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Close to the Sun: Elettricità e psicopatici

Close to the Sun: Elettricità e psicopatici

Nikola Tesla è un nome che negli ultimi anni si sta diffondendo sempre di più. Sia perché il suo lavoro sta venendo rivalutato, sia perché la prima cosa che si pensa quando si legge Tesla è a un’automobile in orbita nel sistema solare.

Divago.

Nikola Tesla è una figura centrale, in Close to The Sun. Lo scienziato croato (poi cittadino americano), nella finzione del gioco, ha creato un impero grazie alle sue invenzioni e ha reso un’imponente nave, la Helios, il suo quartier generale, invitando a bordo di essa scienziati e personalità da ogni nazione. Viene anche citata più volte la rivalità con Edison, sebbene questa, dopo le primissime fasi di gioco, venga abbandonata per elementi narrativi decisamente diversi.

Nei panni di una giornalista invitata a bordo dalla sorella scienziata, si passa rapidamente all’esplorazione di una nave in condizioni critiche, dove qualcosa di molto, molto sbagliato è accaduto. Fra tracce di sangue, segni preoccupanti e scritte dal significato che sarà chiaro solo in seguito, ci si fa strada incontrando come ostacoli enigmi non particolarmente complessi e, talvolta, dei nemici da cui è necessario fuggire.

Guardando i trailer e fermandosi superficialmente alle apparenze potrebbe sembrare che Close To The Sun sia una sorta di BioShock alternativo, ma le somiglianze sono solo superficiali e si fermano all’ambientazione marittima e forse all’idea di riunire scienziati in una zona “libera”. Ben presto, la fatica di Storm in a Teacup mostra un indole ben diversa, rivelandosi come un’avventura esplorativa dove l’atmosfera e la storia sono il focus centrale.

L’atmosfera è particolarmente ben riuscita e anche la direzione artistica la considero assolutamente lodevole, con panorami affascinanti e in generale una ricostruzione visiva della nave Helios che appare convincente e invoglia ad ammirarne i dettagli.

Meno bene, però, la storia. L’impressione che ho avuto giocandoci è che i programmatori avessero molte idee iniziali… ma abbiano dovuto tagliare parte della trama. Non voglio fare spoiler, ma alcuni dei concetti accennati nel corso dell’avventura non vengono poi elaborati in maniera convincente e la tematica centrale del gioco (che, di nuovo, non intendo spoilerare, sarebbe un peccato) non viene mai sfruttata davvero a fondo.

Inoltre nel gioco sono presenti dei simboli che lasciano intendere che vi sia un mistero “segreto”, ma investigando in zone dove tali simboli si trovavano non mi sembra di aver mai trovato nulla di realmente decifrabile. Ci sono anche dei misteriosi messaggi che arrivano tramite la posta pneumatica della nave, ma il gioco fallisce nello spiegare cosa accada al giocatore. Per carità, è possibile fare delle ipotesi e essere anche ragionevolmente certi di cosa possa essere successo o cosa rappresentino determinate situazioni, ma la mancanza assoluta di conferme e spiegazioni, più che un senso di mistero, hanno fatto nascere in me frustrazione… o il sospetto che i programmatori abbiano in mente di far uscire un’espansione in cui tali misteri verranno elaborati meglio. Anche in questo caso, però, avrei trovato più riuscito un accenno a questi misteri, perché un giocatore disattento potrebbe semplicemente perdersi completamente ogni riferimento.

È presente una componente d’azione. ma si tratta di una parte minimale, relegata a momenti specifici e mai troppo estesi. Fondamentalmente, ci si trova di tanto in tanto inseguiti da qualcuno o qualcosa di ostile e si deve fuggire. Non è possibile affrontare direttamente (o indirettamente) le minacce e la funzione di questi momenti dà l’idea di essere principalmente per spezzare il ritmo più lento e ragionato del resto dell’avventura. Considerando lo scopo, posso dire che funzionano adeguatamente, ma si tratta anche di un elemento che poteva essere sviluppato maggiormente, magari inserendo fasi più o meno stealth o maggiore interattività agli “scontri”; su questo, considero ancora l’implementazione dell’alieno in Alien: Isolation l’esempio migliore.

Tralasciando queste considerazioni, devo dire che Close To The Sun mi ha generalmente convinto. La buona atmosfera, il fatto che invogli ad andare avanti e capire cosa sia successo sulla nave, sono tutte caratteristiche ben riuscite, anche se ho trovato che l’esperienza generale non raggiungesse mai livelli reali d’eccellenza.

È questo, alla fine, il principale problema che ho avuto con il gioco di Storm in a Teacup. Una trama affascinante ma sfruttata meno del dovuto (di nuovo, in vista di espansioni?), la presenza di enigmi interessanti ma troppo semplici, una parte action in cui si sfugge a dei nemici ma che risulta un po’ troppo semplicistica nella risoluzione e che non mi ha mai davvero spaventato. Non vorrei comunque dare l’impressione sbagliata: il mio dispiacere nasce soprattutto dal fatto che intravedo modi in cui il gioco sarebbe potuto essere più ampio, migliore, più spaventoso… ma già come è ora, lo considero un prodotto meritevole di attenzione.

Ho sbloccato il gioco grazie a un codice per il download da Epic Games Store ottenuto dallo sviluppatore. Ho completato l’intera avventura senza mai davvero bloccarmi in un punto. Ci sono molti dettagli che ho apprezzato, altri meno. Una nota che fa capire come l’unico italiano di bordo fosse il dongiovanni che si porta le “amiche in stanza” mi ha fatto storcere particolarmente il naso, dato che si ricade in stereotipi che ci si aspetta siano spariti ormai. L’Epic Store non offre un contatore delle ore, ma ho stimato che per completare l’intera avventura ho impiegato tra le sei e le otto ore, e non penso di ripetere l’esperienza. Close to the Sun è disponibile solo su PC, attualmente in esclusiva su Epic Games Store. Se lo acquistate utilizzando questo link, una piccola percentuale di quello che spendete andrà a noi, senza sovrapprezzi per noi. Le versioni PlayStation 4 e Xbox One sono state annunciate.

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