Outcazzari

Old! #36 – Ottobre 2003

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

L'autunno, si sa, è il periodo in cui ai publisher di videogiochi si chiude la vena sul collo e improvvisamente arrivano sul mercato otto miliardi di cose. Aggiungiamoci che oggi si parla di ottobre 1993 e il risultato è che potrei scrivere un episodio di Old! in dodici comodi capitoli da cinquecento pagine l'uno. Abbiate quindi pazienza se cercherò – fallendo – di essere sintetico, anche perché proprio questa settimana c'è pure la Games Week e io sono l'unico pirla che se n'è rimasto a casa a mandare avanti la baracca (anzi, le baracche), quindi non è che le cose da fare mi manchino.

Il primo di ottobre, DreamWorks e Tecmo annunciano la messa in produzione di un film basato su Fatal Frame, o se preferite Project Zero. Nella produzione vengono coinvolti John Rogers e Steven Spielberg. Dieci anni dopo, stiamo ancora aspettando. Ma con calma, eh. Lo stesso giorno si presenta sul mercato Freedom Fighters, sottovalutato sparatutto in terza persona sviluppato dai simpatici ragazzi di I/O Interactive (quelli di Hitman), che ha dalla sua soprattutto un'intelligenza artificiale che molti giochi odierni si sognano la notte.

Pochi giorni dopo, il 7 di ottobre, si manifestano due cose che, a ripensarci, evocano sentimenti un po' diversi. Da un lato quel catorcio dell'N-Gage, tentativo sicuramente avanti rispetto ai suoi tempi, ma pieno di problemi e sostanzialmente fallimentare, di unire telefonia mobile e videogiochi. A ripensarci oggi, comunque, fa sorridere pensare che il telefono di Nokia venisse criticato perché grosso, scomodo da usare per le telefonate e dotato di una batteria che durava il tempo di uno starnuto. Messo così, sembra un qualsiasi smartphone di adesso.

L'altra uscita del 7 ottobre è lo splendido Viewftiful Joe per GameCube (la versione PlayStation 2 arriverà solo un anno dopo). Titolo d'esordio di Clover Studio, Viewtiful Joe spiega al mondo il talento di un gruppuscolo di uomini che, nel corso della sua permanenza in Capcom, darà vita anche a robetta come Okami e God Hand, oltre che al seguito e ai due spin-off di Viewtiful Joe stesso. Oggi, quella gente si diletta a sfornare capolavori sotto il marchio Platinum Games. OK, non solo capolavori, ma insomma, ci siamo capiti. Se vi interessa sapere quel che penso di Viewtiful Joe, comunque, ne ho scritto sette anni fa a questo indirizzo qua. Ma non mi assumo responsabilità, è passato troppo tempo.

Tre giorni dopo arriva al cinema House of the Dead, primo in una lunga serie di film a tema videoludico diretti dal tedesco Uwe Boll. Fa cacare. A risollevarci il morale ci pensano però nei giorni successivi le uscite di Jak II su PlayStation 2, figlio di un'epoca in cui Jason Rubin ancora dirigeva lo sviluppo di giochi presso Naughty Dog, Max Payne 2: The Fall of Max Payne (oggi ho voglia di spammare: ne ho scritto tre anni fa a questo indirizzo qua), Mega Man Zero 2 per Game Boy Advance e SSX 3 per PlayStation 2, Xbox e GameCube. Ma su questi ultimi due non ho nulla da dire, circolare.

Il 20 ottobre si verificano le conseguenze di uno di quei fatti di cronaca che (non) ci piacciono tanto. Le famiglie di Aaron Hamel e Kimberly Bede, due ragazzi uccisi dagli adolescenti William e Josh Bucknr, fanno causa per 246 milioni di dollari a Rockstar Games, Take-Two Interactive, Wal-Mart e Sony Computer Entertainment America, sulla base del fatto che i due fratelli assassini hanno dichiarato agli investigatori di essersi ispirati a Grand Theft Auto III. Ma la cosa si risolverà in un nulla di fatto grazie all'amico Primo Emendamento.

Nella seconda metà del mese si manifesta un altro po' di giochi, con un assortimento francamente piuttosto bizzarro: Time Crisis 3 per PlayStation 2, Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 per Game Boy Advance, Tony Hawk's Underground per PS2, Xbox e GameCube, WWE SmackDown! Here Comes the Pain per PS2... mamma mia! Si segnalano, però, alcune uscite importanti: il 28 ottobre si palesa in occidente la versione PC di Final Fantasy XI, primo esperimento di Square Enix nell'ambito degli MMORPG, sul quale spinge ancora oggi con Final Fantasy XIV, ma soprattutto viene pubblicato Call of Duty. Esatto, il primo episodio dell'interminabile saga che dieci anni dopo dominerà il mondo appare nei negozi il 28 ottobre del 2003. A realizzarlo, l'appena nata Infinity Ward, i cui ventidue membri vengono tutti dal team che ha creato Medal of Honor: Allied Assault per Electronic Arts e già includono Vince Zampella in veste di produttore e Jason West in quella di programmatore. Chissà se all'epoca s'immaginavano di stare lavorando sulla bestia che Call of Duty sarebbe poi diventato.

Il 28 ottobre, il network online europeo del Dreamcast, noto come Dreamarena, viene chiuso. Un attimo di silenzio. E a proposito di morti, il 29 ottobre esce nei negozi The Suffering, un gioco d'azione horror che ricordo con particolare affetto per il suo lurido gusto caciarone e splatter, oltre che per la quantità devastante di parolacce e scurrilità assortite che vomitava in faccia al giocatore. Quando venne a mostrarcelo in redazione, ai tempi di PSM, già doppiato in italiano, il rappresentante del team di sviluppo faticava a capire se stavamo sghignazzando col gioco o del gioco. Ma il fatto era che all'epoca, sentire un linguaggio del genere in un videogioco, per di più nell'edizione italiana, era una roba abbastanza fuori dal normale. The Getaway faceva lo stesso effetto, per dire. Comunque, dai, The Suffering non era malvagio.

Colonel Campbell's Art Soup #34

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