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Sonic Mania, il mare, il tethering e la Ice Cap Zone

Sonic Mania, il mare, il tethering e la Ice Cap Zone

C'era una volta il Futurshow. E il marketing, per promuoverlo, allegò a una marea di riviste un CD pieno di contenuti. Tra i quali c'era la demo di Sonic CD per PC, gioco irraggiungibile a meno di non ipotecare la propria nonna, cugina e sorella ai tempi dell'uscita originale per Mega CD. Con quella meravigliosa, stratosferica, unica introduzione animata.

Dissolvenza. Passano ventun'anni.

In Italia, a differenza della Francia, Internet è a un livello da enorme disagio: digital divide, velocità media di connessione infima, ultimi posti della classifica mondiale della connettività internet, pacchetti dati 4G minuscoli e costosi.

In questo panorama, il 15 agosto 2017, durante le agognate e meritate ferie, SEGA pubblica Sonic Mania, opera originale di Christian Whitehead, appassionatissimo creatore dei remake (con piccoli contenuti bonus) dei giochi originali della saga di SEGA per smartphone e tablet.

Uno smartphone, il tethering e un Nintendo Switch ed ecco che a mezzanotte del 15 agosto l'hype maturato nei mesi precedenti crolla dietro una coltre di eterei bit: Sonic Mania è disponibile, pesa intorno ai 200 MB e vien giù all'istante, tra un sorso di birra e una piacevole brezza estiva sul balcone.

Come per Sonic CD, una introduzione animata con una cura incredibile ci introduce a questo nuovo capitolo delle avventure del porcospino blu e dei suoi amiciantropomorfi.

SEGA è orgogliosa di presentare Sonic Mania. La dice lunga, considerando che pochi mesi dopo verrà pubblicato Sonic Forces, su cui l'azienda potrebbe avere investito considerevolmente di più.

Pochi istanti dopo l'avvio, ci si ritrova catapultati in un mondo ritenuto ormai perduto, coperto da ere geologiche di avventure, orridi abomini, corse con trasformazioni, generazioni, colori e licantropi. La magia si compie, come abbondantemente approfondito dal Bellotta nella sua recensione, trasudante amore da ogni singola lettera battuta sulla tastiera. I colori, la musica, i livelli, il gameplay, le chicche, i bonus, gli special, e quegli smeraldi del caos duri da conquistare ma appaganti... e infine lui, sua maestà, Super Sonic. In tutto il suo splendore di porcospino classico degli anni Novanta.

In tutto questo, tra un livello giocato in spiaggia e uno al tramonto, sul dondolo, sul balcone, tra una Peroni ghiacciata, una grigliata mista di pesce o di carne e una panzerottata, la colonna sonora del gioco impregna le lunghe giornate cosparse di salsedine.

Tutto di Sonic Mania è un testamento d'amore. Di sconfinato, infinito, ripetuto e nostalgico amore per la trilogia originale (a differenza dello scempio di Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo), coronata a suo tempo da quel capolavoro musical-onirico che era l'accompagnamento sonoro della Ice Cap Zone. La trovate accanto, fatela partire prima di proseguire.

La sensazione di un pugno caricato andato a buon fine su quel boss è paragonabile a vincere uno scontro impossibile in Dark Souls.

Se anche voi avete passato parecchie ore della vostra preadolescenza cercando di scoprire ogni possibile percorso, bonus e segreto di questi giochi iconici, vi ritroverete all'istante immersi nuovamente in quel mondo. Purtroppo l'esperienza finirà: centellinatela. Pensate che ogni livello che completate sia l'ultimo. Restate sorpresi davanti alle nuove zone, alle strizzate d'occhio che contengono, a tutti gli easter egg. Ripensate con malinconia a Dynamite Dux, alla durezza di quei boss, alla quantità di botte che quel papero, che non si sa come sia riuscito a generare un picchio come figliuolo, prendeva da quegli enormi, massicci boss. Bello, divagare.

Oltre 9000 ore sprecate.

Quei quattro giorni di full immersion in Sonic Mania (quanto vorrei che le ferie non durassero solo due settimane) sono volati. Ogni cosa era al suo posto. Christian e la sua squadra dimostrano ancora una volta di essere, prima che sviluppatori consci di cosa la community desiderasse, fan appassionati. E la loro creatura è una dimostrazione totale, continua di amore per le incarnazioni originali del porcospino blu. E stavolta, fortunatamente, non c'è stato alcun Barrel of Doom.

Per fortuna, Yuji Naka e Takashi Iizuka, si sono ufficialmente scusati di quella trappola mortale. Un anno fermo alla Carnival Zone, m'ha tenuto, quel maledetto barile. Un. Anno. Intero.

Non fatelo più. Anzi, non fate più giochi brutti di Sonic. Fate diventare Christian Whitehead il capo di ogni divisione software che abbia a che fare con Sonic: il mondo diventerebbe un po' più sereno.

Questo articolo fa parte della Cover Story "I (nostri) migliori anni del videogioco", che trovate riepilogata a questo indirizzo.

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