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Non si esce vivi da (le conversioni de) gli anni 80

Non si esce vivi da (le conversioni de) gli anni 80

Sono caduto in un vortice e non ne esco. Avevo già un backlog corposo e qualche simpaticone che si definisce amico ha deciso di rimpinguarlo regalandomi una Miyoo Mini, una di quelle paciose console costruite da piccoli Xi Jin Ping, sulle quali girano egregiamente emulatori vari.

Sono caduto in un vortice e non ne esco. Forse perché in fondo mi piace. Ho passato troppo tempo a dirmi che, sì, prima o poi la PSTV l’avrei convertita in macchina per il retrogaming. Ma poi c’era sempre altro da fare e aumentare il numero di titoli a cui avrei dovuto giocare non pareva la mossa più saggia.

Sono caduto in un vortice, così mi sono adeguato e ho iniziato a girare. La mia prima sortita nel retro-territorio è stata Alien Syndrome, arcade Sega che in pochi ricorderanno come un capolavoro. Da qualche parte dovevo pur iniziare e la lettera “A” mi è parsa un’adeguata alzata di ingegno. Inoltre, era un gioco che possedevo su C64 e, quando è apparso nell’elenco, la curiosità di sperimentare finalmente la versione originale è stata forte. Perché una cosa era il cabinato, spesso un’altra quello che arrivava sugli home computer.

Con la subdola complicità di reparti marketing che sulla confezione promuovevano schermate del coin-op o della versione Amiga, si acquistavano riproduzioni fantasiose, ambiziose, sovente disastrose dei corrispettivi da sala giochi. Riesumare questi cadaveri oggi è tetrogaming: è voglia di deprimersi, è necrofilia, è sadico abuso di cadavere. Ma io sono caduto in un vortice e vi voglio portare con me, in un breve tour di cinque (+1) conversioni che non sarebbero mai dovute accadere.

Una parola dallo sponsor

Prima di iniziare fatevi prendere per mano per un attimo con un esempio chiarificatore. Cosa può cambiare dalla sala giochi alla propria cameretta? Molto. Troppo. A volte anche le conversioni più virtuose possono essere manchevoli, come quella apparentemente irreprensibile di Rainbow Islands di cui abbiamo scritto ma che invece…

Oggi, però, proverei a portarvi tra quei titoli che cambiavano, adattavano, a volte stravolgevano, e il più delle volte massacravano qualitativamente il materiale originale. Cosa poteva accadere? Prendiamo l’Alien Syndrome citato in apertura (non di certo la peggiore conversione su cui abbia posato i bulbi oculari). Fatevi un favore, guardatene un’immagine, prima.

Colori sgargianti e potenza grafica, anche per il 1986, Alien Syndrome non era sontuoso

Ecco, suppongo che per poca conoscenza abbiate delle macchine dell’epoca non lo riteniate un ostacolo grafico insormontabile. Non ci avete forse giocato ma vi assicuro che anche in termini di IA e game design è molto basilare: è uno sparatutto ambientato in labirinti con ostaggi da salvare, con non più di tre nemici diversi per livello e un boss alla fine di ogni stage. Eppure sugli scaffali si presentò roba più o meno così:
MSX: in formato diapositiva avrebbe la stessa fluidità;

Pacioso in formato immagine, scattoso nella realtà

Amstrad CPC: gli esperti di numismatica ne sarebbero entusiasti;

Area di gioco ridotta e umani dalla pelle grigia.

MS DOS: la fluidità si paga frame per frame e qui i soldi erano finiti;

Veloce è veloce, ma scatta come Usain Bolt.

Commodore 64: il movimento di camera è come un interregionale, in costante ritardo;

Non malissimo, ma lo scrolling non centrato sul personaggio giocante va a detrimento della fruibilità.

Master System: risolve il problema alla radice, eliminando lo scrolling;

Lo schermo si spostava in blocco raggiungendone il perimetro.

- Game Gear: a dispetto del fatto che la console sia praticamente un Master System portatile, in questa versione hanno trovato la routine adibita allo scrolling.

Scrolling sì, ma uno zoom così vicino ai personaggi da rendere difficile reagire ai nemici.

Questo è quello che ci si poteva attendere tra gli ’80 e i ’90. Sia chiaro, anche all’epoca dei 16-bit ci sarebbero state conversioni monche, ma una cosa sono i due personaggi assenti in Cadash per Megadrive, un’altra è Double Dragon per Commodore 64.

Ecco, già che lo citiamo…

DOUBLE DRAGON

Technos, giubbotti di pelle smanicati, mazze da baseball e grandi pestoni. Double Dragon rese popolare il beat ‘em a scorrimento aprendolo al multiplayer. Convertirlo non era certo considerato uno sforzo da poco, eppure i risultati furono di molto inferiori alle attese.

A guardarlo su Commodore 64 suscita simpatia, ma una volta presi i comandi…

La versione C64 è ricordata come una fra le più disastrose non solo per l’intrinseca mediocrità ma perché la macchina aveva dimostrato, in particolare con Target Renegade, che si poteva raggiungere un discreto compromesso. A dispetto di un buon impatto estetico iniziale, la conversione era però un mezzo disastro.
Non c’è da stupirsi: il gioco venne riscritto tre volte da due team diversi. La versione arrivata sugli scaffali ebbe solo sei settimane per essere ultimata ed era scarsa al punto che chi la realizzò chiese di non essere inserito nei riconoscimenti finali, temendo che potesse influire sull’aggiudicazione di commesse future. Come si scriveva, l’impatto estetico non era malvagio, ma i soli due nemici a schermo, il fatto che fossero praticamente tutti uguali salvo nei colori, la mancata interazione con gli sfondi e i vari tagli operati (per dire, il boss finale sfoggia il mitragliatore ma non spara) lo resero tedioso da giocare. La conversione è anche ricordata per essere forse l’unico videogioco della storia a recare una lettera di scuse contenuta all’interno del manuale di istruzioni.

Per rendere l’aura di Double Dragon su Commodore 64 ancora più fumosa e leggendaria, l’anno successivo ne uscì un’ulteriore conversione a opera di Ocean. Distribuita solo manualmente durante una fiera in UK. Su cartuccia. E si giocava unicamente da soli. Single Dragon?

Le famose scuse. Che a loro volta contengono errori!

La versione NES è decisamente curiosa. Innanzitutto, come molte delle conversioni per console nipponiche, era di tutt’altra qualità, inoltre andava a incidere parecchio sulla formula originale, aggiungendo un sistema di progressione, cambiando la storia e alterando pesantemente gli stage. Il suo peccato più imperdonabile? Anche questo è un Single Dragon (salvo una dimenticabile modalità 1 vs 1) cosa che conferisce un retrogusto amaro a un gioco altrimenti lodevole.

Bello sia da vedere sia da giocare. Peccato per quel problemino lì…

Tornando ai disastri, credeteci o no, il titolo Technos toccò vette ulteriormente al ribasso rispetto alla versione 8 bit Commodore. D’altra parte, quale idea più malsana che provare a convertirlo per Atari 2600? Sprite di pochi pixel che paiono scivolare su uno sfondo grigio, circa 8 frame di animazione per personaggio (non è un numero a caso), scrolling non pervenuto, multiplayer neppure… quello all’interno della cartuccia era Double Dragon solo nel nome. A vederlo muove a compassione, ma almeno ha la scusante dell’hardware su cui gira. Privilegio che la disgraziata versione Atari ST non aveva, ma che per spirito di solidarietà faceva ugualmente cagare. E della conversione ZX Spectrum dall’incedere flemmatico, dalle collisioni fantasiose e che ostentava un’animazione del calcio perfetta imitazione di un tergicristallo, ne vogliamo parlare? Forse no, meglio chiudere il paragrafo con impressa nella retina la grafica spaccadiottrie della conversione Amstrad CPC e i suoi 10 FPS.

Minimalismo vs eccesso cromatico. Nulla che un buon paio di occhiali da sole non possa risolvere.

THUNDER BLADE

Il mondo delle conversioni è popolato da eroi, gente che ci crede duro, capace di gettarsi in imprese impossibili per la sola gloria di un assegno.  Se aveste visto Thunder Blade in sala giochi, avreste dato del pazzo a chiunque avesse provato a portarlo su un computer a 8-bit. E invece la conversione per C64 (quella europea di Chris Butler, perché quella USA già è di un’altra pasta, una di quelle paste marroni) uscì inaspettatamente bene. Certo la grafica l’è quel che l’è, ma il cabinato originale zoomava pure i dettagli di una foto scattata al buio. Insomma, non è che la si possa accusare di chissà quale crimine contro il buon gusto.

Crimine invece commesso sull’Amstrad CPC, dove nelle sezioni 3D i nemici, il più delle volte, sembrano incapaci di sparare, finendo a fungere da elemento decorativo. L’ergastolana del gruppo è però la versione DOS, davvero terribile, col suo sfondo verde e azzurro con pezze grigie appiccicate. Che in realtà dovrebbero essere palazzi. Manco in un incubo brutalista sovietico si è vista tanta tristezza.
Fa dunque sorridere l’estremo coraggio di provarci su ZX Spectrum. E come spesso accade, l’audacia venne premiata. In questo caso con un gioco che è secondo solo al succitato miracolo per C64.

In senso orario ZX Spectrum, Commodore 64, MS Dos, Arcade, Amstrad CPC.

DRAGON’S LAIR

Se di impossibile si deve parlare, niente supera Dragon’s Lair. Il sorprendente adattamento per Amiga, nonostante la mole di dischetti su cui risiedeva, fu un miracolo di tecnologia. Per quanto esistessero coder con attributi d’acciaio, era però irragionevole pensare a un’operazione simile sugli 8 bit. Non solo per le limitate capacità grafiche ma per supporti con accessi ai dati estremamente lenti e memoria video… diciamo non esattamente accomodanti. Si scelse dunque un’altra strada, che fu contrassegnata da due scelte scellerate. La prima fu di dividere la conversione in due uscite distinte (come accadeva anche su 16-bit): la prima nella quale ci si addentrava nel castello per combattere il drago e una seconda, denominata Dragon’s Lair II: Escape from Singe’s Castle, dove si fuggiva dopo l’uccisione del lucertolone.
In realtà gli stage erano tutti ispirati al titolo da sala, dove questa distinzione tra assalto e fuga non esisteva, ma tematicamente l’operazione poteva pure stare in piedi.

Per quanto mi sforzi, fatico a trovare delle differenze.

Quella che i piedi manco li aveva era la realizzazione, che ci porta dritti alla seconda sciagurata decisione: la struttura ibrida. Per non perdere il contatto con il “gameplay” originale, si optò per un approccio duplice. Tre delle scene furono replicate con la medesima filosofia del input giusto al momento giusto del cabinato. Si doveva quindi capire il quale direzione e con quel tempismo spingere il joystick per far proseguire l’azione. A vederlo fa tenerezza, vista la grafica primordiale, ma era in effetti una buona approssimazione, anche perché l’alternativa era l’interpretazione in salsa action di altre quattro delle prove del Dragon’s Lair da sala. Ci si trovava, per esempio a saltare da una corda all’altra in improvvisate fasi platform, mentre il fuoco minaccioso saliva dal basso. In altre si balzellava legnosamente cercando di evitare le scariche del cavaliere della scacchiera. Erano momenti di interattività così ingessati da rendere magicamente godibili le fasi che oggi chiameremmo QTE. In Escape from Singe’s Castle l’azione era limata un po’ meglio, purtroppo, però, i cinque livelli action erano difficili e tirati troppo per le lunghe. Ma era Dragon’s Lair e per un po’ il solo fascino del nome bastava. Solo per un po’, poi si rischiava di passare a…

HARD DRIVIN’

Ci sono poche imprese che possono battere l’orrida e impossibile conversione di un coin-op ambizioso. Una di queste è lo stesso tipo di operazione fatta replicando un cabinato ambizioso E brutto.

Hard Drivin’ ai tempi poteva sembrare sofisticato: aveva marce, frizione e un volante con force feedback. A dispetto del fatto che si potesse portare l’auto a “sfrecciare” su un giro della morte, era pubblicizzato come un simulatore. Probabilmente dei calcoli fisici complessi li compiva, altrimenti non si spiegherebbe come mai il dialogo tra volante e CPU sembrasse gestito per raccomandata. Gli input erano costantemente in ritardo e, abbinati all’intransigenza nella tenuta di strada (sforati i limiti di velocità e persa la linea ideale, recuperare la traiettoria era cosa per pochi), facevano di una riuscita partita ad Hard Drivin’ un’operazione a metà tra la preveggenza e il simulatore di pensionato.

Ne erano davvero convinti. Un po’ come Kazunori Yamauchi nel 1997.

Ora, immaginate di trasportare quel pur spoglio mondo di poligoni sull’8 bit Commodore. Innanzitutto, via i colori che non fossero il blu e il giallo e successivamente una bella dose di bromuro a un titolo che già non era noto per il fattore adrenalinico. Insomma, non gli potevi manco rimproverare molto, al povero C64 (la versione ZX Spectrum era comunque superiore). Ciononostante, non farsi sanguinare i bulbi oculari davanti a quei 10 fps scarsi era complicato. Lo sapeva anche Tengen (responsabile, in tutti i sensi, delle conversioni) quanto facesse cagare, tanto che non pubblicò Hard Drivin’ singolarmente ma lo incluse come parte di una compilation. Su Lemon 64 ha una media di 1,72 su 10.
Se becco quello che gli ha dato due stelline….

Ci vuole coraggio e pure un po’ di senso dell’umorismo per pubblicare una roba del genere

Per chiudere questo articolo la scelta era vasta e non escludo di trattare gli altri candidati in futuro. Per ora però mi accontenterò di congedarmi con…

ENDURO RACER

La tecnologia Super Scaler di Sega non è mai stata tenera con le trasposizioni per computer a 8 bit. Eppure, Space Harrier (dello stesso anno, il 1987) e Power Drift (invero di tre anni successivo) dimostrarono che forse non si può spremere il sangue dalle rape, ma dal C64 sì. Enduro Racer, però, di spremere proprio non ne voleva sapere. Non bastava la musica di David Whittaker a risollevare lo scempio riproposto dal tubo catodico. Un incedere lento. Ma L-E-N-T-O da far sembrare veloce il caricamento da cassetta. La cosa buffa è che la pista e i cordoli (concetto già aberrante in un gioco di enduro) si muovevano a velocità differente, con uno straniante effetto scala mobile. Pareva di “sfrecciare” sul terreno mentre a fianco scorreva un tapis roulant. In pista, nel frattempo, ostacoli marroni che avrebbero dovuto rappresentare tronchi e rocce si spostavano scattosamente. L’unico modo per capire quanto il tutto sia triste è guardarne un video, oppure apprezzare la poetica sintesi di Gian Brother, che su Lemon64 l’ha definito “One of the best games about avoiding and jumping over dinosaur turds”. E dire che, anche in questo caso, la versione ZX Spectrum non era male. Non male, si intende, per una conversione di un titolo che pure in sala era un po’ una zozzeria.

Magari non è proprio vero che non si esce vivi dagli anni ‘80, ma neppure totalmente indenni.

Se non è stato riproposto tante volte quanto Out Run ci sarà ben un motivo.

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