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Racconti dall'ospizio #112: Dodici anni di Metal Gear Online

Racconti dall'ospizio #112: Dodici anni di Metal Gear Online

Racconti dall’ospizio è una rubrica in cui raccontiamo i giochi del passato con lo sguardo del presente. Lo sguardo di noi vecchietti.

«Salve, mi servirebbe un cavo ethernet da dodici metri». Fu questo, circa dodici anni fa, il mio esordio nel mondo online su console. In preparazione per l’uscita di Metal Gear Solid 3: Subsistence - reincarnazione di Snake Eater contenente anche la prima versione di Metal Gear Online – mi recai in un negozio di elettronica a Palermo dove vendevano cavi ethernet a misura. La mia voglia di provare il gioco online era ormai alle stelle ma il problerma era che la mia PlayStation 2 era in salone e il router stava da tutt’altra parte. Quindi, ogni volta che volevo giocare online, dovevo far girare questo cavo per casa, passando sotto a due porte, per poi collegarlo al Network Adapter che andava acquistato a parte (costava anche un botto) e collegato sul retro della console (eh sì, altri tempi). Essendo stato il primo gioco online a cui io mi sia veramente dedicato con passione, creando un clan e stringendo amicizie con sconosciuti online, mi sento molto vicino a Metal Gear Online e non posso che ricordarlo con gioia e anche un po’ di nostalgia. Nel corso degli anni, è stato proposto e riproposto all’uscita di ogni nuovo capitolo principale della saga, ma non ha mai provato a reinventarsi radicalmente. Metal Gear Online non è mai stato un gioco per tutti, ma è sempre stato per (ed amato da) i discepoli della saga.

Il panorama console ha spesso visto giochi anche molto belli in single player aggiungere modalità online, con il solo scopo di inserire quella che a poco a poco è diventata anche quasi una necessità di marketing. Mi viene ad esempio in mente BioShock 2che fu lanciato con una modalità multiplayer online di cui la storia si è fortunatamente dimenticata. Al contrario, la cosa che ho personalmente sempre apprezzato in Metal Gear Online è il fatto che questo contenesse quel fortissimo senso di identità che ha da sempre contraddistinto la saga. Metal Gear Online ha funzionato proprio perché facente parte del mondo ideato da Kojima; non si limitava ad offrire mappe in cui spararsi a vicenda, bensì affiancava alla formula stealth tutte quelle piccole sfumature di gameplay ed umorismo che erano proprie della saga. Basti pensare che alla fine di ogni partita i due giocatori migliori avrebbero impersonato Ocelot e Raikov nel match successivo e il peggiore giocatore tra tutti sarebbe diventato Sokolov, lo scenziato imbranato che andava salvato durante l’Operazione Snake Eater. Sostanzialmente, era come mettere il cappello con le orecchie da asino al peggiore della classe, non proprio il miglior sistema pedagogico, ma comunque abbastanza divertente nel contesto del gioco.

Di Metal Gear Online ci sono diversi elementi di gameplay, ma anche specifici match, che ricordo ancora oggi, a distanza di così tanti anni. Il sistema di chat era (ed è tutt’ora) uno degli elementi a mio parere più interessanti. In un mix tra limitazioni tecniche e scelte deliberate di design, questo sistema forzava i giocatori ad usare delle frasi di preset in stile Rocket League, ma tutte legate alla propria fazione di appartenenza. Data la prominente componente stealth del gioco, comunicare ai propri compagni di aver avvistato un nemico risultava fondamentale, e proprio per questo trovai geniale il fatto che usare le granate chaff mandasse in cortocircuito le ricetrasmittenti dell’intero team avversario, rendendo impossibile - in modo sempre molto meta, come la saga ci insegna - la comunicazione vera e propria tra i giocatori dell’altro team. In questo modo, la granata funzionava in modo accurato, secondo le regole di gameplay del single player (Snake le usa per disabilitare dispositivi elettronici come le telecamere e, ovviamente, le ricetrasmittenti), e in più creava spazio per dinamiche di gioco abbastanza uniche.

Una delle cose che poi non mi sarei mai immaginato, da Metal Gear Online, era di rivivere lo scontro con The End, il vecchiaccio cecchino in Metal Gear Solid 3, durante una partita online. Lobby 1vs1 in una mappa che in genere hosta sedici giocatori, mi ritrovo con un fucile da cecchino nel silenzio tombale. Mi aggiro silenziosamente, cercando di non lasciare tracce, ma il mio avversario non fa altro che lasciarne sottoforma di giornaletti per adulti buttati a terra. Ovviamente, basta un passo di troppo per cadere nella trappola; esploro City Under Siege (questo il nome della mappa) e salgo su una scaletta che mi porta sul tetto di un edificio dove spero di cogliere il nemico alla sprovvista. Non c’è nessuno, ma proprio nel momento in cui mi accovaccio dietro ad un muretto, sento lo sparo. È chiaramente un altro fucile da cecchino. Muovo la telecamera e capisco che l’unico posto da cui può provenire è il tetto del palazzo che sta sul lato completamente opposto della mappa. Segue uno scontro della durata di circa quaranta minuti, massima concentrazione, Diazepam per stabilizzare il fucile, ricerca assidua di tracce del nemico per beccarci nel momento più inaspettato. Ricordo la tensione nel momento in cui eravamo ad una uccisione dalla fine del match, che si è infine aggiudicato lui/lei. Una sconfitta amarissima, ma un’esperienza talmente interconnessa con ciò che è realmente Metal Gear Solid da farmi ancora oggi venire i brividi e venir voglia di avviare Metal Gear Online.

Dopo la chiusura dei server europei di Metal Gear Online nel 2007, fu il turno di Metal Gear Online. Se questa frase vi ha confuso, è tutto in regola. Sostanzialmente, Metal Gear Online era, come già spiegato, la modalità online di Metal Gear Solid 3. Con l’uscita del quarto capitolo, Kojima Productions decise di realizzare un gioco online indipendente, intitolato anche questo Metal Gear Online. Per ovviare a questa conclusione, la community decise molto democraticamente di riferirsi alla modalità online di Metal Gear Solid 3 con MGO1 e alla nuova reincarnazione con MGO2. Di fatto, Kojima Production fece in fine un passo indietro e incluse MGO2 all’interno di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, pubblicando la versione stand-alone solo in Giappone.

Questa seconda versione fu altrettanto curata, portando in vita diverse mappe da MGO1 sotto forte richiesta della community, ma mantenendo un gameplay molto simile, con l’aggiunta delle nuove complessità di gunplay offerte da Guns of the Patriots. Ricordo divertentissime partite nella modalità Sneaking Mission, in cui un giocatore vestiva i panni di Snake – dotato della tuta mimetica stealth – e doveva vedersela col resto dei giocatori. Una struttura asimmetrica in cui Snake era chiaramente molto più forte e doveva sbarazzarsi (possibilmente senza far ricorso ad armi , il che avrebbe portato all’immediata identificazione della sua posizione) di un certo numero di nemici. Una delle cose che ho sempre apprezzato di Metal Gear Online è la sua capacità di contestualizzare dal punto di vista narrativo in modo accurato, secondo gli eventi del single player, diverse scelte di design. Ad esempio, il motivo per cui i giocatori conoscono la presenza dei propri compagni è proprio il sistema Sons of the Patriots che utilizzano Meryl e il suo team Rat Patrol 01 nella storia principale, per sincronizzare i propri movimenti. Gli avversari possono prendere controllo delle nanomacchine (proprio come fa Liquid Ocelot) per rivelarne la presenza sulla mappa.

Si giunge infine a Metal Gear Online (adesso siamo a MGO3), uscito ovviamente insieme a The Phantom Pain. Questa terza versione ha realmente coronato in modo eccellente la storia di questa magnifica componente online. Ancora una volta, la filosofia principale è quella di assicurarsi che Metal Gear Online sia un’estensione perfetta del single player e, se avete giocato a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, capirete bene il livello di complessità che va ad aggiungersi dal punto di vista di level design, e anche di quello delle varie interazioni di cui può servirsi il giocatore. Il gioco è stato sviluppato dal team (ormai chiuso) di Los Angeles e posso solo immaginare che ci sia stata una strettissima collaborazione col team principale per allineare tutti gli elementi in modo coerente, come da tradizione. Elemento chiave su cui voglio soffermarmi (connesso a quanto scritto nel mio articolo pubblicato giusto qualche giorno fa) è il modo in cui il gameplay è radicato nella componente non-violenta che ha da sempre contraddistinto la saga. Ogni giocatore ha una taglia sulla propria testa, che sale a seconda delle proprie azioni sul campo di battaglia. Stordire e fultonare un nemico dà molti più punti rispetto ad un’uccisione violenta, ma questo fa a sua volta salire la taglia, rendendo il giocatore molto più appetitoso per i nemici. Questo sistema crea un vortice in cui è il sistema di gameplay stesso a far sì che i giocatori, in modo del tutto naturale, percepiscano il valore dell’utilizzare tattiche silenziose e non violente per portare a casa la vitoria. Si aggiungono altri elementi, come la possibilità di afferrare un nemico con il CQC (stile di combattimento ravvicinato inventato appositamente durante lo sviluppo di Metal Gear Solid 3) e interrogarlo per svelare sulla mappa la posizione dei nemici, proprio come fa Big Boss nella modalità single player. E non mancano ovviamente cose completamente fuori di testa, come ad esempio dei peluche super-mega-carini che i giocatori possono piazzare in posti strategici, incantando i cecchini nemici se questi entreranno nel loro campo visivo, proprio perché sono troppo carucci e teneri. Insomma, il livello di idiozia rimane sempre gradevolmente altissimo.

Alle varie modalità di MGO3 si è andata ad affiancare infine la modalità di cattura delle basi che – nonostante sia decisamente valida - ritengo fondamentalmente distante da ciò che Metal Gear Online ha storicamente rappresentato, dalla sua prima versione uscita nel 2007 fino ad oggi. Il punto di forza di Metal Gear Online è sempre stato quello di rivolgersi in modo quasi maniacale agli amanti della saga, a chi realmente ama il gameplay di Metal Gear e a chi di Metal Gear apprezza il suo folle umorismo. Kojima ha certamente voluto creare un gioco online universalmente apprezzato, ma la sua dedizione nel far permeare questa modalità con quel senso di identità che è unico della saga ha sempre fatto da filo conduttore e ha regalato momenti di altissima tensione e di estrema ilarità a tanti giocatori che, come me, raramente riescono a vivere momenti di pura gioia giocando online. Proprio per questo, Metal Gear Online avrà sempre un posto speciale nel mio cuore e ricorderò sempre quei dodici metri di cavo ingarbugliati tra sedie e divani.

Questo articolo fa parte della Cover Story "Metal Gear e Hideo Kojima", che potete trovare riassunta a questo indirizzo.

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