Outcazzari

Settembre 1980: Labirinti, sparatutto e razzismo | Old!

Settembre 1980: Labirinti, sparatutto e razzismo | Old!

Old! è esattamente quella stessa rubrica che da vent'anni vedete apparire su tonnellate di riviste o siti di videogiochi. Quella in cui si dice "cosa accadeva, nel mondo dei videogiochi, [inserire a piacere] anni fa?" Esatto, come su Retro Gamer. La facciamo anche noi, grazie a Wikipedia, pescando in giro un po' a caso, perché siamo vecchi nostalgici, perché è comoda per coprire il sabato e perché sì. Ogni settimana, anni Settanta, Ottanta, Novanta e Zero, o come si chiamano. A volte saremo brevissimi, a volte saremo lunghissimi, ogni singola volta si tratterà di una cosa fatta senza impegno, per divertirci assieme a chi legge, e anzi ci piacerebbe se le maestrine in ascolto venissero a dirci "oh, avete dimenticato [inserire a piacere]".

A ottobre del 1980, Stern Electronics porta in sala giochi Berzerk, uno sparatutto con visuale dall'alto in cui bisogna massacrare robot all'interno di arene dalla varia forma, evitando le pareti elettrificate e dandosi anche una mossa. In caso si impieghi troppo tempo, infatti, si manifesta il cattivissimo e indistruttibile Evil Otto. Divertente, tosto come la sella di un cosacco, graziato da un forte senso dell’umorismo (i robot nemici sono particolarmente fessi e, talvolta, si ammazzano fra di loro) e impreziosito da un delizioso uso della sintesi vocale, Berzerk avrà anche l’onore di fare da ispirazione per Robotron 2084.

Intanto, Namco lancia un paio di reinterpretazioni del concetto di gioco basato su labirinto con cui stava avendo un certo successo (a proposito: proprio a ottobre del 1980, Puck-Man arriva in America come Pac-Man e, beh, il resto è storia). In Rally-X si controlla un’auto da corsa che deve recuperare dieci bandierine gialle, evitando di schiantarsi o di farsi tamponare dagli altri veicoli mentre esplora un circuito labirintico a scorrimento multidirezionale, con l’ausilio di un radar che indica la posizione di bandierine e avversari. Parecchio difficile ma molto divertente, verrà annichilito dal successo del mangiapillole giallo.

L’altro gioco “labirintico” di Namco è Tank Battalion, che recupera la struttura a schermate fisse per farci controllare un carro armato impegnato a distruggerne altri venti e a difendere la propria base dall’annientamento. Pur non riscuotendo anch’esso un grande successo, Tank Battalion incasserà a sufficienza da meritarsi conversioni su vari sistemi casalinghi.

Ottobre del 1980 vede anche l’uscita del nuovo Game & Watch, uno fra i più bizzarri e, probabilmente, meno riusciti nella linea di giochi portatili Nintendo: in Judge, due tizi armati di martello si fronteggiano e ciascuno di loro tiene in mano anche un cartello, su cui appaiono numeri a caso; chi ha il numero più alto attacca l’avversario, che deve provare a schivare. Divertente sulle prime, ma insomma, eh.

Taito ci offre invece Indian Battle, uno sparatutto ad orientamento verticale in cui un cowboy deve abbattere a pistolettate più nativi americani possibile, sfruttando rocce e cactus come ripari e difendendosi anche dall’occasionale nemico che si manifesta nella parte bassa dello schermo, pronto al corpo a corpo. Sostanzialmente, è la versione razzista di Space Invaders.

Ben più affascinante è Sasuke Vs Commander, in cui si controlla una kunoichi impegnata a sgominare orde di ninja per difendere il suo shogun. In buona sostanza, è una rielaborazione del modello di Galaga e Galaxian, con gli shuriken a fare da proiettili e i cadaveri dei nemici in caduta libera da schivare. Ma d’altra parte, il reskin degli sparatutto di successo è fra i temi portanti del periodo e, unito ad alcune scelte estetiche azzeccate, è tutto sommato sufficiente per offrire un senso di freschezza.

Nichibutsu ci offre invece Crazy Climber, il primo videogioco della storia incentrato sulla scalata ad edifici, giunto in sala giochi circa un anno prima dell’uscita di Donkey Kong. Lo scalatore in questione è, come da titolo, pazzo perché, beh, si arrampica sulla facciata di palazzi altissimi, schivando per altro ostacoli di ogni tipo, compresi inquilini forse ancora più matti, considerando che cercano di ucciderlo tirandogli roba in testa. Il gioco riscuote un buon successo, verrà convertito in ogni dove, godrà nei decenni di svariati seguiti e reboot e finirà per essere omaggiato in maniera plateale dal film Disney Ralph Spaccatutto.

Chiudiamo con Space Zap, un bizzarro esperimento in zona sparatutto. Si “controlla” una base piazzata al centro dello schermo che viene attaccata sui quattro lati da altrettante astronavi e bisogna difendersi premendo mano a mano i quattro tasti corrispondenti ai diversi fronti d’attacco. Ne viene fuori un gameplay originale che ricorda Simon e che, soprattutto, anticipa di quasi vent’anni la moda dei rhythm game ibridi.

Emlyn Hughes International Soccer, il papà di PES e FIFA | Racconti dall'ospizio

Emlyn Hughes International Soccer, il papà di PES e FIFA | Racconti dall'ospizio

Palle, palloni, pallonari | Cover Story

Palle, palloni, pallonari | Cover Story