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Col senno di poi, per forza che Kid Chameleon era una ficata | Racconti dall’ospizio

Col senno di poi, per forza che Kid Chameleon era una ficata | Racconti dall’ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Kid Chameleon non faceva parte della mia collezione di giochi per Mega Drive (oggi, però, ce l’ho, in versione in giapponese, fra l’altro, quindi come Chameleon Kid), ma all’epoca ci giocai comunque come un pazzo, perché il suo cartuccione PAL mi era stato prestato dall’amico che aveva tutto quello che non avevo io. Pur leggendo riviste in maniera ossessiva, per qualche motivo, non sapevo nulla di Kid Chameleon. O magari mi ricordo male e ne sapevo parecchio, ma ne sono abbastanza sicuro: nella mia esperienza di vita, fu il classico gioco che spunta dal nulla e ti spazza via, lasciandoti di sasso. Ma da dove se n’è uscito? Ma che è? Ma quanto è bello? Parecchio. Tosto, eh, non tanto per una sua difficoltà estrema, anzi, quanto perché lunghetto e privo di funzione di salvataggio. Perché in fondo, se preso per i fatti suoi, era un gioco impegnativo ma gestibile, ben lontano da certe zozzerie che ti massacravano a botte di colpi impossibili da evitare, attacchi a sorpresa, odio per il giocatore. No, no, Kid Chameleon pestava duro, ma con onore.

Del resto, oh, uscito dal nulla una sega. Kid Chameleon, lo so oggi, è una delle tante gemme incastonate nella carriera di Mark Cerny, uno che, se lo guardi distrattamente, pare abbia fatto solo Marble Madness ma in realtà, se vai a vedere, ha messo la zampa su una quantità di pietre miliari da far spavento. Qua ha fatto il programmatore, là il designer, lì il produttore, là ancora il rompicoglioni, e poi magari in quell’altro progetto preparava i panini, ma dove ti giri ti giri, lui c’è. Esce dalle fottute pareti, il Cerny. E Kid Chameleon fu uno fra i primi progetti del Sega Technical Institute, lo studio interno fondato da Cerny negli USA dopo la sua esperienza con Sega in Giappone, che fu capace di estrarre dal cilindro questa gemma solo pochi mesi prima di buttar fuori anche Sonic The Hedgehog 2. E hai detto niente.

Gioco di piattaforme? Gioco d’azione? Gioco di resistenza? Che era, Kid Chameleon? Era un maelstrom da 103 livelli (più 32 segreti) in cui potevi muoverti accazzodecane, scovando percorsi alternativi, teletrasporti, passaggi segreti. L’obiettivo era sempre lo stesso, raccattare una bandiera, ma potevi raggiungerlo in mille modi diversi, sia per la natura del level design, sia per quella faccenda delle maschere. Il ragazzo (Kid) aveva infatti il piglio da trasformista (Chameleon) e, recuperando le nove maschere in questione, cambiava completamente estetica e abilità. Il cavaliere, che frantumava i pavimenti e si arrampicava; il samurai, salterino e spadaccino; il berzerker, che caricava le pareti abbattendole; una specie di Jason Voorhees armato d’accetta, micidiale in combattimento; il carrista, agile negli spostamenti e dalla potenza di fuoco devastante; la mosca, minuscola, ficcante, appiccicosa; il ciclope, letale e capace di scovare blocchi invisibili; lo skater, che sfrecciava dovunque; il fratello lisergico di Flash, che svolazzava sereno.

La combinazione di queste nove possibili varianti su un personaggio altrimenti piatto e deboluccio si inseriva un level design che mescolava soluzioni aperte, libere, perlomeno al di là di alcuni passaggi specifici legati a poteri particolari. E non solo: raccogliendo gemme, era possibile attivare poteri supplementari di vario tipo, tutti diversi a seconda della maschera che si indossava. Insomma, l’impianto di gioco era davvero complesso, per un platform game, tanto nelle meccaniche di base, quanto in una struttura che lasciava ampia libertà di manovra per l’avanzamento, al punto che bastava completare circa metà dei livelli per arrivare allo scontro finale. Se a questo aggiungiamo la già citata assenza di salvataggi e, quindi, la crudeltà con cui il gioco ti rispediva all’inizio in caso di fallimento, ne veniva fuori un’esperienza che, in un certo senso, può ricordare certi platform roguelike moderni: enorme, non perdona, ricominci sempre da capo, non devi assolutamente visitare o vedere tutto per arrivare in fondo, l’esperienza e l’allenamento pagano. Lo so, è un parallelo un po’ tirato, ma concedetemelo.

La copertina occidentale demanghizzava quella giapponese. Che cosa buffa.

In più, Kid Chameleon era un raro caso di platform game occidentale capace di trovare una personalità davvero forte e che colpiva nel segno. Aveva un suo ritmo, un suo look, un suo bizzarro senso dell’umorismo, e ricordo con grande affetto il gusto per la citazione che sprizzava da ogni poro, evidente nella maschera in stile Venerdì 13 ma, per esempio, anche nei nomi dei livelli (The Hills Have Eyes il più palese). Era un gioco di carattere e quel carattere, probabilmente, se lo porta dietro ancora oggi. Oltretutto, insomma, su Mega Drive Mini si potrà salvare. Ché oggi non siamo più abituati.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata al Sega Mega Drive (Mini e non), che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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