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Simon's Quest, il primo metroidvania (che ha fatto incazzare una generazione)

Simon's Quest, il primo metroidvania (che ha fatto incazzare una generazione)

Pensateci un attimo: quale capitolo della serie Castlevania ha introdotto per primo gli elementi GDR e la totale libertà di movimento? Symphony of the Night li ha resi popolari, così come i successivi episodi portatili, ma non ha inventato nulla. E nemmeno Rondo of Blood: quello, pur notevole, ha solo messo più trama attorno al gameplay. Il merito va, neanche a dirlo, al tanto criticato secondo episodio per NES. Con cui ho dei trascorsi di amore/odio degni delle peggiori telenovele sudamericane.

A prima vista, era come il primo capitolo…

Suona strano, ma quando entrai nel mondo del Nintendo Entertainment System, fui impressionato non tanto da Mario o Zelda bensì dalla prima uscita di Simon Belmont. Saranno state le atmosfere gotico-horror, le splendide musiche o il gameplay in stile sala giochi (spietato ma molto coinvolgente). Fatto sta che giocai per mesi al primo Castlevania con gli amici, sprecando fin troppi pomeriggi che avrei dovuto dedicare allo studio.

Capirete che, non appena arrivò in Italia il secondo episodio, fui tra i primi a presentarsi in negozio per acquistarlo, unicamente sulla fiducia. E capirete quale genere di incazzatura abbia suscitato in me lo scoprire che del primo capitolo era rimasto ben poco. Grazie alla necessità di sapere bene l'inglese, gli enigmi in stile adventure e la struttura "aperta" il cambiamento era notevole, quasi drastico.

…ma entrati in un villaggio, cambiava tutto.

Se prima c'era da seguire un percorso prestabilito misurando salti e frustate con il proprio istinto, ora l'azione passava in secondo piano e bisognava stimolare il cervello. E chi aveva voglia, pensando al primo Castlevania, di rallentare il ritmo leggendosi finestre di dialogo in stile Final Fantasy? Nessuno: motivo per cui venne subito affossato dai tanti che, come il sottoscritto, si aspettavano un sequel meno rivoluzionario. E nemmeno Konami ci credeva troppo, visto il dietro-front dei capitoli successivi per lo stesso NES, ma anche Super Nintendo e Mega Drive. Come dire "ci abbiamo provato, ma non è venuto benissimo".

Del resto, a livello strutturale c'erano alcuni difetti innegabili e scelte di design errate che rendevano l'esperienza fin troppo complicata. Primo fra tutti, la pessima traduzione giapponese-inglese, con frasi stravolte e dialoghi modificati. Non sto scherzando: anni dopo, con tanto di guida strategica alla mano, ancora sudai otto o nove camice per riuscire a finirlo. Colpa di certe "brillanti" idee del team creativo, come gli NPC che mentono al giocatore dandogli falsi indizi. Proseguire senza aiuti era un'impresa titanica, legata più a fortuna e pazienza che non all'effettiva abilità.

L’arrivo della notte veniva annunciato con una frase diventata celebre.

Quanto detto sopra va però inserito nel contesto storico: stiamo parlando di quarant'anni fa e della prima era dei videogame, quando si stava sperimentando in ogni modo possibile. L'idea di far seguito al primo Castlevania con un Action RPG era una vera scommessa, ancor più rischiosa considerando che certi elementi costituivano quasi una rivoluzione. Come dimenticare il passaggio giorno/notte, con relativo aumento della difficoltà, o le atmosfere così dannatamente tetre?

Prendiamo ad esempio la storia, costruita attorno alla maledizione che sta per uccidere il protagonista (e vai con l'ottimismo!). Oppure la grafica: ambientazioni e personaggi erano ancora più vicini al cinema horror, con scenari desolati e il nero a dominare la tavolozza dei colori. Insomma: eravamo lontani dallo stile cartoon degli altri giochi per NES e di gran parte dei videogiochi dell'epoca. Un difetto poi diventato un merito, considerando che Castlevania II: Simon's Quest ha mantenuto nel tempo il suo aspetto inconfondibile.

C’era molta allegria nel design dei livelli… per chi amava l’horror.

La vera rivincita (se così vogliamo definirla) arrivò dieci anni dopo con Symphony of the Night, che adottava una struttura molto simile curando maggiormente il gameplay. Non solo: negli anni, la reputazione di Simon's Quest è migliorata a tal punto che ormai escono regolarmente remake amatoriali, modifiche o miglioramenti per emulatori e PC. L'ennesima dimostrazione che le buone idee prevalgono sulla moda e sul marketing, non importa quanto tempo serva loro per essere apprezzate.

Qui sopra, vedete uno dei tanti remake/mod amatoriali che potete trovare in rete.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai quarant’anni di Castlevania, al ritorno della serie, ai castelli, ai vampiri, alla qualunque, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.

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