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Due Kirby al prezzo di uno | Post Mortem

Due Kirby al prezzo di uno | Post Mortem

Post Mortem è una rubrica in cui vi raccontiamo le considerazioni a posteriori sull’esperienza legata alla lavorazione di questo o quel videogioco.

Shinya Kumazaki, executive director di HAL Laboratory, ha iniziato a lavorare su Kirby esattamente vent'anni fa, occupandosi della grafica di Kirby Air Ride, per poi avere un ruolo da director su Kirby Superstar Ultra e diventare nel tempo il "custode" dell'intera serie. Da vent'anni circa, vale a dire dallo sviluppo di Kirby's Return to Dreamland, si occupa della polpettona rosa assieme a Tatsuya Kamiyama, expert director, e i due si sono manifestati alla Game Developers Conference 2023 per raccontare aneddoti e sfide dallo sviluppo delle due uscite più recenti nella serie. Dopo una breve introduzione, Kumazaki ha lanciato il tema di Kirby in sottofondo, ha menzionato e omaggiato chi ha creato il personaggio trent'anni fa e ha iniziato a parlare della sfida di lavorare sul primo vero Kirby in 3D, Kirby e la terra dimenticata. E lo sviluppo di quel gioco, perlomeno in senso lato, parte da molto lontano, perché era davvero da parecchio che HAL Laboratory sperimentava con versioni tridimensionali di Kirby, che fosse in modalità extra, minigiochi, spin-off o altro: Kirby Air Ride, Kirby Star Allies, Kirby Battle Royale o la modalità Kirby 3D Rumble hanno fatto tutti, in qualche modo, da palestra, o da esperimento per spingere verso una certa direzione. Ma chiaramente, un vero e proprio Kirby completamente in 3D era altra faccenda.

Come portare Kirby in 3D, creando un gioco d'azione adatto a tutti i palati? Inevitabilmente, hanno cominciato a ragionare sulle caratteristiche di Kirby, sulla sua capacità di allungarsi, stiracchiarsi e diventare qualsiasi cosa. La sfera in rosa non può assorbire tutto quello che inghiotte ma può inghiottire tutto e pasticciando con questo concetto di base hanno deciso di fare in modo che nel gioco inghiottisse oggetti "reali" enormi, senza però poterli assorbire assumendone le caratteristiche. Ne avrebbe quindi assunto la forma e le potenzialità, cosa che nel gioco si sarebbe tradotta in azioni intuitive, semplici da capire a un primo sguardo.

L'aspettativa per un gioco di Kirby, ha spiegato Kamiyama, è che sia semplice da giocare anche per i principianti. E quindi era fondamentale riuscire a tradurre questa leggibilità e approcciabilità in uno scenario tridimensionale. Ma c'era il timore che Kirby potesse non funzionare in tre dimensioni, per svariati motivi, a cominciare da uno puramente estetico: Kirby è una sfera e, se ti volta le spalle, non è scontato intuire al volo da che parte stia guardando. Questo ha chiaramente delle conseguenze anche in termini di gioco, perché, per esempio, se stai portando un attacco dalla distanza, può portarti a sbagliare mira. E a quel punto hai sprecato una stella e devi inghiottire un altro nemico. Per questo hanno deciso di utilizzare un sistema di attacco guidato, stile "homing missile".

Ma hanno inserito un accorgimento particolare: la priorità segue un sistema di punti assegnati ai nemici che si trovano nella direzione verso cui guarda Kirby. Più si trovano vicini alla linea dello sguardo di Kirby, più punti hanno; più sono vicini a Kirby, più punti hanno; più il nemico è importante, più punti ha. Ma c'è anche una certa misura di omissione selettiva: per esempio, quando Kirby è a terra, l'homing non si aggancia ai personaggi in volo, o che stanno saltando. Questa è una cosa considerata istintivamente accettabile dal giocatore perché ha un senso. Di contro, quando Kirby è in volo, il sistema di homing è molto aggressivo, perché è tutto più difficile da controllare. Inoltre, la "teleguida" dei colpi sparati viene applicata in modo da non risultare troppo evidente sul piano visivo, con un'ampia curva. È invece divisa in due fasi: c'è una correzione di rotta molto forte nel primo fotogramma, in modo da direzionare subito il proiettile in maniera corretta, e poi un aggiustamento più leggero in corsa.

Un altro problema potenziale è dato dalla difficoltà di valutare le distanze in 3D. La prospettiva, infatti, può darti l'impressione di essere allineato col nemico, e quindi che dovresti colpirlo, anche se nella realtà dei fatti vi trovate su assi differenti e un'inquadratura dall'alto lo evidenzia subito. Questo problema può diventare ancora più significativo a causa dello stile grafico essenziale e per questo motivo, nel gioco, la rilevazione degli impatti viene corretta in tempo reale in base alla prospettiva dettata dalla telecamera. Il risultato è che capita di colpire nemici anche in situazioni che, se visualizzate dall'alto, mostrerebbero come in realtà il colpo non dovrebbe andare a segno.

Un altro tema importante era quello della difficoltà, per il giocatore, di controllare personaggio e visuale allo stesso tempo mantenendo una buona consapevolezza degli spazi. Per questo motivo, il team ha deciso di utilizzare una telecamera fissa, i cui spostamenti sono controllati dal level designer e sfruttati per fornire sempre un punto di vista sugli elementi importanti del livello, magari su pericoli che è bene conoscere con un pizzico di anticipo. Questa scelta d'impostazione, per altro, ha dato vita a un sistema poi sfruttato anche per generare momenti spettacolari, con inquadrature di stampo cinematografico.

Infine, c'è quello che Kamiyama definisce "The Hovering Dilemma". Kirby ha la capacità di trattenere il fiato, gonfiarsi e fluttuare quanto vuole. Questa cosa, spiega Kamiyama dal palco, in ambito 3D, è terrificante per uno sviluppatore, perché teoricamente permette al giocatore di andare dove gli pare. Ciò ovviamente crea delle problematiche, perché le mappe hanno dei confini e non è mai bello pensare di poter andare da una parte e scoprire di non poterlo fare schiantandosi contro un muro invisibile. E anche qui è entrato in gioco il sistema di telecamere guidate dai designer: l'inquadratura, infatti, non segue Kirby se questi si mette a fluttuare fuori dagli spazi "consentiti", rimane sul percorso di gioco e lascia che la palletta rosa si spinga ai margini nello schermo. Questa specie di muro invisibile che ha effetto solo sulla telecamera suggerisce quindi al giocatore che sta andando dalla parte sbagliata, coadiuvato anche da un sistema di rilevamento radiale posto attorno a Kirby e tarato per indicare alla telecamera dove posizionarsi.

E poi c'è Kirby's Return to Dream Land Deluxe, riedizione di un gioco per Wii la cui storia va però abbastanza lontano, essendo figlio di ben tre esperimenti con cui si tentò di portare una ventata di cambiamento nella serie. Kirby's Return to Dream Land su Wii fu il quarto di questi esperimenti e il primo episodio "casalingo" della serie principale in undici anni. Gran parte del lavoro sulla riedizione per Switch è stata fatta per inseguire l'idea di gioco approcciabile ma profondo, e soprattutto il concetto di base che Kirby deve essere l'eroe. Per poter rendere questa sensazione al meglio, Kirby deve muoversi esattamente come dice il giocatore, anche al di là dei limiti del sistema e del giocatore stesso. Per questo, è stata implementata tutta una serie di accorgimenti atti a interpretare le intenzioni del giocatore.

Un esempio? Se si preme il tasto del salto mentre Kirby è già per aria, il personaggio si gonfia e inizia a fluttuare. Ma se il tasto viene premuto subito prima che Kirby tocchi terra, è probabile che l'intenzione del giocatore fosse di eseguire un nuovo salto. E per questo motivo il team ha fatto in modo che in quella situazione Kirby faccia proprio così, salti nuovamente invece di gonfiarsi. Il secondo accorgimento menzionato è un grande classico dei platform game, ovvero la tolleranza sui salti dalle piattaforme: se si preme il tasto del salto lievemente troppo tardi, con Kirby che ha già superato il bordo della piattaforma, viene comunque eseguito un salto. E poi c'è la "Pompadour Detection". Quando Kirby sta eseguendo uno scatto, se si salta e si finisce addosso a un nemico, sarà quest'ultimo a subire danni, in modo da non spezzare troppo il ritmo di quelle fasi di gioco e non rendere punitivi ostacoli che possono essere complessi da evitare. Come funziona, la Pompadour Detection? Semplice: quando Kirby salta partendo da uno scatto, viene aggiunta un'estensione alla hitbox del personaggio, quasi come se stesse tirando un pugno.

Insomma, quelli descritti, e chissà quanti altri, sono tutti accorgimenti pensati per supportare e aiutare il giocatore dietro le quinte.

E anche dal punto di vista della realizzazione grafica si è ragionato in questa direzione. Ad esempio, c'era il timore che nel mondo coloratissimo del gioco fosse facile perdere traccia di Kirby e confondersi con tutti gli elementi in movimento. Per questo motivo il team ha deciso di tracciare dei contorni netti attorno ai personaggi, lavorando per eliminare il rumore video ed evitare effetti sgradevoli sulle sovrapposizioni.

Il pratico tool sviluppato internamente per piazzare in giro e spostare con qualche clic tutti gli elementi dei fondali.

In più, sono state apportate alcune aggiunte significative per impreziosire la riedizione. C'era per esempio il desiderio di dare grande spazio al multiplayer locale, da divano, e lo si è fatto infilando un sacco di minigiochi appositi. Invece di proporli però come modalità a parte, si è deciso di creare Merry Magoland, un ambiente integrato diegeticamente nel mondo di gioco sotto forma di parco a tema, raggiungibile al volo con la pressione di un tasto, per cercare di renderlo appetibile, far venire voglia di andare a pasticciarci fra un livello e l'altro della modalità principale.

Poi è stato introdotto un nuovo personaggio, Magolor, ultimo in una serie lunghissima di membri del cast che aumentano costantemente da trent'anni a questa parte. E non è banale ideare un nuovo personaggio per Kirby, dato che bisogna cercare di mantenere coerenza, conservando gli elementi di design classici ma studiando poi delle abilità e un ruolo che sappiano di nuovo. Magolor è caratterizzato dalla sua logorrea, ed è anche per questo che ha il volto coperto da una sciarpa: altrimenti sarebbe stato troppo complicato da mettere a schermo.

La voce di Magolor è quella del sound creator, "quindi un compositore di cinquant'anni", ha detto ridacchiando Kumazaki. E invece quella di King Dedede appartiene proprio a Kumazaki stesso, che improvvisa un paio di sbroccate al microfono dal palco della GDC.

Ma il gioco include anche una modalità inedita, il Magolor Epilogue, che si sblocca dopo aver completato lo Story Mode e in cui si controlla per l'appunto il nuovo personaggio. Lo schema di gioco adottato è, ancora una volta, un mix di accessibilità e complessità nascoste. Il sistema di combattimento si appoggia su una semplice dinamica di combo, che permette di accumulare punti magia da usare poi per attivare le abilità. Ma anche qui c'è un segreto dietro le quinte. La hit detection ha una superficie ridotta rispetto a quella della combo detection. Questo significa che, quando si avvia una combo, diventa più facile colpire i nemici e mantenere quindi attiva la combo.

Insomma, per sviluppare un Kirby bisogna saper lavorare su sistemi nascosti con cui supportare il giocatore e saper reinterpretare in maniera rispettosa l'immaginario di base che vede Kirby (e i suoi fratelli colorati, in caso di multiplayer) interpretare il ruolo di eroi da ormai trent’anni. Dopo ventidue anni sul personaggio, Kumazaki è orgoglioso di aver curato una serie a cui giocano in tutto il mondo e che si appoggia su tre decenni di storia, è enormemente grato nei confronti di chi è venuto prima di lui e di chi ha giocato e continua a giocare ai Kirby e sarebbe felicissimo se anche solo un paio di cose dette durante il talk aiutassero qualcuno degli sviluppatori in sala a svolgere meglio il suo lavoro. Insomma, è un tesoro.

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