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The Witcher: SANGUE E VINO | Spoiler Zone

Una rubrica in cui parliamo di giochi, film, libri, la qualunque, a posteriori, senza farci alcun problema di spoiler. Se non avete ancora "consumato" ciò di cui si parla, in questo caso The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine, statene alla larga, perché qui potremmo svelarvi ciò che non volete sapere!

L’articolo che segue contiene pesanti spoiler sulla seconda espansione di The Witcher 3: Wild Hunt. Se non avete giocato alla seconda espansione del gioco, Blood and Wine, interrompete immediatamente la lettura e possibilmente correte a giocarlo scellerati, magari mentre sorseggiate un buon Malvasia, sono in effetti tentato di dirvi che in effetti c’entrano i vampiri, Coppola e …il vino.

Se invece avete già giocato al secondo monumentale, contenuto aggiuntivo di The Witcher 3, lasciate che vi rammenti perché quello che avete giocato (o vissuto) probabilmente per un numero incalcolabile di ore, è in assoluto uno dei contenuti aggiuntivi migliori mai sviluppati sui sanguinosi fradei vampiri.

The Witcher 3 oltre ad essere un grosso e magniloquente capitolo della mia seconda saga preferita di tutti i tempi (la prima è notoriamente Castlevania n.d.a) ha realizzato in aggiunta al quanto di buono fatto - che è veramente moltissimo in sede di mera prassi del videoludo - una delle riletture contestuali più affascinanti della figura dei vampiri di tutti i tempi videogiocosi. E tutto questo con mio indicibile piacere, al punto che l’ho quasi considerata una indiretta dedica di natura squisitamente personale.

La seconda espansione di The Witcher 3: Wild Hunt, non chiamatelo DLC ve ne prego* si dedica, è proprio il caso di dirlo, all’eterna figura dei vampiri, o per meglio dire, a quella dei “Vampiri Superiori” [High Rank Vampires], tracciandone storia, usi e costumi, lingua e naturalmente (o forse sarebbe meglio dire innaturalmente) folclore ad essi associato.

Ma procediamo per ordine. Vi vedo già annebbiati, senza l’uso del vino.

Back in 2018, 22-24 Aprile, Pax Game Conference di Boston, Conferenza CDPR. Sul palco si presentano i polacchi, tutti indossano una maglietta con un teschio e una coppa, la dicitura “The Witcher 3” non passa certo inosservata.

Non appena venne confermata la titolazione di questa seconda ed ultima (sigh) espansione, mi resi conto fin da subito, con tanto di prove documentate e video di anteprima realizzato ad hoc per trattenere l’hype crescente che mi stava letteralmente divorando, che questo secondo capitolo si sarebbe focalizzato sulla figura dei vampiri. Lo trovate qui se vi interessa, con una punta di nostalgia lo linko con piacere.

Ne ebbi conferma a seguito di una ricerca incrociata che coinvolse la visione bulimica delle conferenze Cd Projeck Red, perfino quella degli investitori, noiosa come la morte direbbe Varney il vampiro.
Ad onor del vero, tale scelta narrativa e d’ambientazione, era largamente plausibile, poiché erano emerse diverse tracce “vampiriche” nel gioco principale: qualcosa si annidava tra le ombre e una pista che non era certamente sfuggita ai giocatori più attenti portava ad ovvie conclusioni: CDPR volva dare il giusto spazio a questi predatori naturali. Alcune frasi dello stesso Geralt in sede di investigazione non tradivano il proposito di dedicarsi ad una ricerca postuma agli eventi “vampirici” occorsi in TW3. Cosa che, in effetti avvenne, precisamente con la seconda espansione.

The witcher 3 è colmo di missioni secondarie nascoste e segrete, questa la trovate solo se esplorate le fogne di Novigrad a loro volta celate ad occhi indiscreti. Ma questa stessa missione non è l’unica sui vampiri ad onor del vero… a distanza di anni, mentre la stampa scopre l’ascensore di Kaer Trolde (…), The Witcher 3 resta un gioco pieno di zone nascoste e segrete.

Sangue e Vino, straordinaria assonanza fin dalla titolazione stessa, è il secondo ed ultimo contenuto scaricabile della magnifica storia di Geralt di Rivia & soci, segue direttamente le vicende narrate in Hearts of Stone, altra espansione estremamente sofisticata, folcloristica come poche, letteralmente strabordante di un incredibile lavoro di citazionismo, ricostruzione e reinterpretazione della figura diabolica-maligna, presente in tante altre opere e leggende dell’ingegno umano. Un attento ed entusiasmante patchwork di riferimenti letterari e della narrativa più classica, da William Hauff a Pan Twardowski, dal Faust di Goethe a Stephen King, da Robert Johnson a Lele Gaunt. Benché sia una magra e ben misera descrizione per Hearts of Stone, dopotutto, anche questa prima espansione è a dir poco magistrale, torniamo mesti su Blood & Wine, per non perderci troppo nelle ombre del Signore degli Specchi.

Facciamo un gioco, Outcasters. Nei commenti sotto citatemi due personaggi shakespeariani
come Iris e Olgried (Hearts of Stone) o così straordinariamente scritti, a scelta.

La missione principale dell’espansione inizia vicino a Novigrad, presso la solita bacheca degli annunci nei pressi di Oxenfurt, dove spesso troviamo annunci a dir poco pittoreschi. Una volta accettata la missione ci si sposta presso un iper-luogo (ovvero spazi mediali anziché concreti - Jean Beaudrillard docet) fiabesco e favoloso, una terra colorata, spalmata su una vasta regione completamente nuova da esplorare, letteralmente piena di segreti, storie, personaggi semplicemente indimenticabili. Un luogo apparentemente colorato e ricco di vita, ma che in realtà cela un’oscura e cupa storia di sangue ed eredità negata.

La nostra fedele mappa del litorale del Continente o del Vecchio Mondo (così gnomi e nani erano solito appellarlo in tempi remoti) viene sostituita dalla regione meridionale del Toussaint, (per carità pronuncia alla francese “Tuàssant” con la “i” muta)

Un regno completamente nuovo, non ancora toccato e debitamente spolpato dalla sfiancante guerra che sta dilaniando l’Impero di Nilfgaard ed i regni nordici. Guerra che abbiamo avuto modo di conoscere nel gioco principale. Anche questo nuovo territorio è modellato con una maestria unica, sulle regioni vinicole del sud della Francia e della nostra amata Toscana ma pure il lago di Como. Aguzzate la vista nella galleria sottostante, farete fatica a distinguere cosa appartiene al videogioco e cosa invece, al mondo reale.

In questa nuova regione, la missione principale è incentrata sulla cattura di una bestia di origine sconosciuta che sta affliggendo il Ducato, e che sta decimando nobili cavalieri e dame. Fin da subito, capiamo di che pasta siano fatte le letali creature che vessano questa terra di vigneti, promontori e dolci declivi con rigogliose spianate di fiori ed erba verde.

La faccenda si fa dannatamente seria quando tentiamo di salvare alcuni braccianti dentro una polverosa cantina e ci illudiamo, subito dopo, di aver concluso il contratto stipulato. Abbiamo invece, solo iniziato a scalfire vagamente la superficie dell’avventura più oziosa ma anche più poetica dedicata a The Witcher 3 di sempre.

Il primo incontro con un vampiro non si scorda mai. Ed è subito ruspante Polonia.

Vino e sangue, s’era detto.

La nostra missione principale non è nemmeno agli inizi, nessuno sa esattamente che aspetto abbia la bestia in questione o che tipo di creatura sia, si sa solo che è veloce, intelligente ed estremamente feroce. Quel cadavere al suolo a cui abbiamo appena staccato la testa, dopo una furiosa lotta tra le botti di vino, non corrisponde a quello che in effetti ci ha portato in questa terra, la descrizione non corrisponde: il mostro si aggira ancora nel Ducato ed è ancora famelico, bramoso di sangue e vite.

Sempre aderendo al gioco principale, anche se questo articolo non vuole essere assolutamente men che mai una recensione, è bene puntualizzare che Geralt può completare la missione principale dopo un lunga e toccante avventura oppure dedicarsi alle varie missioni secondarie ed opzionali. Ciò che in realtà però contraddistingue questa magnifica espansione, sotto molteplici punti di vista e che ci interessa da vicino, sono alcune pregevoli aggiunte operate in sede narrativa, non prettamente ludica.

Ho scoperto un aspetto interessante sul gioco. La festa di Ognissanti in Francia segna una pausa scolastica e lavorativa a metà strada tra l'estate e il Natale. Per i cattolici francesi, “la Toussaint” è un momento speciale per onorare i morti, per visitare i cimiteri e mettere fiori sulle tombe. Può essere anche un momento molto importante per l’intimità delle famiglie che possono trascorrere una giornata insieme in un'atmosfera pacifica e rilassata, tesa ad escludere i soliti litigi familiari. Anche se i rimpianti e il dispiacere possono essere fonte di tensione, la Toussaint è un'opportunità per rafforzare i legami familiari trascorrendo una bella giornata insieme o esprimendo un dolore comune. Questa giornata cade il 1 Novembre, ed è sostanzialmente diversa dalla “Commémoration des fidèles défunts” (Giorno dei defunti, la ricorrenza del giorno successivo) Curiosamente entrambi questi aspetti, ovvero legami famigliari e legami ultraterreni sono toccati da Blood and Wine.

Narrativamente, questa ricca espansione introduce moltissimi nuovi personaggi, alcuni Geralt li ha incontrati nelle sue precedenti avventure videoludiche, altri, al di fuori dell'ambito dei giochi, ovvero nei romanzi di Sapkowski. Ecco perché tendo a suddividere l’esperienza maturata su The Witcher 3 in due nette e distinte prassi videoludiche**

Ma andiamo per gradi di degustazione.

Fin da subito il tono dell’espansione è chiaramente sorretto da un’ efficace dualità che fa da sfondo per l’intera espansione, una contrapposizione vincente di toni ed ambientazioni da autentico capogiro. Da una parte abbiamo il mondo vivo e prosperoso della Duchessa Anna Henrietta, dall’altro le macilente e mortifere atmosfere vampiresche; si osteggiano il senso di giustizia della Duchessa e la grandeur opulenta di una terra fausta e le mire delle potenti creature ultraterrene che hanno fame e bramosia di questa landa di sogno. Il sangue dei vigneti viene mescolato con il sangue degli innocenti, amalgamato sapientemente in un’avventura dal sapore persistente e fruttato che durerà a lungo nella vostra memoria e sul vostro palato di giocatori.

Geralt e la Duchessa Anna si sono già incontrati nei romanzi, parte delle frecciatine che si scambiano ad ogni incontro, stuzzicandosi a vicenda, possono essere comprese solo se si hanno letto i libri. Tuttavia la loro collaborazione e la magnifica stestura di caratteri decisi e distanti, renderà palpabile il loro strano rapporto di subordinanza e reciproco sostegno. Non finirà come vi aspettate.

Prima di perderci in una precisa digressione filologica di questa espansione, è interessante vergare alcune righe; rigorosamente con l’inchiostro rosso, ed analizzare i vampiri di Sapkowski, l’autore polacco di The Witcher. I vampiri sono effettivamente presenti nelle opere originali dell’autore, anche se solo marginalmente, formano tuttavia un grande notturno flagello per gli uomini e le donne del Continente che hanno la sfortuna di incrociare la loro strada e diversi witcher sono caduti affrontandoli. I dettagli specifici dei vampiri superiori sono volutamente scarsi nei romanzi, poco chiari ed ambigui, come è giusto che sia, per creare un mistero del resto non serve accendere la luce, le ombre devono nascondere e celare le forme esatte di quello che si guarda. Inoltre questo gioca nettamente a favore dei vampiri, in termini squisitamente narrativi, i vampiri non ci tengono poi troppo a rivelarsi, sono pochi, sparsi nel Continente, tuttavia si tengono in contatto, si fiancheggiano spesso, si radunano per le loro celebrazioni sanguinose ed innominabili.

È interessante notare inoltre, che i vampiri nelle opere di Sapkowski rompono con molti stereotipi popolari ed antropocentrici legati alla figura del vampiro stesso. In particolare, i classici repellenti per vampiri come l'acqua santa, i crocifissi, l'aglio, i paletti di legno, l’argento (ecc…) non sono altro che mero folclore all'interno della saga di Witcher per la gran parte dei vampiri. Non funzionano questi mezzucci. O quantomeno, non è dato a sapersi se effettivamente siano utili contro di loro o meno.

Come sappiamo, questi specifici aspetti di sovente sono utilizzati con una certa maestria in moltissime opere vampiriche che si legano alla nobile arte dei videogiochi, ma anche alla settima arte. Dove abbiamo “I Figli della Notte” spesso ironizzare su queste scemenze umane, frutto di paure e superstizioni ataviche e assai molto più spesso, bluffare sulla loro effettiva efficacia o meno.

«Durante il corso dei secoli Signor Vincent, maturiamo una certa tolleranza verso questi gingilli sacri», pronuncia una stupenda Regine Dandrige (Julie Carmen), in Fright Night 2 (Ammazzavampiri 2) mentre osteggia la visione di una croce. È solo il primo esempio che mi sovviene, quando si parla di farsi beffe delle credenze degli esseri umani che provocherebbero una naturale ritrosia nei vampiri. Questa duologia (adorabile) di film cult degli anni Ottanta è stata devastata dalla wave dei remake anni 2000. Che ve lo dico a fare.

Ad esempio, Regis, il vampiro superiore che accompagna Geralt per un certo periodo di tempo nei romanzi e anche in Blood and Wine, una volta è stato decapitato, trafitto al cuore, spruzzato con acqua santa e infine sepolto, ma ciò non gli ha mai impedito di rigenerarsi, anche se lentamente.
I vampiri nei videogiochi di Cd Projekt Red hanno subito un enorme upgrade dagli scritti dell’autore polacco, sia per questioni meramente legate alle dinamiche stesse del videogioco; poiché si prestano enormemente a queste finalità, sia perché i vampiri possiedono una vena pressoché inesauribile aspetti legati al campo del fantastico oscuro (dark fantasy). Deve essere stato estremamente stimolante per i dev di CDPR inventare appendici vampiriche specifiche per questa espansione, sembra che i polacchi abbiano abbracciato una natura simile a quella riscontrata in Warhammer, leggendario boardgame strategico di Games Workshop (a cui sono seguiti una mole sterminata di videogiochi). L’azienda polacca sembra aver realizzato un vero e proprio “Codex” sui succhiasangue per questa espansione.

Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy, meglio conosciuto semplicemente come Regis, è un personaggio che appare in Blood and Wine. Regis è un vampiro superiore, aveva più di quattrocento anni quando incontrò per la prima volta Geralt di Rivia nei libri (alloggiava nel suo piccolo cottage estivo vicino a Fen Carn, un vecchio cimitero elfico lontano dalle strade principali) e ora è tornato in questa espansione. Solitamente operazioni simili sono difficili da portare a compimento, il transfert libro>videogioco è spesso ostico. Ma ancora una volta CD Projekt RED lascia piacevolmente a pancia piena, specialmente per i lettori dei libri. Regis è scritto con un’invidiabile maestria.

Come abbiamo precedentemente accennato, CDPR ha lavorato molto sulla figura dei vampiri in-game, classificando meticolosamente razze, specie e sottospecie, offrendo dettagli biologici di ciascuno dei gruppi tassonomici di questi esseri non-morti. I vampiri nella saga di The Witcher ma anche in Gwent: The Witcher Card Game, sono suddivisi in due grandi rami famigliari, comunemente classificati dai witcher del Vecchio Mondo come “Basso Rango” e vampiri di “Alto Rango” entrambi sono della razza definita Upirs (Upiri)

I vampiri di basso rango sono gli Ekimma, Fleder, Katakan, Garkin (o anche Alpha Garkin) i Plummard…e chissà quanti altri. Già, perché non è dato esattamente a sapersi quante e quali razze di vampiri minori ci siano con precisione nel Vecchio Mondo, e non è nemmeno certo ai biologi di Oxenfurt se questa razza abbia la possibilità di comunicare tra loro o se possano perfino collaborare tra specie…il sospetto che possano farlo è realmente terrorizzante per alcuni witcher anziani e brontoloni. Il primo ceppo di queste creature conserva in effetti i tratti evidenti di una natura vampirica mostruosa, non troppo dissimile da altre brillanti interpretazioni videoludiche come L’epopea leggendaria di Legacy of Kain.

Si tratta di creature orribili a vedersi, con le loro mascelle larghe e dentate, musi piatti e sgradevoli e corpi completamente glabri, spesso verrucosi, con denti ed artigli in bella mostra, orecchie prominenti, membrane alari sepolte tra le carni ed altri disgustosi tratti bestiali e ferini. Queste bestie hanno spesso andature goffe, sono dotati di scasa intelligenza, feroci e temibili sul campo di battaglia, ma relativamente facili da debellare. Una lama d’argento causa ingenti danni ai loro putrefatti corpi, l’acqua santa e sole possono facilmente distruggerli e un witcher veterano può rapidamente sgominarli, a patto di giocare d’astuazia e non lanciarsi in mezzo ad un branco in preda alla frenesia di sangue.

La faccenda cambia drasticamente con il secondo grado, infinitamente più pericoloso.

La seconda famiglia, a cui appartengono Nekar, Bruxa, Mula (Moola) Alp (Alpor) Katakan e Vampiri Superiori, è assai peggio dei loro cugini dalle fattezze mostruose.

Le Bruxa, per esempio, sono un tipo molto potente di vampiro che solitamente assume l'aspetto di un giovane bellissima donna che ammalia giovani uomini con una canzone “nativa” al chiaro di luna, salvo poi trasformarsi in una creatura umanoide mostruosa, altre leggende polacche dicono che si possa tramutare in un grosso pipistrello nero con zanne ed artigli affilati coma rasoi. Le Bruxae sono una delle poche specie di vampiri che non sono influenzate dal sole, possono liberamente muoversi tra gli umani e decidere quando cibarsi di loro, tuttavia prediligono la notte per ovvie motivazioni. Già queste poche informazioni lasciano percepire quanto sia pericolosa una razza di vampiri di alto rango rispetto alla classe inferiore.

Le altre razze come alpi e mula possiedono poteri mentali, conservano un’invidiabile fibra non-morta che gli dona invulnerabilità, camuffamento, capacità rigenerative straordinarie, forza ed agilità fuori dal comune. Sono creature spaventose, tuttavia sembra che conservino ancora un istinto bestiale, il sangue li manda in estasi rapidamente, hanno uno scarso autocontrollo, e spesso cedono al loro lato mostruoso.

Nella seconda, discutibile, stagione del The Witcher di casa Netflix, c’è in effetti uno scontro con una Bruxa (bru-sha) Vereena. L’episodio cita malamente il racconto Un Briciolo di Verità presente nel primo libro, Il Guardiano degli innocenti. Bruxa è il nome portoghese di un tipo di vampiro che si trova prevalentemente nel folklore iberico (spagnolo e portoghese). In spagnolo l’etimologia del termine viene spesso confuso con Bruja (una sorta di strega). Secondo le leggende, le Bruxa o i Bruxo (ci sono anche esponenti maschili) erano un tempo esseri umani che, attraverso il potere della stregoneria, si trasformavano in non morti. Una volta non morti, i Bruxa sviluppano una brama di sangue. Le vittime tipiche della Bruxa sono neonati, giovani animali, viaggiatori incauti e racconti polacchi.

I Vampiri Superiori (questo il nome) sono invece perfetti assassini semiumani. A loro è stata riservata una natura più umana, assai più evoluta rispetto ai loro cugini o fratelli bastardi della notte, ed infinitamente più pericolosa. I witcher che hanno la sfortuna di incrociare il loro camino, raramente sopravvivono. Potremmo definirle le creature più forti dell’universo di The Witcher senza temere smentita. I vampiri Superiori sono creature pre-Congiunzione che assumono forma umana per mera convenzione e tornaconto personale, ma nessuno conosce il loro vero aspetto, anche se…verso tale senso, CD Projekt RED ha in serbo qualche pregevole sorpresa proprio al culmine dell’espansione.

Mi rifiuto di spiegare con esattezza cosa sia la “Congiunzione delle Sfere”, detta volgarmente “Congiunzione”, vi basti sapere che si tratta di un movimento di natura planetaria, un cataclisma avvenuto più di 1.500 anni fa [prima della nascita di Geralt di Rivia], in seguito al quale molte creature innaturali, come ghoul, graveir e appunto vampiri, rimasero intrappolate nel Continente, pur non appartenendo defacto a questo mondo. Capite fin da subito come le creature non-morte siano penetrate nel mondo del witcher non in maniera ortodossa, stando ai canoni/criteri tipici del fantasy. Non ci sono aspetti metafisici alla Dungeons & Dragons: nessuno stregone compie rituali negromantici per istillare il barlume di una innaturale non-vita a cadaveri gonfi e macilenti ripescati dai torrenti, nessuno resuscita il cadavere dell’amata figlioletta, offendo la sua natura all’abbietto dio della morte, niente di tutto ciò. I vampiri nell’universo witcher sono semplicemente alieni.

Tra le diverse specie di vampiro, riunite sotto la voce "vampiro superiore" sono riunite altrettante razze diverse, spesso suddivise in clan in disputa tra loro. Questi vampiri mostrano poteri sovrannaturali, invulnerabilità alla luce del sole, forti capacità rigenerative, completa padronanza dell'arte del travestimento e della mimesi umana, mesmerismo, poteri mentali di varia natura e naturalmente, doti fisiche straordinarie. Conservano e possiedono tutti i tratti tipici di creature innaturali all’entropia del Continente, esattamente come buona parte dei mostri che vi abitano, non tutti, ma buona parte di essi. Secondo le conoscenze elfiche, gli umani arrivarono durante la Congiunzione delle Sfere, dopo aver lasciato il loro mondo distrutto.

Ambientata in un mondo di elfi, circa 1.200 anni prima dell'epoca di Geralt, Yennefer e Ciri, The Witcher: Blood Origin racconta la storia ormai dimenticata della creazione del primo prototipo di witcher e delle vicende che portano alla cruciale Congiunzione delle sfere, la fusione degli universi di mostri, uomini ed elfi. Questa serie prequel in quattro parti debutta su Netflix il 25 dicembre. Questo spin-off è completamente originale, niente di quello che vedremo è stato scritto da Andrezj Sapkowski. Uomo avvisato.

Questo specifico aspetto solletica alcuni tratti peculiari dell’opera di Sapkowski, che unitamente al ben più citato G.R.R. Martin, sposta il baricentro della sua storia “grim fantasy” ad una sorta di monito per le generazioni a venire, un ammonimento quasi di natura climatica, esattamente come la tremenda glaciazione che colpisce il Westeros: la Congiunzione è un evento che tenderà a ripetersi perché gli uomini (avendo rubato l’ancestrale magia elfica) hanno spezzato gli equilibri della natura.

Sussistono diverse differenze con la figura classica del vampiro. I vampiri superiori non hanno bisogno di bere sangue per sopravvivere. Per loro è come bere vino e possono persino ubriacarsi di sangue, berlo aumenta in ogni caso, la loro forza. Alcuni vampiri superiori possono diventare invisibili, stregare con il loro sguardo o assumere la forma di un enorme pipistrello. Possono anche volare, ma questa capacità può essere esercitata solo durante la luna piena. Non sono influenzati negativamente dall'argento in alcun modo, un loro morso non trasforma la creatura morsa in un vampiro, non essendo stati a loro volta trasformati; sono nati come vampiri. Non bruciano né si riducono in cenere alla luce del sole, possono facilmente tollerare la luce del giorno. Non possono essere visti in specchi e altre superfici riflettenti. Non proiettano ombre, l'acqua corrente (fiumi, torrenti, ecc.) non pone alcun ostacolo al loro movimento. L'acqua santa, i crocifissi e l'aglio sono invece inefficaci contro di loro. Il danno fisico parziale, come un paletto nel cuore o la decapitazione, è solo un temporaneo inconveniente per loro. Alcuni possono toccare il metallo incandescente a mani nude senza ferirsi (questo era il caso di Regis). Nella foto Regis, Orianna, Detlaff.
«E’ meglio gettarsi dalla finestra che pensare di avere una possibilità con 3 Vampiri Superiori nella stessa stanza» Witcher Kain di Kaer Morthne

“Anche noi umani non eravamo previsti da questo mondo. Lo abbiamo colonizzato a forza ma non ci apparteneva” - ci dicono diversi tomi sparsi nel gioco - ”Abbiamo scacciato le razze antiche, le più piccole le abbiamo rese i nostri gingilli personali in gabbie dorate, le più fiere ed altezzose le abbiamo spezzate con guerre sanguinose, rapendo i loro figli e massacrandoli senza pietà alcuna”

Significativi passaggi li troviamo in alcuni libri in-game (La Congiunzione delle Sfere di Adam Neville)

«…Le cosiddette creature post-congiunzione, per lo più mostri come ghoul e basilischi, sono per l'appunto i passeggeri di un altro vascello. E anche noi umani siamo naufraghi, gettati contro la nostra volontà in un mondo abitato in origine dalle razze antiche. Una volta qui abbiamo appreso i segreti della magia, che prima ci erano sconosciuti. I mondi collideranno ancora? Forse. Tale cataclisma può invece essere evitato o, al contrario, provocato? Secondo alcuni studiosi esistono esseri in grado di farlo, creature capaci di prendere il timone della nostra nave e di indirizzarla in acque più sicure, o incontro a un drammatico destino…»

«Gli umani impararono a usare il potere del caos primordiale, dando vita ai primi maghi umani. Questi "barbari" si batterono contro le razze antiche per affermare il proprio ruolo nel mondo, riuscendo alla fine a sottometterle e a diventare i dominatori del mondo…»

In precedenza ho accennato alla lingua nativa dei vampiri. Non è stato un vezzo, o una mia aggiunta gratuita ai fini della disamina. Uno degli aspetti più affascinanti del complesso ed arzigogolato arazzo vampirico tessuto dagli sviluppatori polacchi è stata l’invenzione non solo della storia e della cultura dei vampiri, ma l’introduzione accorta della lingua dei succhiasangue, mutata dall’antica lingua etrusca, giusto per non farsi mancare nulla e suggestionare ulteriormente spericolate comunanze.

La vita di J.R.R. Tolkien era profondamente intrecciata con i linguaggi costruiti per la sua opera e i mondi che ha creato con essi. CD Projekt RED pare aver recepito questa lezione meglio di altri: niente dona così tanta profondità alla tua storia se riesci a creare un profilo linguistico ben distinto alla tua creazione.
La lingua dei vampiri, chiamata lingua nativa, è la lingua madre di tutti i vampiri intelligenti – come alps, bruxae, vampiri superiori, mula, katakan e nosferat, e più generalmente, quelli appartenenti alla tribù Gharasham.

Gharasham è, secondo Regis e le tradizioni dei Clan, una delle tre più antiche tribù di vampiri che arrivarono sul continente durante la suddetta Congiunzione delle Sfere. A differenza dei loro fratelli delle tribù Ammurun e Tdet che invece viaggiarono verso ovest ed est per nascondersi agli umani, diventando eremiti, girovaghi, abitanti di grotte o rovine di castelli, i membri del clan Garasham decisero di rimanere presso gli umani, e molti di loro decisero di farsi assimilare, ovviamente in totale segretezza, dalla società dei nordici e dei cittadini imperiali del Sol Invictus (Nilfgaard).

Ogni razza di vampiri utilizza la lingua nativa in svariati modi, le citate bruxae sono in grado di utilizzare canzoni in questa lingua antica, tali melodie sono descritte come nènie silenziose, stridule e disgustose, litanie per manipolare e piegare alla loro volontà qualsiasi essere umano alterando i loro sogni e trasformandoli in orrendi incubi o lucide allucinazioni. I vampiri superiori preferiscono comunicare con altre razze tramite la telepatia o il linguaggio comune, per mischiarsi meglio alla società e non destare mai sospetti indesiderati, mentre le creature vampiriche più mostruose emettono invece suoni e latrati con un preciso tono e frequenza, al punto che alcuni biologi del Continente parlano di un linguaggio gutturale solo apparentemente di natura indecifrabile. Anche questi aspetti sono aggiunte interessanti che donano profondità alla creazione di CD Projekt RED.

“Tesham Mutna” è ciò che resta di una fortezza nel sud di Toussaint e si trova a sud di Francollarts. Il luogo un tempo era usato dai vampiri per contenere sia gli umani come bestiame per il sangue che ritrovo, al suo interno troviamo molta mitologia sulla loro razza. Le rovine condividono diverse somiglianze con la fortezza in rovina di Poenari, in Transylvania, un grosso complesso del XV secolo usato da Vlad Dracula per incarcerare e torturare i prigionieri turchi durante la sua campagna contro l'Impero Ottomano. Secondo molti storici (e anche secondo l’autore di questo articolo che l’ha visitato personalmente) Il castello di Poenari questo è il vero castello di Vlad III di Valacchia Hagyak, detto volgarmente Vlad o Dracul. Un’ulteriore curiosità: il nome “Tesham Mutna” significa "sepoltura" e "bara" in lingua etrusca.

In conclusione, anche se ci sarebbe molto altro da scrivere, come i rituali perduti dei clan, l’allevamento degli umani, nozioni scientifiche varie ed eventuali che riguardano la loro razza, i vampiri inventati da CDPR non si sono rivelati come una semplice e gradevole aggiunta al gioco principale, si sono invece presi il giusto spazio nel carattere del gioco, una espansione ricca di fascino e stile, organizzata con logica, coerenza e meticolosa cura, per aggiungere un altro pezzo al complesso mosaico inventato dai polacchi. I più attenti di voi tuttvia, reclameranno giustamente sapere cosa c’entrasse esattamente la citazione ad inizio articolo a Francis Ford Coppola. È presto detto, anzi scritto nel sangue…

L’armatura “Hen Gaidth” è palesemente un easter egg al Dracula di Francis Ford Coppola. Ma non non è il solo ed unico omaggio nel gioco ai vampiri del cinema… dove trovarla? buona caccia, witcher!

* Il termine DLC appartiene più a ragione ad Ubisoft, Bethesda, Bioware (ecc) ma non certamente a CD Projekt RED, vista la mole e la qualità dei contenuti che puntualmente aggiunge ai suoi titoli, spesso gratis, credo sia più saggio parlare di espansione, non esattamente DLC .

** Rispettivamente l’esperienza videoludica che coinvolge i lettori dei libri, e i non lettori.
Infinitamente più completa la prima, sola ed unica in grado di dimostrare empiricamente l’incredibile profondità del titolo sia in termini di stesura che fedeltà al materiale d’origine. E quella dei non-lettori a cui sfugge per forza di cose, l’opera di raffinata cesellatura dei devteam polacco, senza davvero eguali.

Questo articolo fa parte della Cover Story dedicata ai vampiri, che trovate riassunta a questo indirizzo.