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Un diavolo per capello

Un diavolo per capello

Nata con il nome di Cereza, Bayonetta, figlia di una strega di Umbra e di un saggio di Lumen, combatte le legioni del Paradiso viaggiando alla ricerca del proprio passato. E giuro che, pur avendo giocato e rigiocato ad entrambi gli episodi della serie, questo è più o meno quanto sono riuscito a capire della storia. Ipnotizzato dai suoi sinuosi movimenti, non sono mai riuscito a prestare attenzione alle motivazioni del personaggio. Consola sapere che questo è un pensiero condiviso da altri giocatori.

Se fossimo qui a stilare una classifica dei personaggi più iconici degli ultimi dieci anni, Bayonetta entrerebbe di diritto nella top ten. Coperta unicamente dai suoi lunghissimi capelli neri, raccolti a crocchia sulla testa come un cappello da strega e lasciati cadere ai lati, partendo dai gomiti, questa Lady Godiva del nuovo millennio è il frutto della mente di Hideki Kamiya e della mano di Mari Shimazaki. L’intento è più prosaico di quello della moglie del conte Leofrico di Coventry, che cavalcò nuda per le vie della città al fine di ottenere la soppressione dell’ennesimo tributo imposto dal marito ai propri sudditi. L’obiettivo ottenuto da PlatinumGames fu di avere un personaggio appariscente e sexy, che facesse della propria spudorata sensualità un punto di forza, dando vita a un modello di donna consapevole: una strega digitale carismatica e sicura di sé, che usa le pistole invece della bacchetta magica e mosse di lap-dance al posto delle arti marziali.

Un lento processo di affinamento, durato oltre un anno, tra bozzetti, modellazione e animazione, ha permesso di raggiungere la perfetta iconicità che la contraddistingue, rendendo Bayonetta una protagonista femminile unica nel panorama videoludico e immediatamente riconoscibile.

Al di là dei tacchi a spillo che slanciano la creatura oltre l’umano (e che nascondono altre due pistole), sono proprio le proporzioni che rendono magicamente straniante la silhouette della paladina di Platinum Games. Il modellatore Kenichiro Yoshimura afferma di aver osservato attentamente diverse indossatrici famose per ottenere una proporzione idonea: il risultato è che il collo è lungo come quello delle donne dipinte dal Parmigianino, le spalle scoperte sono larghe come quelle di una nuotatrice e gli arti superiori sono più lunghi del normale. I seni, invece, sono proporzionati alla vita strettissima e l’occhio cade così inevitabilmente sui fianchi generosi, che ondeggiano sbilanciandosi a destra e sinistra come un metronomo. La sensualità è accentuata da particolari come gli occhiali dalla montatura spessa, che le conferiscono un’aria quasi intellettuale, e dal lecca lecca da sindrome di Lolita.

Come un moderno Sansone, la forza di Bayonetta deriva proprio dai suoi capelli, progettati per essere tanto un ornamento quanto una protezione e un’arma. E infatti le mosse più spettacolari prevedono che delle proiezioni demoniache prendano forma proprio dalla folta chioma, lasciando inevitabilmente nuda l’evocatrice. Spicy!

Non tutti hanno apprezzato queste scelte stilistiche, soprattutto oltreoceano, dove la sensualità scandalizza più della vendita di armi da fuoco ai teenager, ma è indubbio che l’esasperazione di forme e movimenti propenda più dalle parti della caricatura che non della rappresentazione del reale.

E questa caricatura, chiaramente, stimola molto più efficacemente un cervello maschile. Il fenomeno ce lo spiega il neurobiologo Vilayanur Ramachandran: in breve, il design di personaggi illustrati o animati, come Bayonetta, punta sull’esagerazione di precisi particolari anatomici per semplificare il processo di attivazione di determinati modelli mentali, tramite immagini visive più facili da decodificare ed elaborare. Ramachandran riconosce in questa caratteristica una legge universale dell’arte, che definisce effetto “peak shift” e che riguarda proprio la reazione del cervello di fronte a stimoli iperbolici. Lo “spostamento del picco” si verifica in laboratorio quando, per esempio, si insegna a un roditore a distinguere tra un quadrato e un rettangolo. Rinforzando con il cibo la forma rettangolare, il picco di risposta si verificherà nei confronti dei rettangoli che più si discostano dal quadrato nella loro “rettangolarità”. Allo stesso modo, nella rappresentazione artistica, una maggiore tensione erotica si ottiene enfatizzando la femminilità tramite il processo di sottrazione della forma media maschile dalla forma media femminile ed esasperando le differenze, proprio esagerando fianchi e seni e restringendo il girovita. La composizione dell’immagine viene poi solitamente rafforzata accentuando i comportamenti posturali, rendendoli impossibili (o altamente improbabili) per un uomo, date le differenze anatomiche. E i movimenti da lap dancer del personaggio di PlatinumGames esasperano ulteriormente questa caratteristica.

Il fatto che un’immagine così prodotta non assomigli alla donna media reale è del tutto irrilevante: l’opera risulterà irresistibile all’occhio maschile come al ratto il rettangolo più lungo e stretto rispetto al quadrato, perché ciò che emergerà sarà quella che potremmo definire “l’essenza della femminilità”, ovvero il modello mentale maschile di femminilità.

Bayonetta, quindi, non incarna un ideale di donna, ma è la figura ideale per un videogioco, perché il suo design ne interpreta a perfezione le meccaniche.

Come diceva Picasso: “L’arte è la menzogna che ci fa capire la verità”.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata a Devil May Cry e alle pizze in faccia alla giapponese, che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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