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L’orrore rurale e mirabile di Deadly Premonition | Racconti dall’Ospizio

L’orrore rurale e mirabile di Deadly Premonition | Racconti dall’Ospizio

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

Il mesto stupore che avevo dapprima provato dinanzi all’incipit di Deadly Premonition - con la sua grafica da diciannovesimo secolo, il suo sapore aspro e goffo, nonché le sue meccaniche vieppiù rurali - diede presto luogo alla grande gioia e all’esaltazione.

Il nuovo videogioco di quel pazzo furioso di Swery era una gran ficata! 

Era il parossismo di un frechete, l’apostasia della tecnica in virtù dell’apoteosi del fregno, uno di quei titoli da iscrivere e custodire nei più bizzarri(ssimi) ricordi videoludici della vita. Era un gioco paradossalmente affascinante, misteriosamente magnetico, praticamente prezioso, da giocare con estremo (dis)gusto e cupidigia, in una sorta di lurida, lercia, fangosa ma sublime trance mistica.

Deadly Premonition era (ed è ancora oggi più che mai, accattatevelo su Nintendo Switch!) un dispositivo magico, uno strumento prodigioso in grado di trasformare tutta la sua meravigliosa bruttezza in grottesca bellezza.

O viceversa. 

Certo, per amarlo visceralmente bisognava essere in un certo qual modo “ben predisposti”.

O malati.

Ecco, magari serviva una sordida e smodata ossessione per Twin Peaks (a questo indirizzo trovate un elenco di omaggi, plagi e similitudini tra Deadly Premonition e l'opera di Lynch), e perché no? anche quell’insano eppur comprensibile desiderio di lasciarsi eiaculare nel cervello da David Lynch. 

E i puristi della cosmesi, della tecnica e del gameplay… potevano anche andarserne affanculo.

Per direttissima.

Già.

Perché in Deadly Premonition era tutto sbilenco, non c’era alcunché di inappuntabile, solido o perfetto. Era un gioco antiquato, sbilenco e demodé, che avrebbe sfigurato anche su PlayStation 2. Era la sagra del freezing, del fogging, del bugging e della compenetrazione poligonale. Ed era tutto bellissimo così, dal primo all’ultimo albero poligonale, tanto credibili e inquietanti, seppur modellati con un mouse a forma di piccozza.    

Al di là della sua coltre di sadico dolore tecnoludico, Deadly Premonition vantava una trama splendidamente surreale, con un cast solidissimo, che era il vero fiore all’occhiello del gioco di Swery. Tutti personaggi folli, eccentrici, splendidamente illogici, perfetti nelle loro assurdità, a cominciare da Francis York Morgan. Che a mani basse stravince l’Oscar per il miglior attore protagonista di un videogame. Tout court. Per non parlare del "Bob di turno", di Diane Ames (lo stesso nome a cui si rivolge Cooper in Twin Peaks nei suoi appunti vocali), Sigourney (ricordate la signora ceppo di Lynch?) e il signor Stewart, che indossa una maschera antigas e parla solo per rime. 

E ancora, le leggende stesse che trapelavano chiacchierando con la gente di Greenvale, tutto il folklore ruvido e buzzurro di cui si ha l’aria letteralmente di volerci segnalare la stranezza del suo free roaming, avevano la sola missione di illustrare la natura di un luogo sinistro, dimenticato da Dio o chi per lui. I riti cittadini, le abitudini dei personaggi, i fatti di “cultura” non erano mai messi in rapporto con un ordine storico particolare, con uno statuto sociale ed esplicito, ma soltanto con le grandi forme neutre dei luoghi comuni cosmici e di infausti presagi. Il gioco prevedeva un ciclo giorno-notte davvero esteso - l’equivalente di otto ore reali - nel quale i personaggi non giocanti vivono la propria vita, secondo i loro usi e costumi, da studiare per ottenere interazioni e ricompense extra.

A dire il vero, non erano i mostri di Deadly Premonition a fare paura… quanto piuttosto guardarsi allo specchio mentre intenti a radersi la barba. O mentre si pescava in riva al lago. O aggirandosi in un parcheggio deserto. O magari camminando nei lunghi corridoi del Great Deer Yard Hotel, oppure guidando le sbilenche auto messe a disposizione dalla polizia. 

L’orrore, in Deadly Premonition, si respirava a pieni polmoni nei piccoli gesti quotidiani, propri di una città intrisa di psicosi, misticismo e pazzia fin dentro al suo buco anale. 

E poi ci sarebbe anche quell'abominevole gameplay che si consumava allo scoccare della mezzanotte, quando i cieli si tingono di rosso e i mostri escono dalle fottute strisce pedonali. Tutto il gameplay “pistola alla mano” strizzava l'occhio a Silent Hill, ai meccanismi ludici di Resident Evil o ai nemici di Forbidden Siren. L'inventario era tanto generoso quanto assurdo (pistola con proiettili illimitati, fucili, mitragliatrici e copiose quantità di tubi di ferro, mazze da golf o piedi di porco). Ci si lottava, gli si bestemmiava contro, non si riusciva (quasi) mai a mirare dove si voleva, a guidare fin dove ci si era prefissati, a cavarsela senza incastrarsi da qualche parte. 

Ma in fondo, sticazzi!

La lunga indagine condotta da York (una ventina d’ore di gioco - ad andare spediti - possono bastare) era una mirabile discesa negli inferi di un paesino di montagna, piena di colpi di scena, angoscia, follia, stupore e dialoghi brillanti, capaci di sorreggere tutto il peso di impianto ludico fin troppo spesso claudicante.  

Fatevi un favore, regalatevi una vacanza a Greenvale.

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