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Monochroma e l'allegria della distopia industriale

Siamo negli anni '50, anzi in una versione alternativa degli anni '50. Una società (che fa molto corporation che sembra buona ma non lo è) vende robot ad una popolazione apparentemente felice. Facce allegre, gente entusiasta. Un giorno, però, un bambino e il suo fratellino, giocando con un aquilone, finiscono in un capanno e scoprono un segreto che li metterà in serio pericolo. Questo più o meno è l'incipit di Monochroma, opera del team turco di Nowhere Studios, finanziata grazie a Kickstarter e in uscita su PC il 28 maggio. Stiamo parlando di un platofrm game, il cui gameplay si basa molto sulle meccaniche trial and error, nel quale dovremo portare in salvo il bimbo protagonista (e suo fratello) attraverso quattro macro livelli fatti di capannoni, fabbriche abbandonate e città distopiche.

http://youtu.be/erp4F3psMPw

Questa fuga, in alcuni casi drammatica, dovrà essere effettuata risolvendo puzzle ambientali, che porteranno spesso i nostri eroi a morire in situazioni violente, il tutto immerso in ambientazioni caratterizzate da sfumature di nero e grigio che, inevitabilmente, portano alla memoria quel gran gioco di Limbo, a parte la presenza in Monochroma del rosso, che oltre a colorare la sciarpa del nostro avatar, dipinge diverse strutture e oggetti durante i livelli.

Ora, in realtà, come si può intuire dalla descrizione appena fatta del gameplay, Monochroma condivide con il titolo di Playdead non solo l'aspetto estetico (al netto del rosso), ma anche e soprattutto il modo in cui il personaggio interagisce con il mondo circostante. Ci ritroveremo quindi ad aggrapparci a funi basculanti, saltare su assi, correre con meccanismi mortali che ci inseguono quasi per tutto il tempo. Quello però che differenzia in modo sostanziale Monochroma da Limbo è il fatto che qui non siamo soli. Dovremo infatti occuparci del nostro fratellino ferito, che, non potendo camminare, si abbarbicherà sulle spalle del protagonista.

Questo fattore è fondamentale in quanto alcune piattaforme, corde, sporgenze saranno troppo in alto o lontane per il nostro salto e quindi dovremo, a malincuore, lasciare il bimbo indifeso da qualche parte, allontanarci da lui, risolvere l'enigma e tornare a riprendere il fanciullo.

Ovviamente, spesso e volentieri, saremo costretti a lasciare il fratellino in situazioni molto, molto pericolose e dovremo essere dei fulmini a risolvere il puzzle ambientale e tornare da lui prima che qualche pressa, ruota dentata, container lo faccia passare a miglior vita.

Proprio in questi casi, quando bisogna fare in fretta, quando serve la precisione millimetrica nei salti e nelle collisioni, salta fuori il difetto principale di Monochroma, ovvero l'approssimazione  con cui il personaggio e le piattaforme interagiscono. Mi è capitato infatti di morire diverse volte perché il ragazzetto cadeva giù da una piattaforma "scivolando" letteralmente sull'ultimo pixel, o anche di non raggiungere per tempo un punto perché il personaggio non è riuscito a salire su una cassa o il cofano di un'auto, aspetti che rendono alcuni passaggi alquanto frustranti.

Limbo a confronto è l'allegria fatta felicità

Se questo aspetto fosse stato curato maggiormente, avremmo tra le mani un ottimo gioco, mentre così risulta essere onesto ma senza quel quid necessario per farlo competere con produzioni simili ma più blasonate (dove evidentemente anche il testing è coadiuvato da budget più grossi).

Sicuramente Monochroma ha dalla sua una capacità in alcuni punti di creare tensione e dare al giocatore quella sensazione di malinconia costante, anche dovuta al fatto di doverci occupare del fratellino. Questa caratteristica, nonostante le molte similitudini con Limbo, gli permette di avere comunque una caratterizzazione abbastanza personale. Peccato davvero per la poca cura in un aspetto così delicato e importante come le collisioni, ma come titolo di esordio non può non essere considerato più che sufficiente.

Ho giocato a Monochroma su PC grazie ad un codice Steam gentilmente fornito da Nowhere Studios e ho completato il gioco in quattro ore giuste giuste. Ho  seguito la trama che si dipana senza necessità di testo o scene di intermezzo, ma in alcuni punti ho tirato giù qualche nuvola dal cielo a suon di imprecazioni.

Voto: 7
Colonel Campbell's Art Soup #64

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Old! #64 – Maggio 2004

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