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Dopo dieci anni Threes! è ancora un puzzle game perfetto

Dopo dieci anni Threes! è ancora un puzzle game perfetto

L’unica discussione degna di nota che ebbi con l’editore con cui collaboravo dieci anni fa fu legata a Threes!. Io volevo mettergli 10 e lui no. Sia chiaro, non è che il voto finale ci andasse così lontano, e tutto sommato capisco anche lo scegliere di non dare un voto che alla fine è puramente simbolico, ma io era proprio quel simbolo che cercavo. La differenza reale tra un 9.8 e un 10 (provo sempre sempre un certo senso di sfiga a tornare sulla questione voti, ma tant’è) è nulla all'atto pratico, ma se parliamo di percezione fa tutta la differenza del mondo. A me sarebbe piaciuto che in qualche angolino dell’internet sarebbe rimasta la testimonianza del fatto che per qualcuno, quel gioco rappresentasse la cosa più vicina alla perfezione, l’incarnazione dello spirito dei tempi dei puzzle game su smartphone. Un po’ ci rimasi male, ma alla fine, detto tra di noi, anche sticazzi. Soprattutto visto che di 10, Threes!, ne ha presi tanti.

Dopo dieci anni di permanenza su ogni mio singolo smartphone, Threes! rimane un puzzle game perfetto. All’interno di una griglia di 4 tessere per 4 tessere si devono unire le due tessere base (che sono gli uno e i due) per ottenere un tre, che va poi fatto finire su un altro tre per ottenere un sei, che va su un sei per un dodici e così via. La meccanica di base è tutta qua ed è per questo che non è invecchiata di una virgola, perché è talmente essenziale e funzionale che è alla prova del passare del tempo, esattamente come Tetris. Ecco, Threes! non arriva al livello di Tetris solo perché quest’ultimo, molto più di Threes! fa leva su un meccanismo primordiale dell’essere umano, e cioè quello di mettere ordine al caos. In Tetris la soddisfazione che restituisce mettere il giusto pezzo nel giusto pertugio è istantanea, e dà sempre l’impressione che il flusso di mattonelle che cadono siano tutto sommato gestibile se affrontato con la giusta calma e precisione.

Threes! invece ha un ritmo più blando (è il giocatore che gestisce i tempi del turno) e un’incidenza della casualità più pronunciata: ci si può preparare come si vuole, ma se due o tre pezzi non girano e finiscono nei posti sbagliati c’è poco da fare. Nonostante questo però quando si fallisce, quando si arriva cioè a quel momento in cui non si possono più fare movimenti e aggiungere nuove tessere dall’esterno della griglia, si ha sempre abbastanza chiara la percezione che la colpa sia propria. E fa nulla che sono arrivate 3 tessere di fila che non si è potuti incastrare, il meccanismo del gioco è talmente semplice che viene quasi automatico arrivare alla conclusione che si sarebbe dovuto pianificare meglio la mossa, che non ci si sarebbe dovuti concentrare su quel raddoppio così facile e immediato ma continuare a controllare l’area di gioco per non trovarsi in situazioni più complicate qualche mossa più avanti.

Threes! però non è solo una meccanica funzionale che resiste perché particolarmente efficace, ma un videogioco realizzato con estrema cura in cui tutto funziona con precisione chirurgica. Lo hanno sviluppato ormai oltre dieci anni fa Greg Wohlwend (Ridiculous Fishing), Asher Vollmer e Jimmy Hinson, che hanno perfettamente capito quanto sono spesso i dettagli a fare la differenza. In Threes! infatti i numeri che si creano unendo le due tessere base sono dei “personaggi”: hanno un nome (il 384 è Capt. Triad per esempio, una specie di pirata con una benda sull’occhio e un sacco di “ahrrrr” nei suoi dialoghi), delle animazioni specifiche e pure alcune semplicissime linee di dialogo, che si sentono quando i pezzi vengono creati o si uniscono ad altri. È effettivamente utile nell’economia di una partita? Assolutamente no, come non lo sono metà degli ambienti esplorabili di The Last of Us Parte II, ma solo il fatto che esistano aiutano a rendere il gioco più tridimensionale, a connotarlo con più precisione, a renderlo, banalmente, più divertente.

Questo tipo di attenzione, di cura, di lavoro che magari può pure sembrare inutile se visto con superficialità è quello che ha permesso a Threes! di avere la sua prima versione PC dopo dieci anni, di essere entrato tra i giochi di Apple Arcade e più in generale di essere anche adesso, nel 2024, ricordato e soprattutto giocato. Dei vari 1024 e 2048, cloni creati in fede più o meno buona, oggi rimane poco, forse giusto questa strip di XKCD, a testimonianza proprio del fatto che non basta solo una buona idea per fare un grande gioco. Per quello serve altro, come ad esempio il colossale lavoro di un gruppo di sviluppatori hanno provato e fallito, ma che alla fine hanno trovato il bilanciamento perfetto. Ora, io non so esattamente quanto questo, dopo dieci anni, faccia ancora rosicare Wohlwend, Vollmer e Hinson, ma spero che il fatto che di quei cloni rimanga poco possa in qualche modo restituirgli un senso di giustizia cosmica.

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