. Avevamo informazioni incredibilmente dettagliate su come il giocatore osservava le cose e su come si muoveva all'interno del mondo di gioco. A ognuna di queste veniva affibbiato un punteggio che andava a comporre il profilo della personalità”.

Il gioco applica adattamenti del test di Myers-Briggs e delle macchie di Rorschach per mutare vestiti dei personaggi, battute dei dialoghi, dettagli ambientali e, naturalmente, il finale. Non ci sono scelte morali grossolane ("fai il buono" o "fai il cattivo"): Shattered Memories analizza attraverso le azioni inconsce. La celebre avvertenza a schermo in apertura, pur tendente all’esagerazione, non è un semplice orpello di marketing: “This game plays you as much as you play it”.

C'è però un elefante nella stanza. I survival horror dell'epoca pretendevano armi, proiettili, mazzate e azione e Silent Hill aveva sino a quel punto seguito il trend. Barlow ha una visione diversa: attrarre quel pubblico enorme che aveva comprato Nintendo Wii e che amava thriller e film horror, ma che abbandonava i videogiochi non appena gli veniva chiesto di padroneggiare meccaniche di combattimento.

“Il punto in cui la mia fidanzata smetteva di giocare”, spiega Barlow, “era quando le si chiedeva di raccogliere un'arma e iniziare a combattere. In quel momento il titolo si conformava all'idea classica di videogioco e lei si annoiava a morte”.

Un altro motivo, decisamente chiaro a chi ha giocato a molti titoli horror, è che potersi difendere troppo efficacemente distrugge l’atmosfera “L'industria del videogioco ha sostituito meccaniche di combattimento approssimative con meccaniche migliori, a scapito però di un po' di paura” sostiene il produttore Tomm Hulett, intervistato da Siliconera prima dell’uscita del gioco “Ma un controllo deficitario non è l’unico modo per creare tensione. Possiamo mantenere la sensazione di vulnerabilità e al contempo offrire controlli precisi evitando di inserire le armi nell’equazione. La parola sopravvivenza è un cardine del genere e vogliamo riportarla in auge”.

Sapendo che proporre l'eliminazione dei combattimenti avrebbe fatto scattare l'allarme rosso, Barlow approfitta di una finestra di transizione: il produttore William Oertel lascia il progetto. In quel momento di vuoto di potere e confusione negli uffici del publisher, il team di Climax agisce al buio: “Sapevamo che stavamo cambiando produttore, quindi abbiamo tagliato e modellato rapidamente il design nella forma che volevamo”.

Quando le revisioni del publisher tornano a chiedere angosciate: "Ma state davvero cercando di fare un gioco in cui cammini e non succede niente?", Barlow mantiene la posizione e nascono così le sequenze dell’incubo nel mondo ghiacciato: niente armi, solo corsa e nascondigli, rincorsi da mostri inarrestabili. Il team studia cinquanta scene di inseguimento prese da vari film ma nel gioco finisce anche qualcosa di più personale. Uno di questi momenti d’azione, che vede il protagonista braccato attraverso una piscina vuota, proviene dritto da un trauma infantile. Cresciuto in Tanzania, da bambino Barlow era infatti stato inseguito attorno a una piscina da un branco di babbuini furiosi: la feralità dei mostri ricalca questa esperienza spaventosa.

La copertina era di sicuro impatto.

Silent Hill: Shattered Memories esce nel dicembre 2009 e viene pubblicizzato come un titolo standard della saga. Addirittura, si porta dietro ancora l’aura di remake (io stesso l’ho approcciato con questa parziale convinzione). Vittima di questa dualità, non raggiunge il pubblico casual per cui era stato ideato e non soddisfa chi cerca un seguito tradizionale. C’è da dire che è lo stesso gioco a soffrire di una crisi identitaria: è dubbio che un’utenza casual sarebbe scesa a patti con le difficili e caotiche scene di inseguimento, che impongono frequenti ripartenze. Le vendite sfiorarono il mezzo milione di copie tra tutte le piattaforme: un risultato insoddisfacente.

Nonostante i numeri non stellari e la delusione iniziale di una fetta di puristi (arrabbiati per l'assenza del culto e della ruggine), Shattered Memories si è ritagliato la sua nicchia, il suto status di capitolo di culto e resta un caso peculiare, quello di un titolo che, nella sua imperfezione, ha provato un approccio differente, profondo (ripreso parzialmente qualche anno dopo dallo slasher Until Dawn). È un gioco nato dall'inganno benevolo, dalla visione ostinata di un pugno di sviluppatori che hanno sfruttato le falle di un gigante del settore per realizzare un'esperienza e una storia che, dentro e fuori dal gioco, rimangono memorabili.

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