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City Shrouded in Shadow: grosso guaio a Japan Town

City Shrouded in Shadow: grosso guaio a Japan Town

Avete sempre sognato di assistere allo scontro tra Ultraman e Imitation Ultraman aka Alien Zarab?
Avete sempre desiderato di ammirare il feroce scontro tra l’unità Eva-01 e il terzo angelo, Sachiel?
Avete sempre bramato di poter tifare durante una colossale royal rumble ciclopica tra Godzilla, King Ghidorah, Battra e Mothra? Avete sempre anelato di trovarvi dentro Patlabor, assieme alle Unità Ingram 1 e 2?
Picchiare il pestifero alieno Dada di Ultraman: Ultra Galaxy Mega Monster Battle: Never Ending Odyssey? (più lungo il titolo no, eh?). Sfuggire dalla grinfie di Gyaos?

Bene, anzi, benissimo. Sappiate che se avete simili desideri inconfessabili, questa succosa esclusiva sonara realizzerà i vostri più intimi desideri gigantropici, siano pur essi di natura toku-siana o kaiju-esca… e se questa oscena crasi di terminologie mittel-schifose che cozzano terribilmente tra loro non vi ha profondamente sconvolto, sono pronto a leggervi questa lettera d’amore al mondo tokusatsu: LET THE BATTLE BEGIN!

«Cioè hai visto Yuko? Hanno fatto pure una petizione per localizzare ‘sto gioco?»

Nonostante la petizione abbia riscosso un certo numero di adesioni, Bandai Namco ha preferito tenere strettamente confinato Kyoei Toshi sul solo suolo nipponico. Come se non bastasse, per diverso tempo, ha aggiornato con diverse caratteristiche il gioco facendo liquefare letteralmente la nostra fragile bile. Patlabor (vedi sopra) è presente in CCiS. Ah, per chi non lo sapesse, Patlabor è una popolare serie mecha e un'aggiunta molto interessante a City Shrouded in Shadow. Si svolge tra il 1998 ed il 2002 in un Giappone distopico che usa i “Labor” ovvero giganteschi robottoni in diverse attività come l’edilizia o la sicurezza. I Labor sono utilizzati anche dalla Tokyo Metropolitan Police Force in seno a uno squadrone d'élite. È interessante notare che Patlabor ricalca la formula Sunrise di serie leggendarie come Mobile Suit Gundam o l’immenso Armored Trooper V.O.T.O.M.S. dove i mecha stessi non sono macchine di distruzione infinitamente potenti. Piuttosto, sono strumenti che necessitano di una manutenzione pressoché costante e possono rompersi facilmente, proprio come qualsiasi altra macchina adoperata dall’uomo usa. Il Giappone di Patlabor, inoltre, non è una città poi così futuristica. La maggior parte della serie racconta di cellule terroristiche o di crimine in generale.

City Shrouded in Shadow, noto anche come Kyoei Toshi (巨 影 都市), è sostanzialmente un ambiziosissimo Kaiju-crossover in esclusiva per PlayStation 4; un gdr survivalista in terza persona pubblicato da Namco Bandai nel 2017, sviluppato da Granzella Inc. e diretto dal prolifico Kazuma Kujo, vecchia lenza di Irem che assieme al producer Kensuke Tsukanaka tira su un’avventura ad alto tasso adrenalinico a base di franchise ben noti a noi barbari stranieri, e non solo. Si tratta di un titolo quantomeno peculiare sia nelle meccaniche che nell’ambientazione, che strizza l’occhio al fan sfegatato toku, letteralmente sommerso da citazioni in ogni livello e messo nell’esatto centro della nidiata di distruzione cittadina causata da queste “ombre” giganti (da cui la stessa titolazione) prese a picchiarsi selvaggiamente nella fittizia cittadina di Miya (della farlocca Prefettura di Miyata), tra iper tecnologiche torri giapponesi, negozi di Curry-Go, edifici che vengono annientati a suon di raggi globulari, fulmini gamma, Atomic Burst e… naturalmente, SWATCH!

Riuscirete a sopravvivere all’attacco dei kaiju?

Con City Shrouded in Shadow (da ora in avanti solo CSiS) gli sviluppatori di Granzella hanno portato la loro collaudata formula Disaster Report aka Zettai Toshi al livello successivo. Questa volta nessun movimento tellurico metterà a ferro e fuoco le terre del Sol Levante, nessuno tsunami si profila all’orizzonte, nessun pericolo gentilmente offerto da madre natura, insomma: ci penseranno i giganteschi Behemoth a mettere in ginocchio il panorama cittadino dinnanzi a noi.

La scelta di Granzella è originale e ben concepita fin dall’incipit: piuttosto che farci giocare nei panni dei mostri, come molti altri giochi a base di kaiju hanno fatto in passato (offrendo anche titoli di indubbio spessore come Godzilla: Unleashed e Godzilla: Destroy All Monsters Melee noi saremo semplici umani che cercano di non farsi calpestare.

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In CCiS dunque vestiremo panni fin troppo fragili di un sopravvissuto o di una sopravvissuta, a nostra scelta, che cerca disperatamente di sfuggire alla battaglia urbana causata dai mostri leggendari che si danno un sacco di amabili mazzate. Lo scopo è sopravvivere e risolvere il mistero, dunque, e per raggiungerlo sarà necessario ovviamente evitare il crollo degli edifici, gli attacchi del kaiju di turno e rifuggire da alcuni danni collaterali.

Questo successore spirituale di Disaster Report, che ne usa brillantemente lo schema ludico, è un’autentica prelibatezza. Si tratta di un gioco breve ma decisamente intenso, che riempie il palato dei fan toku come mai nessuno prima. CCiS è una grandiosa galleria di mostri piuttosta costosa, per non meglio precisate tasse d’importazione e limiti di tiratura, né si lascia giocare senza una conoscenza dell’idioma nipponico, pena l’ovvia perdita di buona parte dei dialoghi o delle scelte da intraprendere in corso di gioco, che non saranno poche, questo è bene specificarlo fin da ora.

La storia di CCiS inizia nell’unico modo in cui una storia kaiju può verosimilmente iniziare in Giappone: stiamo facendo compere in un kombini quando d’un tratto, poco dopo le sei di sera, una violenta scossa tellurica scatena il finimondo. Un black-out fionda il negozio in una oscurità tangibile, gli altri avventori fuggono terrorizzati, noi li raggiungiamo fuori dopo aver bazzicato i controlli (semplicissimi). È uno scenario catastrofico, quello che si mostra dinnanzi a noi, tra macchine impazzite, piloni divelti, l’asfalto che trema pericolosamente e gli allarmi che riempiono l’aria. Tuttavia, la cosa più sconvolgente sono i due colossi che si stanno fronteggiando a poche decine di metri da lì: cosa diavolo starà succedendo?

È semplice: Ultraman ha iniziato a picchiarsi con Ultraman (?) proprio in mezzo ad un incrocio, a pochi passi da noi. Niente male come inizio. Pochi minuti prima la nostra priorità era decidere se comprare il latte di soia o quello di cocco, ora è diventata sopravvivere allo scontro dei due mega-eroi.

Come tutti sappiamo, Ultraman fa parte di una razza aliena nota come "Ultra” e proviene dalla Nebulosa M78. Gli Ultra sono membri della “Inter Galactic Defense Force”, un sorta di polizia spaziale che veglia sulle razze aliene e sulle leggi che gove…

Come tutti sappiamo, Ultraman fa parte di una razza aliena nota come "Ultra” e proviene dalla Nebulosa M78. Gli Ultra sono membri della “Inter Galactic Defense Force”, un sorta di polizia spaziale che veglia sulle razze aliene e sulle leggi che governano l’universo. Sono esseri interamente fatti di luce, il cui unico obiettivo è cercare la pace e la giustizia universali. Ultraman è il primo degli Ultras ad atterrare sulla Terra quando stava inseguendo un fuggitivo dal Cimitero dei mostri (Bemular, a cui è stato persino dedicato un manga). Ultraman si scontra accidentalmente con Shin Hayata, un ufficiale della pattuglia scientifica definita SSSP [Science Special Search-Party] una specie di polizia che indaga su X-files e Kaiju, ma Hayata finisce per perdere la vita. Ultraman rinuncia, da vero eroe intergalattico qual è alla propria esistenza per salvare Shin e fonde i loro due corpi insieme.

Confesso che in quel momento non ho tenuto conto della grafica low-budget del gioco, o delle animazioni leggermente clunchy, che comunque il motore Orochi 3 gestisce con una cerca classe, in quell’esatto momento ero in totale estasi. Il gioco era appena iniziato ed già stato conquistato completamente, nella mia mente sprofondavo in una serie di considerazioni a dir poco satellitari che cercavano di razionalizzare perché questo gioco non fosse stato localizzato (anche se, a onor del vero, esiste una versione sottotitolata in inglese piuttosto costosa e rara da trovare) .

Fermiamoci un attimo, e proviamo a dare una risposta esaustiva a questo elemento, è interessante: questo gioco ha i brand e alcuni tra i franchise più apprezzati e amati dagli appassionati, da Patlabor a Godzilla, passando per i vari Evangellion e Ultraman, perché dunque non localizzarlo anche per noi?

Semplice (…): per pubblicare un gioco ambizioso come Kyoei Toshi fuori dal Giappone un publisher occidentale deve concordare i diritti dei rispettivi franchise, e per farlo deve prendere contatto rispettivamente con Toho, Kadokawa Corporation, Tsuburaya Productions, Gainax, eccetera. In patria nipponica tutti questi brand sono sotto l’ombrello di Namco Bandai, ma fuori dal continente di Edo i costi di pubblicazione sarebbero proibitivi. Vero anche che Bandai Namco potrebbe prendersi la briga, ma forse non ne vale la pena, visto che al di fuori del giro di appassionati molte delle proprietà intellettuali nel gioco non godono di grande fama in Occidente. Ultraman, per fare un esempio, non è mai stato distribuito ufficialmente negli Stati Uniti, mentre molti kaiju non godono esattamente di una popolarità incredibile (una volta, fuori da un cinema, mi è toccato spiegare cosa fosse King Ghidora). È, in pratica, lo stesso identico motivo per cui Super Robot Wars non può ottenere legalmente un lancio ufficiale negli Stati Uniti: il settanta per cento dei robot sono sconosciuti.

La mole di citazioni kaju-toku, del resto, in questo gioco supera abbondantemente il metro o la misura occidentale oltre che il mero omaggio, laddove ogni singolo stage è di fatto un livello interamente dedicato a questo o quel personaggio/mostro. Straordinario poi come il kaiju/toku di turno, irrompendo nella partita finisca per modificare il design del livello, distruggendo corridoi o facendo cozzare interi palazzi.

Del resto, come recita il gioco,"Questa non è la storia di un eroe, questa è la tua storia", e conseguentemente esistono moltissime possibilità di personalizzare il gioco fin dall’inzio. È possibile creare il nostro personaggio scegliendone sesso, occupazione e vita di coppia; possiamo decidere se essere un impiegato, un poliziotto, uno sfaccendato, e naturalmente cambiare tutti i nomi che vogliamo. È un sistema piuttosto versatile e libero già sperimentato in Disaster 4: Summer Memories, e che compensa le (purtroppo) dove o dieci ore scarse di gioco effettivo. Mi vengono i brividi a immaginare cosa darebbe potuto diventare Kyoei Toshi se solo fosse stato tirato un po’ più in lungo.

Ma tornando a bomba: dopo essere sfuggiti alla yakuza (?) e realizzato che la città è diventata un enorme segnale GPS per i mostri di tutti gli universi conosciuti, scopriremo di aver ottenuto il potere di respingerli emettendo lisergiche luci viola dalle mani. Ma la domanda resta irrisolta: esattamente, a parte la nostra fluorescenza, perché mai tutti questi mostroni ci stanno prendendo di mira? Possiamo uscirne vivi? Ma sopratutto, dove posso trovare il costume da Masked Rider?

In CCiS è stata posta molta attenzione a tutte le versioni di Kaiju che appaiono in gioco. Mechagodzilla è nella sua forma originale, quella del film del 1974. Nel tredicesimo livello, Godzilla e Kiryu si scontrano come in Godzilla Against Mechagodz…

In CCiS è stata posta molta attenzione a tutte le versioni di Kaiju che appaiono in gioco. Mechagodzilla è nella sua forma originale, quella del film del 1974. Nel tredicesimo livello, Godzilla e Kiryu si scontrano come in Godzilla Against Mechagodzilla. La battaglia è a dir poco epica, anche se è stato cambiato il colore del suo “Oral Maser” che è blu e non giallo. Il Kiryu è una macchina ben bilanciata oltre che il Mechagodzilla più agile a oggi (sperando che quello del film prossimo Daikaiju non sia una vaccata sbilanciata). Il Kyru si muove con grazia, è stato creato dal DNA clonato di Godzilla su un rivestimento sintetico. Il suo armamento è imponente, e include due cannoni laser orali, doppi cannoni laser su ciascun braccio, un jet deputato al volo, due lanciarazzi e quattro batterie lungo la parte posteriore e sui lati per lanciare di missili teleguidati. La sua arma finale è il terribile “Absolute Zero Cannon” (utilizzato anche dal Gotengo) che provoca la disintegrazione sotto il peso della propria massa a livello molecolare. Il quaranta per cento del potere di Kiryu è dedicato all'uso di quest'arma, alimentata da un diamante sintetico e destinata giocoforza agli attacchi finali.

Anche la maggior parte delle meccaniche presenti in Kyoei Toshi rimandano esplicitamente alla serie Zettai Toshi, presentano alcune peculiarità. Qui non sono presenti dettagliate come saltare, arrampicarsi, urlare, restare appesi oppure oltrepassare ostacoli. La maggior parte del gioco si basa prevalentemente sullo scatto e sulla capriola, che è possibile combinare tra loro. Tutto questo fa pensare a un sistema di gioco piuttosto sperimentale, sviluppato per mettere sotto stress l’engine Orochi 3, che successivamente raggiungerà i capitoli della serie principale di Granzella Inc.

I modelli di CCiS sono veramente dettagliati, e impreziosiscono un titolo che visivamente difetta solo per qualche sfondo. Globalmente la grafica e piena di accorgimenti, il renderig sfrutta benissimo l’Orochi 3 di Silicon Studio che, a mio avviso, …

I modelli di CCiS sono veramente dettagliati, e impreziosiscono un titolo che visivamente difetta solo per qualche sfondo. Globalmente la grafica e piena di accorgimenti, il renderig sfrutta benissimo l’Orochi 3 di Silicon Studio che, a mio avviso, è davvero performante. Il gioco ha qualche calo occasionale di framerate, ma niente di così drammatico. Il motore è costituito da tredici librerie che includono grafica, fisica e intelligenza artificiale, oltre a più di quaranta strumenti di sviluppo.

Sempre tra le variazioni sul tema, vale la pena segnalare da deperibilità dei vestiti e il Kyoei News, un quotidiano digitale consultabile via smartphone, e che fa le veci delle classiche schermate conclusive fornendo tutte le informazioni sui livelli completati e sulle nostre azioni di gioco. Per fare un esempio, se durante la partita aiutiamo delle persone o interagiamo con un personaggio specifico, questo verrà rubricato tra le notizie in prima pagina. Ed è comicamente bizzarro scoprire che la fioraia che abbiamo salvato da alcuni teppisti faccia più notizia dei vari mostri; eppure, lo spirito dell’opera non ne esce tradito. Siamo noi gli eroi della storia, questo è bene tenerlo a mente.

Inoltre, il gioco è un flusso costante di citazioni che non si prende mai troppo sul serio; per esempio, è possibile mangiare al Go Go Curry DURANTE gli scontri tra i kaiju, come se nulla fosse. Per chi non lo sapesse, Go Go Curry è una popolare catena alimentare giapponese specializzata in leccornie piccanti, come Chili e per l’appunto Curry. Kyoei Toshi è pieno di sponsor e pubblicità, cosa che agli occhi di noi occidentali può fare un po’ strano, ma che in fondo rappresenta un metodo come un altro per tirare su fondi da destinare allo sviluppo.

Quasi tutti i gli appassionati di mecha riconosceranno l’immagine qui sopra. City Shrouded in Shadow rappresenta orgogliosamente lo scontro tra l’Eva 01 e il terzo Angelo, Sachiel. Nel gioco appaiono altre unità Eva e altri Angeli che si affrontano …

Quasi tutti i gli appassionati di mecha riconosceranno l’immagine qui sopra. City Shrouded in Shadow rappresenta orgogliosamente lo scontro tra l’Eva 01 e il terzo Angelo, Sachiel. Nel gioco appaiono altre unità Eva e altri Angeli che si affrontano distruggendo la città. Tra l’altro, lasciandoci andare alla fantasia: se quello è effettivamente l’Eva 01, la città di Miya che ospita il gioco è forse Tokyo-3? Incredibilmente esiste una spiegazione per tutto, ma bisogna lottare per scoprirla!

Ci sarebbero moltissime altre cose da raccontare su Kyoei Toshi. Ad esempio, ho trovato molto ispirata e azzeccata la scelta musicale del tema finale affidata a Iida Mai, storica cantante delle sigle di Zettai Toshi; così come mi sono parse veramente simpatici molti eventi collaterali la cui presenza contribuisce, tra l’altro, a spingere sulla longevità. Inoltre, ogni livello è veramente una sorpresa sia per come attenta alla nostra vita, sia per tute le scelte narrative che nell’epilogo si allacciano tra loro disegnano un affascinante mosaico da lasciarci secchi. In effetti, se vi aspettate solo un gioco a basso budget buono solo per farsi un giro tra icone toku che si menano, beh, i livelli finali vi convinceranno dell’esatto contrario: City Shrouded in Shadow ha cuore, e lo sfoggia nel modo giusto. Non posso dunque che consigliarlo agli appassionati di robottoni e compagnia perché è veramente spettacolare, soprattutto quando ci troviamo ad affrontare Legion, una colonia di forme di vita basate su silicio che erano il principale antagonista in Gamera 2: Advent of Legion e…
Ecco, ci risiamo.
Meglio finirla qua.
Passo e chiudo “…e volò via a bordo di Battra”

私は紫色の手に拳を持っています !!!                                                                                     « Ho i pugni nelle mani viola!»

私は紫色の手に拳を持っています !!!

« Ho i pugni nelle mani viola!»

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai MOSTRI GROSSI, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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