Outcazzari

Ico ti prende per mano e ti fa vedere cosa sono i videogiochi | Racconti dall'ospizio

Ico ti prende per mano e ti fa vedere cosa sono i videogiochi | Racconti dall'ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Premere un dorsale per tendere la mano. Stringerla attorno al palmo di una dama eterea e regale, talmente candida e pura da estraniarsi dalla scenografia, emergere come un faro abbagliante nel buio di un luogo abbandonato, sconsacrato, maledetto, la notte di una civiltà un tempo fiorente, scalfita, erosa e infine distrutta dalla scaramanzia. Un gesto meccanico solo all’apparenza, prolungato, tangibile che assume significati trascendenti: protezione, affetto, rassicurazione. Il contesto virtuale che comincia a sciogliersi attorno a una singola, semplicissima e splendidamente umana meccanica di gameplay. Il controller capace di annullare ogni distanza, diventando legame indissolubile oppure bastone contro ogni ombra che si avvicina alla nostra principessa, infierendo con una determinazione inedita, sorprendente, feroce, quella di chi protegge una persona amata, per poi riprendere fiato, lasciar uscire l’adrenalina con un sospiro e cercare di nuovo quella mano, questa volta per tranquillizzare noi stessi, liberarsi dell’angoscia e dal senso di colpa dopo aver temuto di vederla scomparire in una pozzanghera d’ombra mentre urlava aiuto.

Concedersi un momento di pace e riflessione, mano nella mano. Questa è uno dei frame più rappresentativi di Ico e del suo modo di essere videogioco.

Concedersi un momento di pace e riflessione, mano nella mano. Questa è uno dei frame più rappresentativi di Ico e del suo modo di essere videogioco.

Un coinvolgimento emotivo che nasce dal contatto fisico per diventare empatia, elemento fondamentale di un’opera dove la principessa non è più obiettivo, gran finale, “trofeo” che ripaga le gesta di eroi senza paura mentre scorrono i titoli di coda ma compagna sempre presente, sostegno, aiuto, noi per lei e lei per noi, terrorizzati davanti alla possibilità del distacco, della perdita, responsabilizzati e mai indifferenti. È come se Ueda avesse appoggiato una scala al muro che sembrava separare l’intrattenimento, il “gioco”, dalle sue implicazioni psicologiche, emotive, invitandoci a scavalcarlo per comprendere appieno dove avrebbe potuto spingersi il videogioco, indicando una strada verticale che sarebbe stata d’ispirazione a molti.

Un’illuminazione sul medium e sul suo futuro che è ormai Storia, cardine, punto di rottura. Perché la percezione dell’importanza di Ico in questi vent’anni è costantemente cresciuta, affermandosi definitivamente ora che abbiamo tutti gli elementi per confermare quanto sia stato influente quel piccolo, straordinariamente “diverso” titolo del 2001 di cui non era ancora possibile calcolare la magnitudo, nascosto tra una serie imponente di altri game changer come Grand Theft Auto III, Max Payne, Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2 e Devil May Cry.

Non c’è bisogno di battute ad effetto, il linguaggio del corpo dice tutto, dice “fidati”.

Non c’è bisogno di battute ad effetto, il linguaggio del corpo dice tutto, dice “fidati”.

Ico si è affermato alla distanza proprio grazie al suo linguaggio trasversale e alla sua delicatezza, parlando per sfumature sensoriali dipendenti dall’interazione e dalla chimica audiovisiva, confidando ciecamente del linguaggio ludico. Cristallizzato nel tempo dalla lungimirante essenzialità di un gameplay “al naturale”, “per sottrazione", mai passé (al netto di qualche incertezza atavica nelle collisioni), fondamentale per veicolare il suo messaggio attraverso enigmi fluidi, logici, fisici, alternando platform, puzzle e combattimenti tesi con un’esplorazione di coppia romantica, scenografica, malinconica nella palette cromatica ma vibrante, curiosa, dettagliatissima nelle suggestioni architettoniche e culturali del mondo che racconta. Una storia che potrebbe essere letta, giocata e capita da un bimbo, abbattendo la barriera linguistica, prendendosi il lusso di eliminare totalmente l’interfaccia, rinunciando a meccaniche complesse o artefatti ludici necessari solo a raggiungere una longevità commerciale.

L’azione è tutta un saltare, tirare leve, allineare colonne, spostare casse, collaborare per aprirsi un passaggio e guadagnarsi l’uscita dal castello.

L’azione è tutta un saltare, tirare leve, allineare colonne, spostare casse, collaborare per aprirsi un passaggio e guadagnarsi l’uscita dal castello.

Se guardato distrattamente Ico poteva somigliare a un macro-dungeon di uno Zelda, compiuto e minimale come un’avventura dinamica, incredibilmente coerente, influenzato dall’opera Nintendo nelle meccaniche (oltre che da Flashback e Prince of Persia) ma volutamente privo di quel respiro epico, di quell’allure da epopea, eventi leggendari che segnano il destino dell’umanità. Questo perché Fumito Ueda, partendo da Ico e poi nel prosieguo della sua carriera, ha sempre preferito raccontare l’intimità del fantasy, quelle situazioni che non possono essere scritte perché celate agli occhi dei cantastorie, geograficamente isolate, sottintese, perse come pagine sbiadite, vuote, dietro le quinte di un’epoca che si intuisce buia, di grande cambiamento e lotta. È sempre stata una sua gentilezza affidare al giocatore il compito di immaginare cosa stesse succedendo nei suoi mondi, fuori da queste situazioni circoscritte; riempire il non detto con le proprie speculazioni lasciandosi cullare dal suono del vento, all’ombra in un mulino, accompagnando personaggi giovanissimi, non ancora corrotti, altruisti ed eroici nel senso più spontaneo del termine.

L’iconico mulino sovrastato dai torrioni in stile medievale è forse lo scorcio più rappresentativo dell’architettura di Ico.

L’iconico mulino sovrastato dai torrioni in stile medievale è forse lo scorcio più rappresentativo dell’architettura di Ico.

E se mettersi sempre nei panni dei più giovani è un archetipo narrativo tipicamente nipponico, il fascino immutabile di Ico (e della produzione uediana tutta) si riconduce irrimediabilmente alla miscela omogenea di pigmenti culturali che ne compongono gli strati di pittura, amore a prima vista tra influenze che giungono da ogni latitudine per ritrovarsi in questa leggendaria terra, ideale crocevia mondiale scomparso tra le pieghe del tempo. Architetture romaniche con mattoni a vista, volte a botte e imponenti colonne affacciate su scogliere scozzesi; intarsiate con suggestioni gotiche, rune antiche come il mondo, bassorilievi che richiamano canti gregoriani e flauti medievali, mentre le corna e i vestiti del ragazzino parlano di scaramanzie cattoliche in abiti pre-colombiani. Inquadrature geometriche che ricalcano le tele di De Chirico (ispirazione dichiarata della più famosa cover art dell’opera) e mandolini partenopei ad illuminare attimi di serenità pronti a sprofondare in synth cavernosi, echeggianti, e insondabili come i temi dell’esilio e del sacrificio umano, rituali brutali per placare una magia arcana, pagana, quasi olimpica come la figura di Yorda, che pare fluttuare al di sopra dell’umanità, avvolta in una veste dal taglio moderno, quasi anacronistico, a sottolinearne l’origine aliena a quel castello in rovina.

Le ombre cercano Yorda in maniera morbosa, strattonandola per spegnerne la luce, ma il coraggio di Ico, il nostro coraggio, non gliel’ha mai permesso.

Le ombre cercano Yorda in maniera morbosa, strattonandola per spegnerne la luce, ma il coraggio di Ico, il nostro coraggio, non gliel’ha mai permesso.

E come un perfetto cerchio della vita artistica Ico si è abbeverato alla fonte delle ispirazioni per poi diventarlo a sua volta, trasformandosi in eredità per i posteri, cibo per alcuni dei titoli più iconici e pop degli anni a venire. Da “peccato originale” della domanda “i videogiochi sono/possono essere arte?” a sostanza nutritiva, restituendo il favore a The Legend of Zelda in Twilight Princess, che ne fece sua l’atmosfera crepuscolare, passando alla decadente bellezza della Hyrule di frontiera in Breath of the Wild, fino ad essere citato esplicitamente da Hidetaka Miyazaki come forza motrice fondamentale nella creazione di Demon’s Souls, una scintilla che ha indirettamente dato vita ad uno dei sotto-generi più influenti degli ultimi dieci anni.

Ma non è solo una questione estetica, suggestiva o di utilizzo sapiente dell’onirico effetto “bloom”. Perché alla fine è stata soprattutto la stessa essenziale e resistente impalcatura di gameplay a diventare template per l’action/adventure del futuro: più muscolare, meno platform e più parkour, attento ad una fisica più umana, tra arrampicate faticose e salti dalla gravità familiare, diventando un punto di contatto tra i primi Tomb Raider e gli ultimi Uncharted. Un’evoluzione che passa totalmente da Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (altro favore restituito), un Ico da “Mille e una Notte” dal combat system rivoluzionario, fluidissimo, pluri-emulato che Ubisoft non avrebbe mai smesso di perfezionare fino ad oggi, passando per tutte le iterazioni di Assassin’s Creed. È poi sviluppando il suo lato emotivo, quella recitazione virtuale più fisica che parlata con cui riusciva a comunicare stati d’animo e contesti in modo straordinario che si è arrivati negli anni a The Last of Us, a Ellie e Joel ma anche ad Amicia e Hugo in A Plague Tale: Innocence, fino a perfezionare il concetto di collaborazione con le opere di Josef Fares.

In quest’immagine c’è il Principe di Persia, Kratos, Nathan Drake, una rielaborazione del platform che ha fatto scuola.

In quest’immagine c’è il Principe di Persia, Kratos, Nathan Drake, una rielaborazione del platform che ha fatto scuola.

Cromosomi ereditati da una quantità spropositata di titoli, figli di Ueda la cui stessa figura è stata negli anni idealizzata per il suo modo artigianale di concepire il videogioco. Un indipendente ante litteram, d’indole, che si è imposto come designer anarchico, al di sopra delle regole, disinteressato a certe imposizioni, sia ludiche che fiscali. Uno capace di aspettare che arrivasse la tecnologia giusta piuttosto che lanciare sul mercato un’opera che non soddisfacesse al 100% la sua visione, un’intransigenza diventata lampante con The Last Guardian e un gap di undici anni dal precedente Shadow of the Colossus. Una scuola di pensiero frequentata da Jenova Chen, Phil Fish, Jonathan Blow e altri fenomeni che partendo dal suo esempio hanno seguito con successo la strada del videogioco d’autore, battendo una via alternativa a quella delle major, parallela, moltiplicando esponenzialmente le visioni, gli stili, le interpretazioni di un medium che da Ico e dal suo strappo col videogioco “tradizionale” è cresciuto in consapevolezza, maturando, sperimentando e plasmando gameplay di forme e colori sorprendenti a cui forse non saremmo mai arrivati (o saremmo arrivati in ritardo), se avessimo dimenticato quel 24 settembre 2001.

Silent Hill 2, il mio privato Otherworld | Racconti dall'ospizio

Silent Hill 2, il mio privato Otherworld | Racconti dall'ospizio

Il futuro in mano

Il futuro in mano