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Vuvuzela Stonata #1 - Ninja Gaiden 3, ovvero come uccidere un capolavoro [Reprise]

Vuvuzela Stonata #1 - Ninja Gaiden 3, ovvero come uccidere un capolavoro [Reprise]

Vuvuzela Stonata è la rubrica dell'infiltrato Cristiano "Cryu" Bonora, ninjerello del gameplay ma soprattutto serpe in seno che viene a evangelizzarci con le sue sacre verità. E che ha accettato di scrivere su Outcast solo nella speranza di raggranellare qualche clic per il suo podcast.

 “capolavori” si uccidono in due modi. Il primo è usando il termine a sproposito, il secondo è fraintendendoli in modo clamoroso. Ma così clamoroso che, una volta smascherato, sia messa in dubbio non solo la competenza o la buona fede del singolo, ma la dignità e attendibilità di un intero settore. Da vuvuzela fuori dal coro, preferirei commettere il primo errore. Perché il segreto della competizione è andare dove ce n’è meno.

Ma partiamo da una considerazione a margine. Ho sempre pensato che gli strilli sulle confezioni circa le millemila armi nei giochi fossero lì per i non appassionati, per quel pubblico estraneo ai concetti di bilanciamento/rifinitura/counter/buffer/crowd control e invece sensibile alle telepromozioni sui ‘Frullatagliaffetta’ con cui preparare di tutto_dalle_carote_a_fiammifero_al_Tequila_Sunrise. Oggi scopro che non è così, e che realmente tanti veterani del genere si stracciano le vesti se sul disco di Ninja Gaiden 3 è presente una sola arma da taglio. Poco importa la dichiarata intenzione del director Hayashi di creare un gioco “sulla sensazione di impugnare una spada”, come neppure il download gratuito di armi supplementari, tra cui gli strepitosi artigli. Tanto meno importa se anche in Ninja Gaiden 1 l’arma vera fosse soltanto una, con le secondarie ridotte a salvacondotto ora contro i pesci fantasma (Flagello di Vigoor), ora contro i vermoni (Debilharo). E sappiamo in quanti, io dico più amanti del backtracking che del cozzar di spada, lo considerino ancora l’episodio migliore.

Ebbene. Io amo Ninja Gaiden. In principio fu un amore difficile, osteggiato da un cameraman invidioso e da enigmi ficcanaso. Ma ora di Ninja Gaiden Black era già amore vero, focoso e duraturo, consacrato nel bagno di sangue di Ninja Gaiden II. Eppure il combat system - bello e sodo come una statua di Hermes - era rotto, sbilanciato com’era verso le Ultimate Technique (in italiano ‘Tecniche finali’, UT d’ora in poi). Soprattutto in NGII, seducente nella sua voluttuosa passione per la carne, ma viziato da UT caricabili in pochi istanti, persino subendo colpi nel mentre, che poi esplodevano in interminabili animazioni. Morale? A fronte di ondate soverchianti scattava il fugone per caricare una prima UT. Quindi si assorbivano le essenze dei morti ammazzati e via di nuova UT. Così, a oltranza, in un domino di uccisioni dall’andamento catartico. Come ascoltare Wagner in macelleria. Ma con sommo spreco del repertorio tecnico di Ryu Hayabusa. Potendo esprimere uno e un solo desiderio per NG3, avrei chiesto di ridimensionare le UT, unitamente alle Nimpo. Ora, io non so se Itagaki fosse effettivamente il genio di questa serie, fatto sta che il mio desiderio è stato esaudito anche senza di lui. In NG3, UT e Nimpo non sono più approfittabili cut-scene con cui dimagrire le folle nemiche, bensì il premio di uno sfoltimento compiuto con le proprie forze. In altre parole: prima si combatte, con le unghie e con i denti. Poi il sistema mette a disposizione il colpo di grazia. Con UT circoscritte, che inizialmente eliminano solo due tre nemici, e una Nimpo sola, sì, perché questo è un gioco “sulla sensazione di impugnare una spada”, non sulla contemplazione di effetti di luce che rimuovono personaggi a schermo. Tutto questo ha comportato l’eliminazione delle essenze? E il problema qual è? Aver perduto la meccanica di risucchio in fase di atterraggio (‘UT Onland Charge’)? Poco male, perché al suo posto abbiamo la Steel on Bone (‘Acciaio contro ossa’, SoB), che attenzione, non è né un rimpiazzo delle mutilazioni di NGII, né quel fenomeno paranormale incontrollabile di cui straparlano le recensioni. La SoB è piuttosto una tecnica per uccidere all’istante e in sequenza, tanto spettacolare quanto indispensabile per sopravvivere ai livelli sopra il Normal, misteriosamente ignoti a tanta stampa. Come funziona? Semplice! Anzi, semplice un corno. E qui viene il bello.

Le ondate abbinano nemici corazzati ad altri più vulnerabili. Ferendo questi ultimi (notare quando si imbrattano di sangue) se ne compromette la capacità di parare. Scivolata più fendente e SBRAM!, si avvia l’uccisione concatenata del malcapitato come dei presenti più prossimi. Ma solo dei più prossimi, quindi occhio a dove la avviate, e soprattutto ad attirare l’esca nel posto giusto. E questo è solo uno dei possibili inneschi manuali, che si integrano ad altri spontanei, sulla base di una statistica casuale. Esattamente come le mutilazioni di NGII. Ecco, le mutilazioni. Quelle che non ci sono più. Vero? Falso. O meglio, vero, se a interessarvi erano solo i brandelli di carne. Falso, se a starvi a cuore era la meccanica, non solo replicata in NG3, ma addirittura ampliata. In NGII un nemico mutilato diventava A)più pericoloso B)uccidibile con un colpo. NG3 introduce un ulteriore livello di ferimento. Non più: sano/mutilato. Bensì: sano/ferito/ferito a morte. Per i feriti a morte vale tutto quanto valesse per i mutilati di NGII: sferrano attacchi kamikaze e sono giustiziabili con le Obliteration Technique (‘Tecniche dell’annientamento’, OT). I feriti semplici, i sanguinanti di cui sopra, diventano il cavallo di Troia per insinuare la SoB tra le fila nemiche. Inoltre, si espongono a uccisioni istantanee come con l’inedito Flying Swallow (‘Picchiata del falcone’, FS) all’indietro, con cui sventrarli previo salto a ricerca (salto + fendente orizzontale) e rimbalzo oltre le spalle (altro salto in prossimità della testa).

E le armi potenziabili? E il negozio? E tutti gli item? Che fine hanno fatto? La fine che nel 2012 è sensato destinare a reliquie di design più utili a trascorrere tempo in un menu che non con la “sensazione di impugnare una spada”. E ci sarebbe ancora tantissimo da dire su livelli uno più entusiasmante dell’altro, dal cuore di Londra alle fitte boscaglie giapponesi. Di come il gioco abbia saggiamente assimilato elementi di God of War III, Uncharted e... Metal Gear Solid, citato a più riprese e con addirittura Ryu a emulare il mitico Gray Fox. E ancora su livelli di difficoltà ben pensati e calibrati, con una sfida tornata tale dopo la farsa di Sigma 2, grazie all’impegnativo livello Difficile (subito disponibile) e al massacrante ma correttissimo Master Ninja. Con in più un online cooperativo e competitivo fino a otto giocatori, e una modalità sfide per la prima volta inclusa in una prima edizione a scaffale. Per non parlare dell’ottima grafica in HD nativa (contrariamente a NGII), che combina la miglior effettistica di tutti gli episodi passati, con in più una realistica illuminazione ambientale e abbacinanti raggi solari, mai visti a 60 FPS in un titolo di genere. I rallentamenti? Ci sono. Come c’erano in NGII e Sigma 2. Pazienza. Non sacrificherei mai gli otto nemici in contemporanea con schieramento tattico su tre linee distinte (due di fuoco più una corpo a corpo) per qualche rallenti in meno.

Ah già, i nemici. Ma è vero che sono quasi tutti umani o umanoidi? E grazie al cielo! Come se fosse divertente picchiare sgorbi dementi impermeabili al grosso degli attacchi di Ryu. NG3 schiera un esercito di artiglieri, mitraglieri, antisommossa, ninja, maghi, stregoni, zombie, mutanti, cyber-soldati. Ciascuno con armi e tattiche specifiche, da neutralizzare sfruttando le debolezze degli uni contro gli altri, creando diversivi, attaccando a ritroso dalle linee più lontane, separando i corazzati e affrontandoli uno alla volta. E comunque le sfide annoverano i nemici dell’intera saga. Boss inclusi. Appunto, e i boss? Da par mio i migliori della serie: vari, spettacolari e onesti, visto che finalmente parano solo con la parata, non con l’invulnerabilità a intermittenza. Anche se ok, quel boss ha quell’animazione ridicola e l’elicottero è un po’ una palla. E allora l’arco con la mira automatica? Avete ragione, poteva essere più divertente. E i QTE? Sono un po’ troppi, ma non tolgono nulla, e dalla seconda tornata eseguirli senza suggerimenti diventa galvanizzante. Ma alla fine della fiera, questo gioco massacrato, questo pigia pigia scriteriato, questo capolavoro assassinato? Non saprei, io sto giocando Ninja Gaiden 3, il capolavoro tradito. Dalla critica. Auguriamoci non dal pubblico.

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