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Project CARS 2 e l'insostenibile leggerezza del force feedback

Project CARS 2 e l'insostenibile leggerezza del force feedback

Avete presente la delusione che deriva dal premere qualcosa che dovrebbe fare un suono, o perlomeno qualche rumore, e invece non lo fa? Nella schermata iniziale di Project CARS 2 c’è un invito atavico, un’intera ragion d’essere a portata di polpastrello: “Avvia il motore”.

Se premi X, però, non si ode alcun rombo o sgasata che renda cazzuti e orgoglioni.

Niente di tutto ciò. Si accede solo al menu principale, che presto avvolge spirito e membra con melodie fortemente ansiogene. È una musica carica di un’urgenza quasi eccessiva, data la disciplina in questione. Mentre gli archi incalzano e i tuoni fanno tremare i vecchi paddock di Spa Francorchamps, mi avvinghio al mio Thrustmaster T300 Ferrari Integral Racing Wheel Alcantara Edition (nomen omen), sperando che alle mie spalle non arrivino gli zombi.

Project CARS 2 non è la nuova epifania dell'automobilismo virtuale, come le réclame vorrebbero farci credere. Non è affatto il miglior simulatore automobilistico in circolazione, perché le sue qualità fisiche e dinamiche si fermano in piena zona simcade (così come quelle del suo predecessore), ovvero 80% simulazione e 20% vai a sapere.

Non lo è, soprattutto perché esiste anche Assetto Corsa, che sta al racing game di Slightly Mad Studios come il manzo di Kobe a una buona chianina. Che siano parti di bovini o automobili, è tutta una questione di morbidezza, avvolgenza, scioglievolezza e marezzatura uniforme del force feedback.

Il (triplo) force feedback di Project CARS 2 (immersivo, informativo, grezzo) risulta poco naturale/capillare, sempre troppo “granuloso”, con qualche vuoto qui e là e spesso affiancato da piccole correzioni artificiali. In qualunque situazione - asciutto o bagnato, Caterham R500 o prototipo di Dio - è sempre percepibile la “spintarella” elettronica che ripulisce le imperfezioni amatoriali e migliora ingressi, percorrenze e uscite. 

Project CARS 2 non reclama ASSOLUTAMENTE una postazione di guida ad hoc. Dinanzi a volanti e pedaliere, anzi, il racing game britannico mostra i limiti di un simulatore paradossale, che mette in pista un realismo edulcorato. Che abbia molta più tenuta in curva (anche troppa) dell'antagonista di Kunos è evidente. Ma è anche decisamente più brusco e spigoloso nell'impostazione della traiettoria e in percorrenza di curva.

Inoltre, la sua frenata è meno cruciale e drammatica, più "piatta" e poco eroica, ovvero non restituisce tutti gli scompensi e gli alleggerimenti essenziali per sentire realmente l'auto sotto il culo. 

Freeegnooo!!!

Freeegnooo!!!

Con un controller o senza avere pretese impossibili, Project CARS 2 sa anche dimostrarsi un gioco di guida solido e divertente, una terza via (ancora più aggressiva e mordace) rispetto a Gran Turismo e Forza Motorsport.

Il suo sistema atmosferico dinamico, powered dal cosiddetto Livetrack 3.0, è poderosamente fregno. Pozzanghere, rivoli d’acqua che scorrono lungo i cordoli, nevischio, lastre di ghiaccio, gelo, nebbia che ingloba lentamente anche il monte Fuji (visibile da ben tre curve del Fuji Speedway) e una credibilità complessiva capace di mandare in sollucchero i patiti delle gomme rain o in depressione i meteoropatici. Poi ci sono le gare, i campionati, il multiplayer, le nuove auto da sterrato e neve, e ancora tutto l’ambaradan che era lecito aspettarsi. L’elenco di tracciati è letteralmente pazzesco, del tipo che basta un solo nome: Sportsland Sugo. Apprezzabile anche l’introduzione dell’ingegnere di pista, che dispensa consigli e ci forma un po’ nell’arte oscura del setup ottimale.  

La veste grafica di Project CARS 2 fa nuovamente uso (e abuso) di colori saturi, cieli che mozzano il fiato e riflessi in gran quantità (forse anche troppi). Spesso, però, capita d'imbattersi in ombre zigrinate che traballano un po' troppo, oppure in qualche riflesso che svalvola in maniera sospetta. E non mancano neppure gli invisi scattini a centro curva (sempre a Sportsland Sugo), che confondono la percezione e corrompono il flow. Per carità, nulla che riesca a devastare l’esperienza complessiva del gioco e che non possa essere risolto con la solita patch… però, ecco, forse m’aspettavo il nuovo standard di riferimento, e invece frechete. 

Tutto inizia dal molto piccolo.

Tutto inizia dal molto piccolo.

Project CARS 2 è la simulazione di un buon simulatore, ovvero un racing game solido, godibile e divertente, mai troppo frustrante e anche abbastanza emozionante da portare al limite. Il gioco di Slightly Mad Studios non cercherà di uccidervi, non farà tabula rasa delle vostre abilità al volante e non vi scoraggerà a suon di testacoda. Vi tenderà sempre un po' la mano e starà attento che non vi facciate (troppo) male, portandovi a credere che sia possibile lanciarsi giù per il Nordschleife, con una Zonda R, senza morire cacandosi addosso.   

La questione non è se comprarlo o meno, ma quanto conosci te stesso.

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Ho guidato Project CARS 2 su PlayStation 4, provando disperatamente tutte le auto del gioco, senza mai riuscire a percepire quel vivo e vibrante godimento dinamico, imprescindibile per l'immersione nella guida tecnoludica. Forse il primo Project CARS mi piacque di più, sai? Il gioco è disponibile anche su PC e Xbox One. Come al solito, se acquistate il gioco su Amazon passando dai nostri link, ci fate ricevere una piccola percentuale di quanto spendete, senza sovrapprezzi per voi. Potete farlo su Amazon Italia a questo indirizzo qui o su Amazon UK a quest'altro indirizzo qua.

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