La possibilità di esplorare vs. l'effettiva voglia di esplorare
Ho un rapporto strano con l’esplorazione nei videogiochi… Forse è una di quelle cose che stimo e apprezzo su un piano “oggettivo” ma non riesco a godermi fino in fondo, a sentire mie, in sintonia totale con chi sono, i miei gusti e i miei interessi, tipo come mi succede con l’opera lirica, Uma Thurman o, che ne so, il natto. Mi piace l’idea che un luogo videoludico sia aperto, ampio, ricco, pieno di roba e liberamente esplorabile, lasciato lì apposta per me che ci sto giocando e posso farci quello che voglio. Ma poi, regolarmente, lo trascuro, lo ignoro, me ne vado dritto per dritto lungo i percorsi più ovvi, mi affido al fast travel, non mi immergo nella sensazione di essere in quel mondo “altro” che mi ospita. Anzi, no, non è vero, perché a livello intellettuale, di vibe, mi ci immergo e me lo godo, è sul piano dello sfruttamento “pratico” che lo trascuro.
In parte è anche una questione contestuale, legata all’età e alla gestione del tempo libero: se non cazzeggio più di tanto nei videogiochi che mi permettono di farlo, penso soprattutto agli open world, è anche perché la quantità di tempo che riesco a (e che decido di) dedicare ai videogiochi è limitata rispetto a una volta e preferisco quindi focalizzarmi su ciò che mi interessa di più e/o ciò che più o meno consciamente ritengo importante. Ma, appunto: per me, andare in giro a cazzeggiare, esplorare, scovare ogni anfratto, tutti gli emblemini luminosi e altre fesserie, lascia il tempo che trova, non lo ritengo importante. Non è che non mi dia soddisfazione, sarebbe assurdo negare che un pizzico accada, e oltretutto mi è capitato di finire in quel trappolone e sicuramente mi capiterà ancora (un saluto a tutti i Mario finiti al 100%), ma alla fin fine preferisco fare altro.
Ocarina of Time è l’unico Zelda che ho finito al 100%, maledetti ragnazzi.
Ma ho sempre preferito fare altro? Mah, probabilmente la verità sta nel mezzo. Da un lato, no, ho avuto i miei momenti di totale abbandono esplorativo, anche un po’ psicotico nel suo approccio sistematico. Penso per esempio a quando non uscivo da un “quadrato” della mappa del primo Baldur’s Gate senza averlo prima scoperto per intero, E penso anche al fatto che non sono mai arrivato alla fine di quel gioco, probabilmente anche a causa di questa mia fissazione. Penso anche al mio approccio ai Grand Theft Auto su PlayStation 2, al modo in cui li avviavo e mi mettevo a giocarci esplorando a caso, facendo casino, devastando tutto, scoprendo cose per qualche ora, prima di chiudere e non toccarli mai più. Per cui, insomma, un po’ il gusto per quelle cose ce l’ho.
E ho anche il gusto per il girare in un mondo, in una mappa, in un dungeon, immergendomici, scoprendoli, magari anche disegnando una mappetta su carta come facevo ai tempi di Y’S su PC Engine. Ah, bei tempi! Mi piaceva un sacco, così come mi è sempre piaciuta quella sensazione di impadronirmi di un luogo e imparare a conoscerlo a memoria, avere punti di riferimento, sapere come andare di qua e di là. Un po’ come mi piace nella vita reale, un po’ come ai tempi in cui andavo in giro per Milano con in tasca le pagine strappate dal TuttoCittà.
Però son sempre state situazioni circoscritte e precise, in cui avevo uno scopo e una linea guida. E forse il punto è anche un po’ quello: andare in giro a caso mi piace, volendo, ma alla lunga mi stanca, mi “perde”, Forse è che ho bisogno di una motivazione narrativa, un qualche spunto che mi ci spinga, ad andare di qua o di là, a farlo perché me l’ha detto il gioco. Magari non esploro a caso le terre desolate di Red Dead Redemption 2 ma se c’è una missione che mi ispira ci vado, in quei luoghi.
E forse è anche una questione di dimensioni, perché poi, se penso a come mi sono messo a rovistare in ogni anfratto di Control, o al senso di abbandono all’esplorazione e alla sperimentazione che m’ha pervaso mentre giocavo a Prey, o ancora alla maniera in cui studiavo gli ambienti dei Crysis, ci vedo un impeto non poi così diverso da quello di chi si perde in giro per San Andreas dedicandosi a questa o quell’attività. Magari lo spazio più costretto mi tranquillizza e, in un certo senso, mi fa sentire autorizzato a giocare senza quei freni che invece, di fronte a una Pacific City enorme e piena di roba, finiscono per rifugiarmi nello spazio tranquillo e accogliente offerto dalla main quest.
Di sicuro, quello che non mi frena mai è il timore di perdermi pezzi, o di sbagliare, di scegliere questa cosa invece che quell’altra. Se ne parlava l’altro giorno in Outcast Weekly: io amo quando ho la sensazione di stare perdendomi mezzo gioco perché ho deciso di andare a destra invece che a sinistra, o perché una certa funzionalità proprio non mi interessa. E amo quando ho la sensazione che questo si sviluppi in maniera organica, con tante piccole cose che faccio e vanno ad avere conseguenze, senza che il gioco senta il bisogno di dirmi che una scelta è stata più significativa di un’altra. Adoro i mille piccoli modi in cui il Deus Ex originale mi aveva permesso di cazzeggiare con lo sviluppo del racconto ed ero andato matto per quella parte di Fallout 2 in cui mi ero perso ad andare avanti e indietro facendo il triplo gioco con tre fazioni diverse e finendo per buttarla in quel posto a tutti. Questi sono i modi in cui un mondo, anche minuscolo, mi risulta vivo, molto più che uno enorme e libero.
Un saluto a tutta la gente che mi chiedeva aiuto disperata per le strade di Assassin’s Creed e che ignoravo bellamente, correndo via fra i tetti nella totale indifferenza.
Ma poi, in realtà, a me gli open world piacciono. Mi piace girarci dentro, mi piace sapere che posso spostarmi liberamente e scegliere le mie traiettorie, mi piace che ci sia un ambiente pieno, solido e gigantesco dove vivere la mia avventura. Mi regala un senso di “peso” e compiutezza, mi offre uno sfondo per quello che sto facendo e rende tutto più vero e vivo. Mi fa sentire libero di comportarmi come voglio e quindi molto più coinvolto nella vita virtuale del mio personaggio, nel peso delle sue gesta. Il piacere della possibilità mi regala molto più dell’effettivo e continuo sfruttarla, quella possibilità, e infatti ho amato l’open world vuoto di L.A. Noire e quello non sfruttato di Alan Wake. Perché alla fin fine per me il punto è che quei mondi ci siano, stiano lì, anche se poi io me ne resto sempre tranquillo sul sentiero di mattoni gialli. E in fondo, a modo mio, la possibilità la sto sfruttando, perché la sua stessa esistenza arricchisce di tantissimo il mio piacere del gioco.
Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai quarant’anni di Zelda, all’uscita del remake di Ocarina of Time e al piacere dell’esplorazione, che potete trovare riassunta a questo indirizzo qui.




